Community-Event by CnC-Community.de:

Sven's Blog

Meine, ganz unmaßgebliche Meinung zur Comm

erstellt von: Sven, Thu 13 im Sep, 2007[21:43 GMT]
Zuletzt modifiziert: Mon 21 im Jul, 2008[12:45 GMT]
druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken
Sven in Sven's Blog
Monday 21 im July, 2008

Eine Ermittlung in Sachen ausgelagerter Entwicklungsarbeit

Ein Artikel von CnCGeneralsworld.
Originalversion
Von Blbpaws
July 19, 2008

Als ich anlässlich des Alarmstufe Rot 3 Community Summits in Los Angeles war, war ich von den Entwicklern die ich dort traf recht beeindruckt. Leute wie Greg Kasavin, Greg Black, Mical Pedriana, Nick Laviers, Chris Corry, Andre Bremer, Jasen Torres, Amir Ajami und andere machten auf mich den Eindruck als würden sie mit sehr viel Engagement an der Entwicklung von Alarmstufe Rot 3 arbeiten um es zu einem sehr guten Spiel zu machen das auch noch wunderbar anzusehen ist.
Viele, mich eingeschlossen, haben geschrieben, dass die wichtigste Variable im Hinblick auf den Erfolg von Alarmstufe Rot 3 das Release Date sein wird. Wenn das Team, so dachte ich, genug Zeit und Mittel hätte (die es für C&C3 und Kanes Rache anscheinend nicht hatte) dann kann es eigentlich nur gut gehen.

Für Alarmstufe Rot 3 glaube ich daran weil ich den Leuten die daran arbeiten vertraue. Meine größte Befürchtung für dieses Spiel ist, dass die Zeitvorgabe des Releases es zerstören könnte. Allerdings kann man die Hoffnung haben, dass das neue 'Live Team' das von Pete Larsen geleitet wird und dediziert für den Support der Spiele zuständig sein wird, die spätere Betreuung verbessern wird, allerdings ist dieses Team noch in der Entstehungsphase.

Aber ist es wirklich fair einfach zu sagen, dass mehr Zeit automatisch zu einem besseren Spiel führt?

Sicherlich ist es so, dass zu wenig Zeit auch bei einem guten Team zu einem nicht so guten Spiel führt. Als Beispiel mag hier C&C3 herhalten das in der Anfangszeit viele kleine Fehler und Probleme hatte, hervorgerufen durch die fehlende Zeit die Entwicklung fertig zu stellen. Im Prinzip hat EALA eine Beta in den Verkauf gebracht. Aber wenn ich auf der anderen Seite an die Probleme mit Kanes Rache denke so ist vieles davon nicht alleine durch mangelnde Zeit begründbar (auch wenn es sicherlich unter Zeitdruck gemacht und nur mangelhaft getestet wurde, da gibt es keinen Zweifel). Die Probleme mit Kanes Rache können eindeutig an dem Team festgemacht werden das es entwickelt hat, einem Team das mit C&C3 recht wenig zu tun hatte (von den früheren C&Cs mal ganz abgesehen). Um mit den Arbeiten an Alarmstufe Rot 3 so schnell wie möglich beginnen zu können, so sieht es aus, wurde eine große Zahl der C&C3 Entwickler mit der Entwicklung von AR3 betraut. Um die Sache noch schlechter zu machen wurde ein großer Teil der Arbeit an Kanes Rache an eine Firma auf der anderen Seite des Landes ausgelagert - das Ergebnisse sprechen für sich selbst.

Zuerst sollte man folgendes Tatsache vor Augen haben: Keiner der oben erwähnten Entwickler wurde in den Credits von Kanes Rache erwähnt, außer das bei einigen ein 'Special Thanks' bemerkt wurde. Die Architekten mit dem größten Einfluss auf C&C3 haben schlicht nicht an Kanes Rache mitgearbeitet. Diese Entscheidung kann man zwar bis zu einem gewissen Punkt verteidigen und ich werde mich sicherlich nicht darüber beschweren zwei gute C&C Spiele zur gleichen Zeit zu haben - aber der Unterschied sollte bemerkt und das Resultat (in Hinsicht auf den Qualitätsteil) in Betracht gezogen werden.
Zuerst allerdings sollte man sich folgende Tabelle ansehen:
TeammitgliedAufgabe in C&C 3Aufgabe in Kanes Rache
Scott SmithLead Technical Designerkeine
Austin EllisLead Engineerkeine
Andre BremerTechnical Directorkeine
Martin HoffesommerTechnical Directorkeine
Sean O'HaraTechnical Art DirectorAdditional Art
Michael JonesLead Visual Effects Artistkeine
Adam McCarthyLead Animatorkeine
Greg BlackLead Balance DesignerSpecial Thanks
Jasen TorresLead Campaign DesignerSpecial Thanks
Mical PedrianaAudio DirectorSpecial Thanks
Amir AjamiProducerSpecial Thanks
Wie ich schon sagte ist es sicherlich keine schlechte Sache Leuten Aufgaben zu geben die sie gut beherrschen - aber nur so lange wie man gute Mitarbeiter finden kann die die alten jobs ausfüllen können. Das ist der Punkt an deme s für Kanes Rache schlecht aussieht. So wie sie es schon für 'Schlacht um Mittelerde: der Aufstieg des Hexenkönigs' und 'Command & Conquer: Die ersten 10 Jahre' gemacht hatten entschloss sich EA dazu die Entwicklungsarbeit an Kanes Rache an eine andere Firma zu vergeben - mit ärmlichen Ergebnissen.

