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Einheiten RA2

Thursday 19 im April, 2007

Alliierte Streitkräfte

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  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • G.I.
  • Kaserne $200
  • Kann sich in Sandsäcke eingraben und von so feuern oder auch stehend schießen.
  • Mittlerer Schaden gegen jedes Gebäude und jede Einheit.
  • Effektiver wenn eingegraben.
  • Ingenieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen.
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Wachhund
  • Kaserne $200
  • Kann fast jeden Infanterietyp angreifen, kann Fahrzeuge nicht angreifen.
  • Erkennt und tötet feindliche Spione automatisch, exzellent gegen frühe Infanterie-Rushes.
  • Rocketeer
  • Kaserne $600
  • Feuert Luft/Boden und Luft/Luft mit einem Maschinengewehr.
  • Sehr gut für frühe Attacken bevor der Gegner Luftabwehr hat. Auch sehr gut gegen Kirov-Angriffe und langsame Fahrzeuge wenn diese frühzeitig bemerkt werden.
  • Spion
  • Kaserne $1000
  • Angriffscursor-Klick tarnt Spion als diese Infanterieeinheit.
  • Stiehlt Geld und Technologie, Sabotiert Strom und Radar.
  • Tanya
  • Kaserne $1000
  • Schnellfeuerpistole und C4
  • Sehr gute defensive Einheit gegen Infantrie (ab YR auch gegen Fahrzeuge), auch geeignet um feindliche Gebäude zu zerstören falls sie unbemerkt in die Basis kommt.
  • Chrono Legionnär
  • Kaserne $1500
  • Chrono-Strahl der das angegriffene Ziel verschwinden lässt, transportiert sich durch Teleportieren.
  • Gut geeignet um einzelne Einheiten aus der Welt zu schaffen oder im Gefecht unerwartet aufzutauchen und gebäude zu entfernen. Lange Dauer für Verfügbarkeit nach Transport (abhängig von zurückgelegter Strecke) und um das Ziel zu eliminieren.
  • Chrono Commando
  • Kaserne $2000
  • Benutzt Schnellfeuergewehr und C4
  • Im Prinzip ein Navy SEAL aber mit Teleport-Fähigkeit. Sehr effektiv im Angriff.
  • Psi Commando
  • Kaserne $1000
  • Keine Angriffsfähigkeit, kann feindliche Einheiten kontrollieren.
  • Nutzlos im Angriff aber wertvoll in der Verteidigung.
  • Navy Seal
  • Kaserne $800
  • Benutzt Schnellfeuergewehr und C4
  • Nur in der Alliierten-Kampagne verfügbar (ab YR auch normal zu bauen). Sehr gut gegen Infantrie und feindliche Gebäude.
  • Sniper
  • Kaserne $500 (Britische Spezialeinheit)
  • Weitreichendes Snipergewehr
  • Langsame Nachladezeit vs. eine Waffe die sämtliche Infanterie mit einem Schuss erledigt. Sehr hohe Reichweite
  • Grizzly Panzer
  • Waffenfabrik $700
  • Panzerkanone, kann über die meisten feindlichen Infanteristen hinwegfahren und sie damit zu erledigen, schnell.
  • Schwach im Vergleich zum Sovietischen Rhino aber exzellent um Infanterie zu überfahren.
  • I.B.F.
  • Waffenfabrik $600
  • Mit Luft/Boden bzw Boden/Boden Raketen ausgestattet. Multifunktionsfahrzeug das seine Fähigkeiten abhängig von der Infanterieeinheit ändert die darin sitzt.
  • Solide, sehr schnelle Fahrzeuge mit schwacher Panzerung. Durch seine Wandlungsfähigkeit nahezu überalleinsetzbar.
  • Prisma Panzer
  • Waffenfabrik $1200
  • Prismatechnologie auf Rädern
  • Sehr schwach gegen andere Panzer aber zerstörerisch gegen Infanterie und Gebäude. Je mehr eingesetzt werden desto besser (in Massen auch gegen Fahrzeuge effektiv).
  • Mirage Panzer
  • Waffenfabrik $1000
  • Laserkanone die Infantrie in Flammen setzt und erhebliche Schäden an Panzern hervorruft. Bei Stillstand nimmt dieses Fahrzeug das Aussehen eines Baumes an. Sehr gut gegen Infanterie und Fahrzeuge, nutzlos gegen Gebäude.
  • Panzerzertörer
  • Kaserne $1200 (Deutsche Spezialeinheit)
  • Panzerbrechende Kanone
  • Exzellente Defensiveinheit, sehr effektiv gegen Sammler und Panzer.
  • MBF
  • Waffenfabrik $3000
  • Unbewaffnet, wenn aufgebaut wird es zum Bauhof
  • Benötigt Reparaturwerkstatt
  • Nighthawk Transport
  • Waffenfabrik $1000
  • Maschinengewehr, nur Luft/Boden
  • .
  • Primär für den Truppentransport gedacht, für Angriffe nicht empfehlenswert.
  • Harrier
  • Air Force HQ $1200
  • Luft/Boden Raketen, in Gruppen zerstörerisch.
  • 15 Sekunden Nachladezeit auf dem Airforce HQ nach einem Angriff. In Massen sehr effektiv.
  • Black Eagle
  • Kaserne $1400 (Koreanische Spezialeinheit)
  • Wie Harrier aber schneller und stärker gepanzert
  • Beste Luftangriffseinheit aber teuer.
  • Amphibientransport
  • Werft $900
  • Keine Bewaffnung, ausschliesslich zum Transport.
  • Sehr hohe Ladekapazität, langsamer als der Nighthawk.
  • Zerstörer
  • Werft $1000
  • Kanone gegen Schiffe (begrenzt gegen Landziele), Flugzeug mit Raketen gegen Unterseeeinheiten.
  • Exzellente Wasser-Verteidigungseinheit.
  • Delfin
  • Werft $800
  • Sonarattacke gegen Wassereinheiten.
  • Bestens gegen U-Boote und Kraken, recht preiswert.
  • Aegis Kreuzer
  • Werft $800
  • Beste Anti-Luft-Einheit
  • Kann feindliche Flugzeuge, Raketen und Miniaturflugzeuge (vom Flugzeugträger) schnell vom Himmel holen.
  • Flugzeugträger
  • Werft $2000
  • beherbergt 3 Mini Flugzeuge die eine Ladung Raketen auf ihr Ziel abfeuern. Hohe Reichweite, abgeschossene Flugzeuge werden kostenlos ersetzt.
  • Kann feindliche Flotten und Gebäude (sofern in Reichweite) schnell ausschalten.

