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Bausysteme

Sven in Alarmstufe Rot 3
Friday 27 im June, 2008
Alliierte:
Das Bausystem der Alliierten ist so, wie es der C&C Fan gewöhnt ist. Gebäude in Auftrag geben, warten bis es in der Bauleiste als fertig gemeldet wird, platzieren. Allerdings ist der Bauradius diesmal nur durch Bauhof und Expansionsgebäude vorgegeben. Andere Gebäude erweitern ihn nicht - dafür ist der Radius des Bauhofes recht groß und der der Expansionspunkte durchaus brauchbar. Dennoch wird der Spieler gezwungen seine Basis recht kompakt zu halten. Das Expansionsgebäude wiederum ist eigentlich der Sammler - er hat die Sekundärfähigkeit sich in einen Außenposten zu verwandeln, allerdings nur als Einwegversion.
Der Aufstieg im Technologiebaum wird durch eine Schaltfläche im Baumenü erreicht, es verhält sich dabei so, als würde man ein Gebäude oder eine Einheit bauen. Im Gegenzug erweitern zusätzliche Gebäude wie das Technologiezentrum die Bauoptionen nicht. Außerdem wirkt sich ein erworbenes Upgrade nur auf Produktionsgebäude aus die im Einflussbereich des Gebäudes stehen das das Upgrade erworben hat - ein Upgrade wirkt somit nicht automatisch global auf der Map und muss für jeden Bauhof bzw. Expansionspunkt einzeln erworben werden.

Sowjets:
Die Sowjets bauen ihre Gebäude anders als gewöhnt, es ist mehr der Generals Stil der hier zum Tragen kommt. Man wählt das zu errichtende Gebäude im Menü aus und platziert es sofort auf der Map. Das benötigte Geld wird dann, während sich das Gebäude errichtet, vom 'Konto' abgezogen. Während des Baus kann es bereits zerstört werden und um diesen Umstand auszugleichen verfügen die Sowjets über einen Kran (der zugleich dafür zuständig ist beschädigte Fahrzeuge zu reparieren) der dann, wie schon in Tiberium Wars, den Spieler befähigt mehrere Gebäude gleichzeitig (abhängig von der Anzahl der Bauhöfe bzw. Kräne) zu errichten. Im Gegensatz zu den Alliierten erweitern sowjetische Gebäude den Bauradius (dies gilt übrigens für alle Gebäude, also auch für Kraftwerke und dergleichen) was den Spieler befähigt die Basis größer zu bauen , mit Gebäuden die dann auch weiter voneinander entfernt stehen können.
Technologieupgrades werden bei den Sowjets zum Teil durch spezielle Gebäude (so wie man es von C&C gewöhnt ist) und durch erworbene Upgrades (die dann für alle Gebäude des selben Typs gelten) erreicht.

Empire of the Rising Sun:
Das Bausystem des Empire of the Rising Sun unterscheidet sich deutlich von dem der anderen beiden Parteien!

Zunächst: Es gibt keinen Bauradius, er wird schlicht nicht benötigt...

Warum? Ganz einfach: Die Bauhöfe dieser Fraktion legen quasi Eier. Statt ein Gebäude zu errichten kommt nach kurzer Bauzeit ein sogenannter 'Core' aus dem Bauhof der dann, wie eine Einheit, kommandiert werden kann - und zwar zu der Stelle wo das in Auftrag gegebene Gebäude errichtet werden soll. Das kann an jedem Punkt der Karte sein, auf dem Wasser oder auf dem Land. Einmal angekommen klappt der Core auf und das Gebäude entsteht.
In der Bauphase ist das Gebäude noch extrem anfällig gegen Beschuss, je länger der Bau voranschreitet desto widerstandsfähiger wird es aber. Dass mit der Widerstandsfähigkeit gilt übrigens auch für die Cores - diese sind, natürlich, unbewaffnet und haben recht wenig Healthpoints, sind also leichte Ziele. Spieler des Empire sollten also ihre Cores auf dem Weg zum Bestimmungsort eskortieren wenn der Weg mal etwas weiter ist.
Den größten Vorteil dürfte dieses Bausystem im sehr frühen Spiel haben - da sofort auch entlegenere Erzlager aufgesucht und dort Raffinerien errichtet werden können. Als Konter sollten Alliierte und Sowjets an diesen Stellen besonders früh aufklären um nicht ins ökonomische Hinterteffen zu geraten. Naturgemäß dürften solch frühen Expansionen ziemlich wenig Verteidigung haben, können also vom Gegner auch recht schnell wieder zerstört werden.

Während des Community Summits waren die Cores noch recht hässliche weisse Kisten und das größte Problem bestand darin, dass ein solcher Core keinerlei Kennzeichnung hatte was später aus ihm für ein Gebäude wird. Ich gehe aber davon aus, dass dies dem frühen Stadium des Spiels (Pre-Alpha) anzulasten ist und die Entwickler da noch Sorge tragen werden, dass es besser zu erkennen ist welchen Einsatzzweck der jeweilige Core hat. Ich glaube auch nicht, dass die Cores so unansehlich bleiben werden.

Posted on Friday 27 im June, 2008[11:07:34 GMT]

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Community Maps Liga 2

RedBasti in Community Maps Liga
Friday 11 im April, 2008
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Übersicht zur ersten Community Maps Liga

RedBasti in Community Maps Liga
Tuesday 20 im November, 2007



Bastis Gedanken zur CML
Abschluss der ersten CML
Das war die erste – aber sicher nicht letzte – Community Maps Liga. Nach insgesamt 11 Wochen und 200 Spielen haben wir ein Endergebnis. Es gab viele interessante Spiele auf den neuen Schlachtfeldern und es war für die Spieler eine schöne Herausforderung auf nicht offiziellen Karten zu spielen. Ebenso war es für die Map-Autoren lehrreich zu sehen, wie ihre Maps unter Turnierbedingungen funktionieren. Wünsche, Anregungen und Kommentare zur ersten Community Maps Liga könnt ihr in den CnCForen.de und dem United Forum loswerden. Ich freue mich auf eure Gedanken und eure Kritik.