credits
Die Credits von Breakaway Games wie sie im Abspann von Kanes Kache auftauchen
Die Firma ihrer Wahl war BreakAway Games aus Hunt Valley, Maryland (BreakAway hat auch schon die Entwicklung von 'Aufstieg des Hexenkönigs' gemacht) BreakAway tat mehr als nur ab und zu ein wenig bei der Entwicklung von Kanes Rache zu helfen, sie hatten sehr viel Anteil daran. Laut Aussage von BreakAway wurden sie von Electronic Arts mit der Entwicklung von Kanes Rache betraut: "BreakAway was contracted by Electronic Arts to develop Kane’s Wrath.". Genau das zeigt sich auch in den Credits des Spiels in denen BreakAway ihre eigenen Abschnitt und sehr viel Raum für credits haben. Als Beispiel ist jede der oben aufgeführten Positionen von mindestens einem Mitarbeiter von BreakAway besetzt (manchmal mit einem EA Entwickler zusammen aber oft nicht). Keiner dieser Leute hat zuvor je an einem C&C Spiel mitgearbeitet. Keiner.

Ich will damit nicht sagen, dass keiner im Team eine Verbindung zu C&C hatte. In der tat sieht es so aus als wäre eine Menge des Makrodesigns bei EALA gemacht worden. Auch haben einige Mitarbeiter von EALA, wie zum Beispiel Sam Bass, größere Aufgaben übernommen als sie dies in C&C3 taten, im Wesentlichen im Bereich der Geschichtsführung. Aber im großen und ganzen gesehen gibt es keinen Zweifel daran das BreakAway Games, eine Firma die eigentlich eher für die Entwicklung von Simulationen bekannt ist (fast die komplette Medienpräsenz von BreakAway bezieht sich auf Simulationen und nicht auf Spiele zur Unterhaltung) und bei denen niemand eine Verbindung zu C&C hat, einen großen Anteil hatte. Dies repräsentierte einen Radikalen Schnitt in der Entwicklung von C&C.

Nun, das allein ist noch keine Disqualifikation. Es gibt einen Haufen talentierter Spieleentwickler die nie an C&C gearbeitet haben. Aber man muss sich die Ergebnisse in ihrer Gesamtheit ansehen: Nachdem EALA ihr Hauptentwicklerteam an ein neues RTS beorderte fanden sie einen neuen 'Satz' Entwickler für die Entwicklung des Add Ons für C&C3. Das Add On kam vollkommen verbuggt auf den Markt.
Ist es nur ein Zufall das EA fünf ihrer technischen Mitarbeiter aus dem Team zieht (siehe Tabelle oben) und Kanes Rache so viele technische Probleme hatte als es auf den Markt kam? Ist es ein Wunder wenn Kanes Rache Balancingprobleme aufwies und der Lead Game Balance Designer von Bord ging? Ist es weiterhin verwunderlich, dass nach der Codeentwicklung etwa Mitte 2006 (basierend auf dem Copyrightvermerk des Worldbuilders des Add Ons) Kanes Rache ohne die vielen Verbesserungen die bei Tiberium Wars mittels Patches hinzugefügt wurden auf den Markt kam? Oder dass es einen Worldbuilder dabei hatte der längst veraltet war - und kein ModSDK hatte?

Immerhin, eineiges an der Outgesourcten Arbeit hat funktioniert. Zum Beispiel wurde auch viel der Artworkentwicklung ausgelagert und diese Artworks sehen ziemlich gut aus. Die Outsourcingstrategie, gerade weil nicht alles schlecht ist, muss erneut und sehr vorsichtig überdacht werden. Es gibt nicht genug Daten um hier fortfahren zu können aber vielleicht gibt es einige Aspekte der Spieleentwicklung (höchstwahrscheinlich Artwork) die mit Leichtigkeit ausgelagert werden können während das bei anderen einfach nicht funktioniert. Im Ganzen aber, wenn man sich das Ergebnis der benutzten Strategie ansieht so muss man sagen: Es war ein Fehlschlag. Anfragen an EA die das Team für Kanes Rache und den Patch betrafen wurden ignoriert. Ich fordere die C&C Fans auf eine Antwort auf diese wichtige Frage zu verlangen.