Neu in Yuris Rache

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Panzerjäger
  • Kaserne $??
  • GI der im Normalzustand nur über eine Pistole verfügt, im aufgebauten Zustand aber einen Raketenwerfer besitzt.
  • Nur im aufgebauten Zustand effektiv gegen Fahrzeuge und Lufteinheiten. Kann dann nicht überfahren werden.
  • Robot Panzer
  • Waffenfabrik $??
  • Einheit kann über Wasser und über Land fahren und ist immun gegen Gedankenkontrolle.
  • Effektiv gegen Yuris Einheiten, benötigt Robot Kontrollcenter und verliert jegliche Fähigkeit wenn der Strom ausfällt.
  • Kampffestung
  • Waffenfabrik $??
  • Die Kampffestung ist ein wahrer Koloss. grundsätzlich zwar nur mit einem MG ausgestattet kann sie mit bis zu 5 Infanterieeinheiten besetzt werden und kann deren Fähigkeiten, auch gemischt anwenden.
  • Als einziges Fahrzeug ist sie in der Lage über feindliche Fahrzeuge und Mauern hinwegzufahren, allerdings ist sie sehr langsam.

Sovietische Kräfte

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  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Rekrut
  • Kaserne $100
  • Maschinengewehr
  • Nicht so effektiv wie der Alliierte GI aber preiswerter, wenn er als Fallschirmspringer auftritt kommen mehr als beim GI.
  • Flak Trooper
  • Kaserne $300
  • Leichte Kanone gegen Bodeneinheiten, Flak gegen Lufteinheiten
  • Exzellente mobile Luftabwehr, beeser als Rekruten gegen Panzer.
  • Ingeieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Wachund
  • Kaserne $200
  • Kann fast jeden Infanterietyp angreifen, kann Fahrzeuge nicht angreifen.
  • Erkennt und tötet feindliche Spione automatisch, exzellent gegen frühe Infanterie-Rushes.
  • Tesla Trooper
  • Kaserne $500
  • Leichter Teslastrahl, wenn der Trooper in der Nähe einer Teslaspule steht verstärkt er deren Wirkung
  • Sehr gut gegen alle Bodeneinheiten und als Verstärkung von Teslaspulen. Kann nicht überfahren werden.
  • Crazy Ivan
  • Kaserne $600
  • Trägt Dynamitladungen bei sich die er an Fahrzeugen und Gebäuden befestigen kann
  • Die Ladungen erledigen die meisten Einheitentypen und beschädigen gebäude. Tod verursacht starke Explosion, definitiv nicht zur Verteidigung einzusetzen.
  • Yuri
  • Kaserne $1200
  • Kann alle Bodeneinheiten (ausser Hunden) übernehmen und einen Psycho-Vortex erzeugen der alle Infanterieeinheiten in Reichweite tötet. (Ab YR nicht mehr für Soviets verfügbar!)
  • Vortex löscht Truppen schnell aus hat aber eine kleine Reichweite, Gedankenkontrolle kann unter feindlichen Einheiten grosse Verwirrung stiften.
  • Chrono Ivan
  • Kaserne $1000
  • Wie Crazy Ivan aber mit Teleport-Fähigkeit
  • Sein Geld nicht wirklich wert aber er kann übriggebliebene Gebäude schnell und effektiv eliminieren.
  • Yuri Prime
  • Kaserne $2000
  • Fähigkeiten wie Yuri, kann Gebäude übernehmen
  • Kann Gedankenkontrolle über riesige Entfernung ausüben. Ein Spieler kann mx. 2 Yuri Prime bauen (1 in der Kaserne, 1 in der Klonstätte). Ab YR nicht mehr für Soviets verfügbar, in YR geänderte Fähigkeiten.
  • Desolator
  • Waffenfabrik $900 (Irakische Spezialeinheit)
  • Nuklearkanone und -generator der ein Strahlenfeld im Umkreis erzeugt.
  • Bestens gegen feindliche Infanterie im normalen und gegen Panzer im aufgebauten Zustand.