An dieser Stelle danke ich als Organisator allen Teilnehmern, die dieses tolle Event angenommen und mitgestaltet haben. Ich würde mich sehr freuen, wenn ich einige bei der Community Maps Liga 2 erneut als Teilnehmer begrüßen dürfte.
Ein großes Dankeschön geht ebenfalls an die Administratoren der beiden großen CnC-Boards United-Forum und CnCForen, die dieses Event ausgezeichnet unterstützt haben. Auch dem Community Team danke ich für seine Unterstützung. Ein besonderer Dank geht an Gersultan, der mich bei diesem Event sehr gut unterstützt und beraten hat, sowie an einen Insider bei EA, der sich ebenfalls für die Community Maps Liga engagiert hat.

Gruppenphase beendet
Ach ja, so langsam rückt das große Finale in greifbare Nähe. Der Kampf in den Gruppen um die vier ersten Plätze war gerade im Mittelfeld bis zum Schluss spannend und hat auch mir als Organisator viel Spaß gemacht. Dennoch freue ich mich besonders auf die Spiele die jetzt noch kommen. Und auch die Überlegungen zu einer zweiten CML nehmen immer konkretere Formen an. Darüber wird aber sicher nach Abschluss der ersten CML noch ausführlich gesprochen. Besonders wichtig ist nach wie vor euer Feedback.

Abwesend
Vom 4. bis 11. Dezember bin auf Grund nicht vorhersehbarer Ereignisse im Ausland. Wie oft ich dort online gehen kann weiß ich nicht, also habt bitte Nachsicht wenn die Beantwortung von Fragen länger dauert. Macht einfach eure Spiele wie gewohnt und alles wird so laufen wie bisher. Einzige Außnahme ist der vierte Wochenrückblick, der wird sich um ein paar Tage verspäten.

Spieltermine
Die Absprachen klappen zum größten Teil wirklich gut und ich bekomme auch gerade im Bereich der beiden 1on1 Gruppen viele Spiele vor Beginn des Wochenendes. Weiter so! Ihr habt nicht den Stress noch zwingend am Samstag oder Sonntag ein Spiel machen zu müssen und ich bekomme nicht erst am Sonntag unzählige Spiele, um die ich mich kümmern muss. Im Bereich der 2on2 Gruppen kann das jedoch noch ein wenig verbessert werden. Versucht euch bitte schneller auf Termine zu verständigen und die Spiele weniger oft in der sprichwörtlich letzten Minute zu machen.

Kritik ist gut!
Sicherlich würde man gerne durch die Foren gehen und überall nur lesen, dass Teilnehmer und Beobachter der CML alles super finden. Natürlich gibt es Lob, was auch wichtig ist um die Motivation zu erhalten. Wichtiger ist jedoch die Kritik, denn sie zeigt die Schwächen der CML auf und erlaubt es so Verbesserungen vorzunehmen. Einiges was kritisiert wird, kann vielleicht auch nur Außenstehenden auffallen und so ist es wirklich hilfreich, wenn man Hinweise von Außen bekommt.
Gerade da ich eine solche Liga zum ersten Mal organisiere bin ich dankbar für Hilfe und Kritik. Auch für die Maps auf denen gespielt wird, ist das alles neu. Sicherlich kann man diese auf Fehler und andere Ungereimtheiten testen aber die Ansprüche der Liga sind doch wesentlich höher und durch die intensive Beschäftigung vieler Leute mit einer Map treten Schwächen hervor, die vorher nicht gefunden wurden. Aber auch das ist gut, denn so können Schwachpunkte spätestens bis zum nächsten Event beseitigt werden. Allerdings kann man nicht auf jede Kritik direkt eingehen, denn Meinungen sind eben auch oftmals unterschiedlich und gegensätzlich. Was den einen stört, findet der andere gut.
In diesem Sinne: ich gucke in die Foren und lese was ihr schreibt und ich versuche mich um die vorgebrachten Anliegen zu kümmern.

Posted on Tuesday 20 im November, 2007[12:41:30 GMT]

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Thursday 13 of September, 2007

Sven in Sven's Blog
Thursday 13 im September, 2007
Tja, dat is ersemal nur en Testeintrag... wenn dat als funzt werd ich hier rejelmäßich wat ablassen ;)

Manchmal denkt man sich ja, obwohl zur einigermaßen neutralen Berichterstattung verpflichtet, seinen Teil zu einer Meldung.

Das wird hier geschehen ;)


Posted on Thursday 13 im September, 2007[21:44:14 GMT]

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Impressum

Sven in Impressum und Co
Monday 11 im June, 2007
CnC Community News

email: sven@cncforen.de


Vertretungsberechtigter Vorstand: Sven Stursberg (Michaelstr. 71-73, 41460 Neuss)

Inhaltlich Verantwortlicher gemäß § 55 Abs. 2 RStV: Sven Stursberg, Adresse: siehe oben.

Haftungshinweis: Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernehmen wir keine Haftung für die Inhalte externer Links. Für den Inhalt der verlinkten Seiten sind ausschließlich deren Betreiber verantwortlich.

Posted on Monday 11 im June, 2007[12:12:40 GMT]

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Informationen zur Reihe

gersultan in C&C Reihe
Tuesday 05 im June, 2007

Allgemeine Infos zur Command & Conquer Serie.