Interessant ist es festzustellen, dass dies nicht das erstemal ist das EA die Auslagerung versucht hat und es ist auch nicht das erstemal, dass es schief ging. EA hat es mit 'Die ersten zehn Jahre' probiert (Hauptsächlich von der Firma Barking Lizards Technologies gemacht) und diese Zusammenstellung wies ebenfalls viele Bugs und Fehler auf. Und auch wenn ich kein 'Herr der Ringe' Fan bin: EA vergab auch die Entwicklung des Add Ons zu SuMe II an eine fremde Firma.

Denkt ihr es gäbe dabei keinen Effekt im Endresultat? Das Gesamtbild der Ergebnisse des Outsourcings kann man in der Tabelle unten sehen. Man achte besonders auf die 'MetaCritic' Ergebnisse für jedes outgesourcte Spiel:
GameEigenentwicklung?MetaCritic WertungGameSpot Wertung*IGN Wertung*
Command and Conquer: GeneralsYes848993
Command and Conquer: Generals: Zero HourYes838690
The First DecadeOutsourced7176-
Battle for Middle Earth IIYes848390
Battle for Middle Earth II: Rise of the Witch KingOutsourced787380
Command and Conquer 3Yes859085
Command and Conquer 3: Kane's WrathOutsourced777579
* Wertungen auf eine 100 Punkte Skala umgerechnet um den Vergleich zu erleichtern.

special thx
Die 'Special Thanks' Sketion in den Credits von Kanes Rache in denen BreakAway Games dem original C&C3 Entwicklerteam für ihre Unterstützung dankt.

Wenn man sich also das ganze Bild ansieht dann fällt auf, dass die Spiele die EALA an Fremdentwickler ausgelagert hat in den Wertungen im 70er-Bereich liegen, in etwa 6-7 Punkte unter den ergebnissen der selbstentwickelten Titel. Schaut man spezifisch auf die beiden größten Gaming-Sites, Gamespot und IGN, kann man sehen, dass der gleiche Effekt auch hier auftritt - allerdings beträgt hier der Unterschied im Schnitt 9 Punkte. In einem Meeting mit Wall Street Analysten im Februar wurde der CEO von Electronic Arts, John Riccitiello, mit den Worten 'Unsere Haupt-Spieletitel werden durch diese (Metacritic) Wertungenakkurat gemessen und bewertet, das ist ein sehr wichtiger Umstand' zitiert. Offensichtlich sehen die Hauptentscheidungsträger bei EA also die Wertungen durchaus legitim.

Aus Fehlern zu lernen ist der Schlüssel. Wir sollten darauf hoffen, dass Kanes Rache der letzte Fehler war den EA in dieser Hinsicht gemacht hat. Es wird für Alarmstufe Rot 3 mindestens ein Add On geben und es wird mit Sicherheit die Versuchung geben wiederum ein großes Stück der Artwork- und der Codeentwicklung an eine andere Firma zu vergeben. Auch wenn EA eine Firma ist die sich auf das Kerngeschäft konzentriert (wie das alle Firmen tun sollten) so sind doch die Resultate der Auslagerung der Entwicklungsarbeit klar ersichtlich. Ich habe keinen Zweifel daran, dass die Fans kritischer sein werden und die Fehler bei 'Aufstieg des Hexenkönigs' und 'Kanes Rache', den beiden Erweiterungspacks die EA hat fremd herstellen lassen, im Hinterkopf haben werden wenn es um ein Add On zu Alarmstufe Rot 3 geht.

EA könnte viel dieser Kritik vermeiden wenn sie offen zugeben würden, dass die vorherigen Add On Entwicklungen shclecht gelaufen sind und dass sie sich glücklich schätzen würden uns die Effektivität der Änderungen beweisen zu dürfen. Im Prinzip haben sie das durch die Bereitstellung des neuen Supportteams bereits getan. Warum machen sie es nicht mit den Teams die die Spiele entwickeln? macht es richtig und die Fans werden kommen. Wie immer sprechen die Resultate für sich selbst.

Mike trug zusätzliche Informationen zu diesem Artikel bei.

Posted on Monday 21 im July, 2008[12:45:40 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Thursday 13 of September, 2007

Sven in Sven's Blog
Thursday 13 im September, 2007
Tja, dat is ersemal nur en Testeintrag... wenn dat als funzt werd ich hier rejelmäßich wat ablassen ;)

Manchmal denkt man sich ja, obwohl zur einigermaßen neutralen Berichterstattung verpflichtet, seinen Teil zu einer Meldung.

Das wird hier geschehen ;)


Posted on Thursday 13 im September, 2007[21:44:14 GMT]

in Einträgen findenSuche  
Powered by bitweaver
Impressum