  • Terrorist
  • Waffenfabrik $200 (Kubanische Spezialeinheit)
  • Tragen Bomben die bei Tod oder Kollision explodieren.
  • Halte diese Jungs von deiner Basis und deinen Truppen fern. Ihre Reichweite ist sehr klein aber sie rufen erhebliche Schäden hervor.
  • Rhino Panzer
  • Waffenfabrik $900
  • Universalpanzer
  • Stärker als der Grizzly, in frühen Phasen kann er beim gegner erhebliche Verwirrung stiften oder den Gegner komplett besiegen.
  • Flak LKW
  • Waffenfabrik $500
  • Bewaffnung wie Flak Trooper.
  • Teurer als der Flak Trooper, der Vorteil ist eine stärkere Panzerung und die Möglichkeit bis zu 5 Einheiten damit zu transportieren.
  • V-3 Raketenwerfer
  • Waffenfabrik $800
  • Sehr wirkungsvolle Langstreckenwaffe - aber verletzlich und langsam.
  • Ein halbes Dutzend zerstört jedes Gebäude schnell, jedoch müssen die Dinger ständig durch andere Einheiten beschützt werden.
  • Terror Drohne
  • Waffenfabrik $500
  • Sehr gut gegen Infanterie und einzelne Fahrzeuge. gegen Gruppen von Fahrzeugen oder wenn der Gegner aufpasst eher ungeeignet. Sehr schnell.
  • Wird oft benutzt um in frühen Phasen die Sammler des Gegners zu eliminieren (seit YR zumindest gegen Soviets nicht mehr möglich). Effektiv als Abwehr gegen Rushes aller Art.
  • Apokalypse Panzer
  • Waffenfabrik $1750
  • Doppelgeschütz gegen Bodeneinheiten, Raketenwerfer gegen Lufteinheiten.
  • Schwer gepanzert und gut in der Zerstörung sind sie bestens in Offensive und Defensive einsetzbar - aber sie sind recht langsam und schwerfällig.
  • Kirov
  • Waffenfabrik $200
  • Werfen schwere Bomben auf ihre Ziele.
  • Sehr, sehr langsam aber zerstörerisch. Schaffen sie es einmal zu ihrem Ziel ist dieses Geschichte. Allerdings auf dem Weg dorthin sehr verletzlich.
  • MBF
  • Waffenfabrik $3000
  • Unbewaffnet, wird ausgeklappt zum Bauhof.
  • Benötigt Reparaturwerkstatt.
  • Spreng LKW
  • Waffenfabrik $1500 (Libysche Spezialeinheit)
  • Nukleare Explosion, ausgelöst durch Zerstörung oder wenn das Ziel erreicht wurde.
  • Drei oder mehr können eine komplette Basis fast zertören - allerdings sehr empfindlich.
  • Tesla Panzer
  • Waffenfabrik $1200 (Russische Spezialeinheit)
  • Teslaspule auf Rädern
  • Mobile Abwehr, kann schwere Schäden an gebäuden anrichten und über Mauern hinweg feuern. geringe Reichweite.
  • Amphibientransport
  • Werft $900
  • Keine Bewaffnung, nur zum Truppentransport geeignet.
  • Grösste verfügbare Ladekapazität, wesentlich langsamer als der Flak LKW, dafür fähig über Wasser zu fahren.
  • U-boot
  • Werft $1000
  • Torpedo Angriffe gegen alle Wassereinheiten.
  • Unsichtbar solange getaucht, kann nur von anderen Unterseeeinheiten und dem alliierten zerstörer wahrgenommen werden.
  • Sea Scorpion
  • Werft $600
  • Bewaffnung wie Flak LKW.
  • Selbe Fähigkeiten wie der Flak LKW - nur eben zu Wasser.
  • Dreadnought
  • Werft $2000
  • Zwei V3 Raketen.
  • Hat eine Minimalreichweite die ihn gegen andere Seeeinheiten nutzlos machen - aber bestens um Ziele auf land anzugreifen.
  • Riesenkrake
  • Werft $1000
  • Tentakeln greifen feindliche Schiffe an und schütteln sie bis sie untergehen.
  • Angegriffene Schiffe sind paralysiert und können nur durch Delfinangriffe wieder frei bekommen werden.