Bisher erschienene Teile

Tiberium-Universum

  • Tiberian Dawn (dt. Tiberiumkonflikt) (August 1995)
    • Der Ausnahmezustand; zu Tiberian Dawn (dt. Tiberiumkonflikt) (April 1996)
  • Sole Survivor (nicht in Deutschland erschienen) (November 1997)
  • Tiberian Sun (dt. Operation Tiberian Sun) (August 1999)
    • Feuersturm; zu Tiberian Sun (dt. Operation Tiberian Sun) (März 2000) *Renegade (Februar 2002)
  • Tiberium Wars (am 29. März 2007 in Europa veröffentlicht, zeitgleich erschien die „Kane Edition“, welche nicht jugendfrei ist)


Alarmstufe Rot Universum

  • Red Alert (dt. Alarmstufe Rot) (Oktober 1996)
    • Gegenangriff zu Alarmstufe Rot): (März 1997)
    • Vergeltungsschlag; zu Alarmstufe Rot): (September 1997)
  • Red Alert 2 (dt. Alarmstufe Rot 2) (Oktober 2000)
    • Yuris Rache; zu Red Alert 2 (dt. Alarmstufe Rot 2) (Oktober 2001)

Ableger der Serie

  • Generals (indiziert); Neuveröffentlichung in Deutschland als Generäle (Februar 2003)
    • Die Stunde Null; zu Generäle (September 2003)

Die Dune Reihe

  1. Dune 2 (eigentlich kein Ableger sondern der Vorreiter) (1992)
  2. Dune 2000 (Remake) (1998)
  3. Emperor: Battle for Dune (2001)

Der Herr der Ringe

  • Schlacht um Mittelerde (2004)
  • Schlacht um Mittelerde 2 (2006)
  • Add On: Die Rückkehr des Hexenkönigs (2006)

Zusätzliche Ausgaben/Compilations

  • The First Decade (dt. Die ersten zehn Jahre; Veröffentlichung anlässlich des 10. Geburtstages von C&C, enthält alle sechs Spiele mit Add-Ons; allerdings ohne Sole Survivor) (16. Februar 2006)
  • Theatre of War (Hauptspiele bis Alarmstufe Rot 2) (2004)

Posted on Tuesday 05 im June, 2007[13:01:54 GMT]

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Tipps und Tricks

Sven in Alarmstufe Rot
Saturday 21 im April, 2007

Infanterie (Allianz & Sowjet)

Schütze: Der Schütze ist die Standarteinheit beider Seiten und dient meist nur als Kanonenfutter, Ablenkung des Gegners oder letzte Verzweifelte Aktion.
Invasor: Die Eigenschaften der Invasor Einheit wurden etwas verändert. Zum Teil negativ und positiv. Das Negative ist das erzwar noch Gebäude erobern kann, aber erst dann wenn das zu erobernde Gebäude weit im roten Bereich liegt. Zum Glück hat er auch eine Positive Eigenschaft und zwar das er jetzt auch Gebäude Reparieren bzw. stark beschädigen kann.

Allianz Infanterie

Rak-Zero: Der Rak-Zero ist in Red Alert noch verbessert worden. Er ist noch effektiver gegen Panzer und Lufteinheiten geworden. Man kann ihn schon fast als kleine FLARAK-Stellung in der Basis aufstellen, da die Wirkung gegen feindliche Lufteinheiten der Sowjets enorm ist.
Spion: Der Spion ist eine sehr gute Erfindung. Mit ihm kann man eigendlich fast alles Ausspionieren. Durch ihn bekommt man- vorallem in Multiplayer games- wichtige Informationen über seinen Feind. Der Spion kann vom Feind nicht entdeckt werden, au�er die Wachhunde der Sowjets. Die sind darauf abgerichtet.
Dieb: Mit dem Dieb kann man dem Gegner hohe Mengen an Erz klauen. Der Dieb ist allerdings ziemlich langsam und schlecht gepanzert. Er sollte immer einen kleinen Trupp als Begleitschutz haben.
Tanya: Die Einheit Tanya ist vergleichbar mit dem Commandobot in C&C. Sie ist schnell, gut gepanzert und sau teuer wenn man Sie im Multiplayer Modus baut. Aber gegen Infanterie und Gebäude aller Art ist Sie absolute Spitzenklasse.

Sowjet Infanterie

Grenadier: Der Grenadier hat fast alle Eigenschaften aus C&C behalten. Er ist schnell und gut gepanzert. Nur an seinen Granaten wurde rumgefummelt. Sie verursachen keinen so gro�en Schaden mehr. Trotzdem ist der Grenadier noch eine erstzunehmende Gefahr !!!
Flammenwerfer: Das einzige was an diesen Cyborgs ernstzunehmen ist, da� ist ihre Waffe. Der Flammenwerfer ist sehr gefährlich und verursacht hohen schaden. Seine einzigste schwachstelle ist die Panzerung.Er hält so gut wie nichts aus und das sollte man ausnutzen
Wachhund: Der Wachhund hat eine einfache Aufgabe. Er ist darauf abgerichtet Spione zu erkennen und zu töten. Natürlich macht er auch bei anderen Einheiten nicht halt. Nur bei den Schützen Einheiten hat er Probleme, da Sie ihn vorher abgeschossen haben
Fahrzeuge (Allianz & Sowjets) Erztransporter: Er sammelt Erz. Er hat eine Aufnahmekapazität von 700 bzw. 1500 Credits. Die 700 Credits hat er dann wenn er braunes Erz sammelt und die 1500 Credits hat er wenn er die bunten Edelsteine (grün, rot, gelb, blau) sammelt. Wenn er sie gemischt sammelt dann bringt er zwischen 700 - 1500 Credits ein.
MBF: Mit dem Mobilem Baufahrzeug kann man eine Basis aufbauen. Der MBF ist das Lieblingsziel des Gegners.Leider ist er nicht besonders schnell, was ihn zu einem leichten Ziel macht. Wenn man einen MBF in der Basis stehen hat sollte man ihn gut geschüzt in eine hintere Ecke stellen. Zum Glück hält der MBF sehr viel aus, so da� es schwierig ist ihn zu zerstören. Immerhin kostet er 5000 $ (nur im Multiplayermodus) und das ist nicht gerade wenig
Landungsboot: Das Landungsboot transportiert Infanterie und Fahrzeuge übers Wasser. Es kann bis zu 5 Einheiten aufnehmen. Zum Glück hat das Landungsboot eine Enorme Panzerung, so da� es einem sehr schwer fällt es zu zerstören!!!

Allianz Fahrzeuge

Geländewagen: Dieses Fahrzeug ist bestens für Erkundungsfahrten geeignet, da es sehr schnell ist. Au�erdem ist es in einer Gruppe sehr wirkungsvoll gegen feindliche Infanterie.
BMT: Der BMT hat die Möglichkeit 5 Infanterie-Einheiten zu transportieren. Da der BMT ein Kettenfahrzeug ist sollte man das schamlos Ausnutzen und feindliche Infanterie nach Möglichkeit überrollen. Das ist zumindest der einfachste Weg diese aus dem zu eleminieren
Leichter Panzer: Dieser Panzer hat au�er Geschwindigkeit und guter Schu�frequenz nichts zu bieten. Wenn man ihn überhaupt einsetzt, dann aber nur in einer grö�eren Gruppe, da er dem Gegner alleine kaum Schaden zufügen kann
Kampfpanzer: Dieser Panzer ist zwar noch nicht so stark wie die auf der Sowjet Seite aber er ist das stärkste was die Allianz zu bieten hat. Er ist zwar nicht so schnell wie der Leichte Panzer, hat dafür aber mehr Panzerung und Durchschlagskraft, was ihn in der Gruppe von ca. 4 Panzern zu einer erstzunehmenden Bedrohung macht. Trotzdem sollte sich der Kampfpanzer vor dem Mammuth der Sowjets in Acht nehmen.
Artillerie-Geschütz: Gegen Gebäude und Infanterie fast unschlagbar und gegen Panzer eine absolute Katastophe. Man sollte dieses Kettenfahrzeug nie alleine losschicken, da es warscheinlich ein Selbstmordkommando wäre. Es ist nähmlich sehr träge und wirklich sehr schlecht gepanzert
Panzerminenleger: Der Minenleger legt ausschlie�lich Pnazerminen die nur bei Panzern eine Wirkung haben. Sie können mit dem Panzerminenleger einen ganzen Landstrich verminen und das beste ist, da� die eigenen Einheiten schön um die Minen herumfahren. Das Fahrzeug hat leider nur 5 Minen und mu� somit auf der Reparaturwerkstatt immer neu aufgeladen werden.
Mobiler Schattengenerator: Er hat den selben Effekt wie eine Schattengenerator nur mit dem Unterschied das der mobile einen sehr viel kleineren Schatten erzeugt. Dieses Fahrzeug wird man kaum in Anspruch nehmen müssen.
Kanonenboot: Es ist die schnellste Marine-Einheit der Allianz. Allerdings ist sie nicht gut gepanzert und ihre Geschosse sind auch nicht besonders stark
Zerstörer: Der Zerstörer ist mit Stinger-Raketen und Wasserbomben bestückt. Gegen U-Boote schie�t er 2 Wasserbomben hintereinander ab und gegen andere Wassereinheiten, Lufteinheiten und Landeinheiten benutzt er die Raketen. Er ist besser gepanzert aber etwas langsamer.
Schlachtkreuzer: Der Schlachtkreuzer schie� langsam hintereinander 4 Balistische Geschosse ab. Er hat eine äu�erst hohe Durchschlagskraft ist aber sehr langsam. Er hält sehr viel aus, aber man mu� ihn vor gegnerischen Lufteinheiten schützen, da er gegen sie nichts machen kann. Wenn er aber freie Bahn hat dann ist nichts mehr vor ihm sicher.
Kampfhelikopter: Der Kampfhelikopter auch Apache genannt schie�t mit sehr starken Hellfire Raketen. Wenn er gegen feindliche Einheiten alleine antreten mu� erreicht er meist nicht viel aber im Rudel ist er fast unschlagbar.
Navigationssatellit: Der Navigationssatellit wird vom Tech Zentrum der Allianz ins Orbit geschossen.Mit ihm bekommt man das ganze Schlachtfeld zu sehen mit allem was dazu gehört. Wenn ein Tech Zentrum gebaut ist taucht in der Symbolleiste ein Symbol vom Nav. Satellit auf der erst einen bestimmte Zeitspanne zurückzählt. Wenn er Fertig ist klickt man das Symbol an und der Satellit fliegt los.
Sonar: Das Sonar bekommt man erst dann, wenn man einen Spion in die feindliche U-Boot Werft geschleu�t hat. Dach kann man durch anklicken eines Symbols in der Symbolleiste für kurze Zeit alle U-Boote des Feindes sehen