Neu in Yuris Rache

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  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Boris
  • Kaserne $??
  • Boris ist mit einem panzerbrechenden Schnellfeuergewehr ausgestattet das gegen jedes Bodenziel effektiv ist. Seine Hauptaufgabe ist jedoch Luftangriffe durch Migs zu koordinieren.
  • Mit einem Laserstrahl markiert Boris das Ziel für 2 Migs die das anvisierte Gebäude in einem Anflug vernichten.
  • Belagerungshubschrauber
  • Waffenfabrik $1200
  • Kampfhubschrauber mit MG als Bewaffnung während des Fluges (nur Luft/Boden) und einem gewaltigen Geschütz mit hoher Reichweite in aufgebautem Zustand (nur Boden/Boden).
  • Während des Fluges bedingt einsetzbar, sehr verletzlich gegen Luftabwehr. Im aufgebauten Zustand eine starke Waffe die allerdings Schutz benötigt.

Yuris Armee

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  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Schüler
  • Kaserne $200
  • Yuris Standard Infanterie. Er schiesst nicht mit einer Waffe sonder erzeugt Feuerstösse aus seinen Händen
  • Relativ schwach aber in Gruppen gegen Infanterie, Fahrzeuge und Gebäude effektiv
  • Ingenieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Berserker
  • Kaserne $500
  • Auch der Berserker ist unbewaffnet doch reicht seine Körperliches Stärke aus jedes Fahrzeug und jeden Infanterist in kurzer Zeit zu zertrümmern
  • Diese Einheit ist gegen Hunde immun aber anfällig gegen Sniper, Virus, Seal etc., vor allem Terrordrohnen! In grösseren Gruppen bestens gegen Fahrzeuge, gegen Gebäude eher ungeeignet. Immun gegen Gedankenkontrolle.
  • Virus
  • Kaserne $700
  • Bewaffnet mit einer Sniperwaffe die allerdings Gift verschießt
  • Neben dem direkten Treffer (sofort tödlich für fast jeden Infanteristen) erzeugt das Gift Schäden an benachbarten Infanterieeinheiten in dem es Wolken bildet. Sehr hohe Reichweite, langsame Feuergeschwindigkeit, gegen Fahrzeuge zwecklos.
  • Yuri
  • Kaserne $800
  • Yuri übt Gedankenkontrolle aus und kann damit fast jede Einheit auf dem Schlachtfeld übernehmen
  • Im Gegensatz zu seinem (ehemaligen) sowjetischen Pendant ist Yuri hier sehr preiswert und eine ideale Verteidigungseinheit.
  • Yuri Prime
  • Kaserne $1500
  • Wie der Yuri - aber mit der zusätzlichen Fähigkeit auch Gebäude übernehmen zu können
  • Es lassen sich nur 2 YPs bauen (Klonstätte vorausgesetzt), wenn sie gut geschützt werden können sie so erheblich dazu beitragen einen schnellen Sieg zu erringen.
  • Sklavensammler
  • Waffenfabrik/Gebäudemenü $1750
  • Yuri besitzt keine Raffinerie in dem Sinne, er hat mobile Raffinerien. Diese sind zu ihrem Schutz mit einem MG ausgestattet.
  • Je 5 Sklaven versorgen einen Sammler mit Erz, werden die Sklaven getötet werden automatisch und kostenlos neue zur Verfügung gestellt.
  • Lasher Tank
  • Waffenfabrik $700
  • Yuris Standardpanzer ist mit einer leichten Kanone ausgestattet
  • Nicht so schnell aber ungefähr gleich stark wie der Grizzly der Alliierten.