Sowjet Fahrzeuge

Schwerer Panzer: Dieses Monstrum ist der Standartpanzer der Sowjets. Er vereint Kraft und Panzerung in sich. Er ist zwar nicht besonders schnell aber deshalb sollte man ihn nicht unterschätzen
Mammut-Panzer: Er ist ein warer riese. Wenn man gegen ihn gewinnen will mu� man ihm ebenso viel endgegensetze und selbst das reicht oft nicht. Mit seinen zwei 120-mm-Kanonen kann er jeden Panzer der Allianz knacken. Mit seinem Raketenwerfern kann er sogar Lufteinheiten bekämpfen. Wenn er gegen Infanterie kämpft schie�t er sogar nur mit Raketen. Zum Glück ist er sehr langsam aber das wars auch schon.
V2-Raketenwerfer: Die Rakete der V2 hat eine sehr gro�e Durchschlagskraft. Allerdings braucht der V2 sehr lange zum nachladen und er ist nicht besonders zielsicher wenn er einmal etwas schnellere Einheiten treffen soll. Man sollte aber auf jeden Fall ein Auge auf ihn haben, falls er einmal angegriffen wird
Minenleger: Die Sowjets haben auch einen Minenleger, genauso wie die Allianz, nur mit dem Unterschied das der Sowjet Minenleger nur Miner gegen Infanterie legt. Sollte ein Panzerfahrzeug über so eine Mine fahren macht es "Pflop" und der Panzer fährt weiter. Wenn allerdings ein Trupp Infanterie über die Mine geht werden sie alle in den Himmel geblasen
Radarstörgerät: Das Radarstörgerat sollte normal der feindl. Radar au�er Kraft setzen, aber dies tut es nicht. Dieses Fahrzeug taugt irgendwie nichts. Man sollte sein Geld auf keinen Fall für das Radarstörgerät ausgeben.
U-Boot: Das U-Boot ist gut gepanzert und ziemlich schnell. Der Feind sieht es erst dann wenn es angreift und vorher nicht. Es gibt aber auch Tricks ein U-Boot schon vorher zu entdecken.
YAK: Der YAK ist mit 2 Hochleistungs-MGs ausgestattet. Er hat so gut wie keine Panzerung und das nachladen der Munition dauert sehr lange. Gegen grö�ere Truppenverbände ist er aber sehr gut geeignet, vorallem wenn sie noch weit entfernt sind und keiner schnell genug da ist um die Verbände zu zerstören. Man sollte nur gu aufpassen das kein- oder zumindest nur wenige- Rak-Zero�s im Verbund sind, denn diese würden den YAK vernichten.
MIG: Die MIG hat Hitzesuchende Raketen die ziemlich stark sind. Die MIG selbst ist sehr schnell hält aber fast nicht aus. Er ist einer perfekte Waffe gegen schnelle Angriffe. Das Aufladen der Raketen geht sehr schnell, ganz im gegensatz zu den YAK�s. Zwei Mig�s können z.B. einen Geschützturm, Bunker oder Tarnbunker mit einem Anflug in die Luft jagen. Gegen schwere Fahrzeuge wie der Kampfpanzer haben sie aber keine so gro�e Wirkung
Spionageflugzeug: Sobald ihm ein Ziel vorgegeben wird legt er die fläche unter dem schwarzen Feld (FOG OF WAR) frei. Er wird fast nie zerstört, da er sehr schnell ist
HIND-Helikopter: Der Hind ist sehr schwer gepanzert und hat ein MG. Sein Problem ist nur das er sehr sehr langsam ist. Der HIND Helikopter verhält sich leider sehr blöd, da er sehr, sehr, sehr lange braucht um sein Ziel restlos zu zerstören. Er fliegt dem schnellen Ziel (Mammut!?!) nur blöd hinterher und verschie�t seine Munition ins nichts oder läst nicht während der fahrt abschie�en!!!
Fallschirmtruppen: Die Fallschirmtruppen bestehen aus gewöhnlichen Schützen. Allerdings kann man sie auch im Schwarzen abwerfen. Sie werden vom Leichten Lufttransporter abgeworfen und dienen eigendlich nur zum erkunden oder als Kanonenfutter
Fallschirm-Bomben: Die Fallschirmbomben taugen nur dann etwas wenn sie treffen und das ist selten. Man kann aber versuchen die Bomben über feindlichen Infanterie-Einheiten abzuwerfen. Die Bomben werden ebenfalls vom Leichten Luftransporter abgeworfen
Leichter Lufttransporter: Er kann Fallschirmbomben oder Fallschirmtruppen abwerfen. Er hat so gut wie keine Panzerung.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[20:42:09 GMT]