  • Gattling Panzer
  • Waffenfabrik $1000
  • Ausgestattet mit einer Gattling Kanone die ihre Feuergeschwindigkeit erhöht so lange das Ziel anvisiert wird
  • Sehr schnelles Fahrzeug das sich gegen Bodentruppen und vor allem gegen die Luftwaffe bestens eignet. Aber auch nur schwach gepanzert und daher verletzlich.
  • Chaosdrohne
  • Waffenfabrik $1000
  • Diese unbewaffnete Einheit erzeugt um sich herum einen Gasnebel der die Einheiten in ihrem Umkreis für die Zeit in der sie unter dem Einfluss des Gases stehen dazu bringt ihre eigenen Einheiten anzugreifen
  • Sehr schnelles Fahrzeug das sich dazu eignet Verwirrung zu stiften und Angriffe so aufzuhalten. Schwach gepanzert, wird die Einheit vernichtet bleiben die paralysierten Einheiten noch ca. 15 Sekunden unter dem Einfluss des Gases.
  • Superhirn
  • Waffenfabrik $1750
  • Diese Einheit kann bis zu 4 feindliche Einheiten kontrollieren, werden aber mehr als 3 Einheiten übernommen beginnt ein Selbstzerstörungsmechanismus.
  • Langsam und schwerfällig aber gut gepanzert. Die zu übernehmenden Ziele können nicht ausgewählt werden - daher ist beim Einsatz Vorsicht geboten. Als unterstützende Einheit bei Angriffen aber auch sehr gut zur Verteidigung geeignet.
  • Magnetron
  • Kaserne $1000
  • Die Bewaffnung dieses Fahrzeugs hat 2 Zwecke: Sie kann feindliche Fahrzeuge anheben und zu sich heranziehen und gebäude mit ihrem Strahl schwer beschädigen
  • Sowohl zur Verteidigung gegen Fahrzeuge als auch zum Angriff auf Gebäude bestens geeignet, durch die schwache Panzerung aber auch sehr gefährdet.
  • MBF
  • Waffenfabrik $2500
  • ?
  • Unbewaffnet, when aufgebaut wird es zum Bauhof
  • Benötigt Reparaturwerkstatt.
  • Amphibientransport
  • Werft $??
  • Keine Bewaffnung, ausschliesslich zum Transport
  • Yuris einziges Truppentransportvehikel.
  • Boomer
  • Werft $??
  • Der Boomer ist Yuris einzige bewaffnete Marineeinheit - dafür aber um so zerstörerischer. Ausgestattet mit Torpedos gegen andere Marineeinheiten und Cruise Missiles gegen Ziele auf Land
  • Seine weitreichenden Raketen machen ihn ideal für Angriffe auf Landziele von See aus. Durch seine starken Torpedos und seine Panzerung ist er auch in der Lage sich gegen feindliche Schiffe zu verteidigen oder diese anzugreifen.
  • Gleitscheibe
  • Waffenfabrik $1750
  • Bewaffnet mit einem Laser der gegen jegliche Art von Einheit und jedes Gebäude effektiv ist liegt der Haupteinsatzzweck jedoch in der Sabotage
  • Primär ist die Scheibe dazu gedacht dem Gegner in der eigenen Basis zu schaden. Über kraftwerken eingesetzt legt er die Energieversorgung der gesamten Basis lahm, über Raffinerien pump er das geld des Gegners auf das eigene Konto. Über Verteidigungsanlagen setzt er das jeweilige Gebäude ausser Funktion. Wer sich gegen diese Objekte allein auf stationäre Luftabwehr verlässt hat so gut wie verloren.

Sven
in Alarmstufe Rot 2
Posted at 21:45:16 GMT

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