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Tipps und Tricks

Sven in Alarmstufe Rot 2
Saturday 21 im April, 2007

Tipps zu den Alliierten

Es können problemlos mehrere Chrono-Sammler Erz zu einer einzigen Raffinerie karren. Da wesentlich schneller ausgeladen wird und die Chrono-Sammler aufgrund der Chronosphäretechnologie direkt zur Raffinerie teleportiert werden, kommt es auch nicht zu einem Stau, wenn drei bis vier Sammler auf eine Raffinerie kommen
Am Anfang einer Mission solltest du nach Edelsteinen Ausschau halten. Diese sind schnell geerntet und bringen deutlich mehr Geld ein als Erze.
Gegen Geldprobleme hilft überraschenderweise der Einsatz mehrerer Sammler. Drei bis vier Sammler können problemlos von einer Raffinerie verwaltet werden. Hast du trotzdem noch unter Geldsorgen zu leiden, lohnt sich bestimmt die Investition in einen Erz-Reiniger. Mit diesem Gebäude wird jede gelieferte Fuhre Erz noch wertvoller gemacht, da die Qualität des Erzes gesteigert werden kann.
Unterschätze nicht die billigen G.I.s. Sind sie zahlreich, können sie grossen Schaden verursachen. Ausserdem können sie blitzschnell eine Sandsackburg um sich herum errichten, wodurch sie viel besser geschützt sind. Besonders effektiv sind sie aber, wenn sie in zivilen Gebäuden stationiert sind. Selbst schwere Panzer können so von ihnen gefahrlos zerstört werden.
In einigen Missionen steht Tanya in deinen Diensten. Sie ist eine unersetzbare Einheit, wird sie getötet, ist auch der Einsatz verloren. Damit dies nicht passiert, ist die harte Lady mit besonders tödlichen Waffen ausgestattet: Zwei Pistolen, die auch mit mehreren Infanteristen spielend fertig werden, und C4-Sprengstoff, der jedes Gebäude im Nu hochgehen lässt. Ebenfalls kann sie schwimmen wie ein Fisch, was G.I.s zum Beispiel nicht können. Einzig vor Fahrzeugen muss sie sich in Acht nehmen, deren dicke Panzerung widersteht leider den Kugeln der smarten Dame.
Die exzellenteste Verteidigung besteht aus einigen Prisma-Türmen und dahinter noch ein paar Prisma-Panzer. Hier kommt weder eine Maus noch ein Ungeheuer in Form eines Apokalypse-Panzer durch.
In einigen Missionen stehen in der Nähe ausserdem leere zivile Hochhäuser rum. Schickst du dort deine G.I.s rein, hast du eine sehr gute Verteidigung, die selbst Panzer aufhalten kann!
Die ideale Angriffstruppe besteht aus vielen Prisma-Panzern, einigen Mirage-Panzern und einem oder auch zwei randvoll mit Seals und Ingenieuren gefüllten Transportern. Letztere befinden sich natürlich weit hinter der Front, so dass ihnen kein Haar gekrümmt wird. Die wichtigste Angriffseinheit ist sicherlich der Prisma-Panzer. Einen grossen Verband solcher Kampfmaschinen kann praktisch niemand mehr aufhalten. Obschon es vielleicht eine anspruchslose, ja stupide Taktik ist, aber ein Tank Rush mit Prismas führt fast immer zum Sieg.
Sehr wertvoll sind Veteranen-Einheiten. Steigt eine Einheit einen Rang höher, bringt das nebst Erfahrung auch bessere Feuergeschwindigkeit, Durchschlagskraft und einige weitere Vorteile mit sich. Das Reparieren und Beschützen von Veteranen ist deshalb dringend zu empfehlen. Vor einem Angriff auf eine Basis oder mächtige Einheiten, kann es sogar nützlich sein, vorher deine Einheiten den Veteranen-Status erobern zu lassen.
Aufklärung ist der halbe Krieg: Besonders schnell und sicher lässt sich die Karte mit dem Harrier aufdecken. Mach dies immer sobald als möglich, damit du die gegnerischen Truppen, allen voran natürlich die gefährlichen V3-Raketenwerfer früh erkennst. Wenn der Satelliten-Uplink zur Verfügung steht, wird dieser natürlich sofort in die Atmosphäre geschossen. Und schon ist das ganze Schlachtfeld einsehbar!
Die perfiden Terror-Drohnen der Sowjets können mit herkömmlichen Panzern kaum besiegt werden. Diese kleine Dinger flitzen schnell durch die Gegend und schon haben sie eines deiner Fahrzeuge befallen. Hier helfen nur Panzer oder Türme, die über die Prisma-Technologie verfügen. Ihr Strahl verfehlt die Viecher nie.
Im Meer drohen dir viele Gefahren: U-Boote und fast noch gefährlicher als Riesentintenfische. Gegen letztere helfen nur speziell ausgebildete und abgerichtete Delphine. Ist ein Schiff einmal in die Fänge eines solchen Viehs geraten, kannst du die Bedrohung nur abwenden, wenn du auf dein eigenes Schiff schiesst... Dein Gefährt wird zwar dabei beschädigt, doch der Tintenfisch kann so verjagt werden. Gegen U-Boote solltest du vor allem mit Zerstörern vorgehen. Ihre Hubschrauber schiessen für U-Boote verheerende Raketen in die Tiefen des Meeres.
Die gefürchtetste Waffe der Sowjetunion ist sicherlich die Atombombe. Eine einzige kann deine halbe Basis in Schutt und Asche legen. Da du keinerlei Möglichkeiten hast, eine abgeschossene Atombombe im Flug abzufangen, gilt es, die Abschussrampen vor dem Abschuss zu zerstören. Dies ist deine erstes Ziel in jeder Mission, in der die Sowjets solche Rampen haben. Alternativ kannst du auch einen Spion ins sowjetische Raketensilo schicken, damit die atomare Bedrohung abgewendet werden kann. Zur Prävention solltest du ausserdem deine Gebäude in möglichst grossen Abständen voneinander bauen, damit möglichst wenig anderes im Umkreis des eigentlichen Ziels, meistens ist das die Waffenfabrik, zerstört wird. Einheiten solltest du nach Abschuss einer Atombombe besser aus der Basis nehmen oder generell an eine andere Position bewegen.
Das IBF lässt sich mit diversen Infanteristen besetzen und entwickelt dann teilweise erstaunliche Fähigkeiten! Probiert es einfach mal aus.

Tipps zu den Sovjets:

Die Kriegssammler der Sowjets sind etwas weniger effizient als das alliierte Pendant, der Chrono-Sammler, denn der Rückweg zur Basis fällt beim sowjetischen Sammler leider nicht weg, dafür verfügt er über ein Maschinengewehr, das zumindest zur Abwehr von Infanteristen ganz nützlich ist. Dennoch sollten bei den Sowjets eher mehr Sammler gebaut werden, um den gleichen Ertrag erzielen zu können wie bei den Alliierten.
Was für die alliierten G.I.s Gültigkeit hat, muss auch für die noch billigeren, aber schwächeren Rekruten der Sowjets gelten: Nur in einer grossen Gruppe sind sie schlagkräftig. Wollt ihr mit Rekruten angreifen, also immer eine Vielzahl dieser Einheit produzieren.
Eine ideale Verteidigung sieht in etwa folgendermassen aus: Mehrere Tesla-Spulen, in der Nähe ein Psycho-Sensor und einige Flak-Kanonen. Neben oder hinter den Spulen befinden sich ausserdem einige Apokalypse-Panzer, die den Spulen zu nahe kommende Feinde sofort abschiessen können.
In eurer Basis, rund um wichtige Gebäude wie Waffenfabrik, Raketensilo, Radar oder Bauhof sollten einige Wachhunde patrouillieren. Nur sie erkennen den Wolf im Schafspelz, sprich den als eigene Einheit getarnten Spion. Was passiert, wenn ein alliierter Spion eure Gebäude infiltrieren kann, solltet ihr besser erst gar nicht zu ergründen suchen.
Der Angriff zu Lande läuft meistens über Apokalypse-Panzer ab. Ein grosser Trupp, bestehend aus 20 Exemplaren dieses Panzers, kann fast niemand aufhalten. Mit dabei sind einige Terror-Drohnen, die sich gegnerischen Panzern sofort annehmen.
Eine nicht zu vernachlässigende Einheit ist der V3-Raketenwerfer. Er hat eine so riesige Reichweite, dass er gegnerische Stützpunkte aus weiter und vor allem sicherer Entfernung vernichten kann. Er ist dadurch die ideale Einheit, um gegnerische Prisma-Türme oder Tesla-Spulen zu plätten, die bei herkömmlichen Einheiten jeweils grossen Schaden hinterlassen würden. Seine bescheidene Panzerung jedoch bedingt, dass er gut mit Apokalypse-Panzern beschützt wird.
Besonders perfid sind die Psi-Trooper oder Yuris. Sie unterziehen eine in der Nähe befindliche gegnerische Einheit einer Gehirnwäsche, so dass diese Einheit unverzüglich in eure Dienste eintreten will. So schrumpft also die feindliche Armee, während die eigene wächst und wächst... Herz, was begehrst du mehr? Leider kann ein Psi-Trooper nur gerade eine einzige gegnerische Einheit auf einmal kontrollieren, passt auf, dass ihr nicht den Psi-Strahl auf eine zweite Einheit des Gegners lenkt, denn dann würde erstere wieder zum Feind zurückfallen und könnte euch akut bedrohen...
Die sowjetische Flotte beinhaltet einige sehr nützliche Schiffe. Als besonders effiziente Waffe hat sich das Dreadnought herausgestellt. Mit seiner irrsinnigen Reichweite kann es weit im Landesinnern stehende Gebäude oder Einheiten in Beschuss nehmen. Somit erspart ihr euch oftmals die mühselige Invasion mit Landeinheiten.Ebenfalls eine Erwähnung verdient der Riesentintenfisch. Er befällt gegnerische Schiffe so schnell, dass sie sich kaum zur Wehr setzen können, und lässt sie erst wieder los, wenn er entweder getötet wird oder - wie meistens der Fall - das befallene Schiffe mit auf den Meeresgrund gerissen hat.
Die sowjetische Luftwaffe besteht aus einer einzigen Einheit, dem Zeppelin, Kirov genannt. Obwohl man vermuten sollte, ein solches Luftschiff sei schnell vom Himmel geholt, ist das Gegenteil der Fall: Die sehr gute Panzerung des Kirovs und die Sprengkraft seiner Bomben macht es zu einem sehr brauchbaren Mittel im Kampf gegen feindliche Gebäude. Nur nicht den Flaks zu nahe kommen!
Kernkraftwerke, so umstritten sie auch in Tat und Wahrheit sein mögen, sind sie in Red Alert 2 einfach Gold wert. Ein einziges dieser Kraftwerke versorgt eure ganze Basis mit Energie, egal wie viele Gebäude am Netz angeschlossen sind. Alle bisherigen Tesla-Reaktoren können nach dem Bau dieses Kraftwerks abgeschalten werden. Somit kann nicht nur einiges an Geld, sondern vor allem auch an Platz eingespart werden!
Die Atombombe ist sicherlich das Nonplusultra der sowjetischen Armee. Die hohen Anschaffungskosten werden durch eine beispiellose Zerstörungskraft mehr als nur wett gemacht. Ein unverzichtbares Gebäude! Schützt es gut vor feindlichen Angriffen, insbesondere Spionen, damit euch der 'Segen' der Atombombe nicht etwa noch genommen wird!
Ein ebenfalls teures, aber etwas weniger nützliches Gebäude ist der Eiserne Vorhang. Ob sich die Investition lohnt, um für eine relativ kurze Zeit ein paar Einheiten gegen gegnerische Angriffe immun zu machen, muss jeder Commander selber entscheiden. Auf jeden Fall ist der Eiserne Schutz immer wieder für eine überraschung gut, zum Beispiel wenn ihr ihn auf einige Terror-Drohnen anwendet und diese auf die feindliche Armee loslasst.
Die Klonstätte verdoppelt automatisch jede in der Kaserne produzierte Einheit kostenlos. Ein sehr nützliches Gebäude, um schnell und günstig eine grosse Armee an Rekruten oder Tesla-Troopers herzustellen. In jedem Gefecht eine Empfehlung wert, trotz der hohen Baukosten.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[20:37:28 GMT]

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Pre- und Reviews

Sven in Alarmstufe Rot
Saturday 21 im April, 2007
Günstig: Gelungen! Sehr viel schwerer, aber auch besser. Der Computer spielt verglichen mit der KI aus dem Vorgängerprogramm wesentlich offensiver, im normalen Schwierigkeitsgrad mußte ich ständig feindliche Attacken abwehren. Selbst der Trick, sich mit Sandsäcken bis in die gegnerische Basis bauen zu können, ist nun nicht mehr möglich, sobald ein Sandsäckchen bedrohlich nahe in gegnerische Gefilde klettert, schickt der Computer flugs seine Armeen los, um das Damoklesschwert zu beseitigen. Grafik und Sound entsprechen dem gewohnt hohen Niveau, auch das Missionsdesign kann sich absolut sehen lassen und stellt die neue Referenz im momentan hart umgekämpften Strategiespiel-Genre dar. Viele der Missionen warten mit Primär- und Sekundärzielen auf, nicht jedes Missionsziel ist zu Beginn des Kampfes bekannt, was das Spiel sehr kurzweilig werden läßt. Meine absolute Empfehlung nicht nur für eingefleischte Strategen. mehr...
GameSpot: It's a compelling package - one of the best you'll find in the world of PC games. Red Alert belongs in the same category as Civilization II and Quake, games that followed legendary predecessors and immediately eclipsed them. One can only wonder where Westwood can take us from here mehr....
ComputerGamingWorld: Despite this, and the fact that RED ALERT could have been a real leap forward instead of a very cool expansion, it is still easily the best real-time strat game of the quarter. It will slake the thirst of any COMMAND & CONQUER fan while we wait for C&C2 to arrive, and it offers a solid enough game in and of itself to make an excellent entry game into the genre. So unless you absolutely hate real-time strat games, RED ALERT is an excellent alternate history lesson. mehr...

Posted on Saturday 21 im April, 2007[20:07:34 GMT]

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Pre- und Reviews

Sven in Alarmstufe Rot 2
Saturday 21 im April, 2007
General Games Online: Nachdem ich bei C&C 3 Tiberian Sun zum ersten mal überhaupt wirklich total von einem Spiel enttäuscht war ging ich äußerst skeptisch auf Alarmstufe Rot 2 zu, zumal Westwood diesmal nur 1 Jahr Entwicklungszeit zur Verfügung hatte, doch als echter Fan der Serie besorgt man sich den 4ten Teil der Serie nun mal, und ich wurde diesmal nicht enttäuscht. Der 4te Teil der Serie hält (zumindest teilweise) das was Tiberian Sun versprach und macht wieder richtig süchtig. Deshalb mein Rat an alle C&C Fans oder die, die es werden wollen: KAUFEN mehr...
GameCaptain: Alles in Allem ist ALARMSTUFE ROT 2 ein weiteres Qualitätsprodukt aus dem Hause Westwood/EA, dass vorallem die Herzen der "Schon-Fans", aber auch die mancher anderer RTS-Fans höherschlagen lassen wird. Ausserdem macht einem Alarmstufe Rot 2 Lust auf mehr von Command&Conquer mehr...
PC Player: Selten wurde ein Spiel im Vorfeld so hochgejazzt wie der Vorgänger Tiberian Sun. Enttäuschte Käufer forderten angekündigte Features ein und ärgerten sich über offensichtliche Schwächen. Offiziell wollte Westwood keine Fehler einräumen, doch hinter den Kulissen muss jemand fleißig die erbosten E-Mails gelesen haben. Bei Alarmstufe Rot 2 ist jedenfalls ein Großteil der weithin bemängelten Schwachpunkte ausgemerzt. Die Bedienung ist spürbar besser, es gibt interessante Mehrspieler-Varianten und selbst die Grafik wirkt appetitlicher. Klar - revolutionäre Neuerungen gibt es keine und modischen Schnickschnack wie eine 3D-Perspektive sucht man vergeblich - Gott sei Dank. Denn dadurch ist Alarmstufe Rot 2 wunderbar spielbar. Zudem stimmt hier die Atmosphäre, und das ist auch für Strategen die halbe Miete. Da muss der begeisterte Tester einfach den Goldplayer zücken. Glückwunsch Westwood! mehr...
Raffs: Nach dem letzten Teil der C&C Serie mit dem Titel Tiberian Sun war ich ziemlich enttäuscht. Zu sehr verlor die C&C Reihe ihre Bedeutung. Doch mit Alarmstufe Rot 2 hat Westwood sein Spiel konsequent verbessert und zum besten Spiel der C&C Reihe gemacht. Dies fängt bei der Installation an, die schon sehr stimmungsvoll gemacht ist, geht über das fantastische Intro und die vielen Videos bis hin zu den enormen Verbesserungen im Spiel selbst und der passenden Grafik. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen verzichtet Alarmstufe Rot 2 auf übertriebene Darstellung von Gewalt um sein Spiel realistischer zu machen, sondern setzt viel mehr auf Strategie und Unterhaltung. Die Videos würde ich am liebsten seperat auf einer DVD haben und mit immer wieder ansehen - einfach wunderbar. Selten zuvor war ein Westwoodspiel auch so ausgeglichen. Diesmal läßt sich nicht klar sagen wer im Vorteil ist, da es einfch zu viele Strategische Möglichkeiten gibt. Daß die Grafik nun in bunten Farben erscheint paßt prima zum neuen Image von Alarmstufe Rot 2. Genauso wie all die neuen Einheiten und Spielideen. Besonders interessant wird es jedoch im Multiplayerspiel. Noch jetzt bekomme ich Panik wenn ich an eine Kirov-Flotte aus mehreren Zeppelinen denke oder an eine Flugzeugträgerflotte vor meiner Basis. Wenn man sich dieses Jahr ein Strategiespiel kaufen möchte, sollte es auf jeden Fall Alarmstufe Rot 2 sein ! mehr...

Posted on Saturday 21 im April, 2007[20:05:32 GMT]

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