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Alarmstufe Rot 2

Die Comic-artige Fortsetzung von Alarmstufe Rot.

erstellt von: Sven, Wed 18 im Apr, 2007[22:45 GMT]
Zuletzt modifiziert: Sat 21 im Apr, 2007[20:37 GMT]
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Tipps und Tricks

Sven in Alarmstufe Rot 2
Saturday 21 im April, 2007

Tipps zu den Alliierten

Es können problemlos mehrere Chrono-Sammler Erz zu einer einzigen Raffinerie karren. Da wesentlich schneller ausgeladen wird und die Chrono-Sammler aufgrund der Chronosphäretechnologie direkt zur Raffinerie teleportiert werden, kommt es auch nicht zu einem Stau, wenn drei bis vier Sammler auf eine Raffinerie kommen
Am Anfang einer Mission solltest du nach Edelsteinen Ausschau halten. Diese sind schnell geerntet und bringen deutlich mehr Geld ein als Erze.
Gegen Geldprobleme hilft überraschenderweise der Einsatz mehrerer Sammler. Drei bis vier Sammler können problemlos von einer Raffinerie verwaltet werden. Hast du trotzdem noch unter Geldsorgen zu leiden, lohnt sich bestimmt die Investition in einen Erz-Reiniger. Mit diesem Gebäude wird jede gelieferte Fuhre Erz noch wertvoller gemacht, da die Qualität des Erzes gesteigert werden kann.
Unterschätze nicht die billigen G.I.s. Sind sie zahlreich, können sie grossen Schaden verursachen. Ausserdem können sie blitzschnell eine Sandsackburg um sich herum errichten, wodurch sie viel besser geschützt sind. Besonders effektiv sind sie aber, wenn sie in zivilen Gebäuden stationiert sind. Selbst schwere Panzer können so von ihnen gefahrlos zerstört werden.
In einigen Missionen steht Tanya in deinen Diensten. Sie ist eine unersetzbare Einheit, wird sie getötet, ist auch der Einsatz verloren. Damit dies nicht passiert, ist die harte Lady mit besonders tödlichen Waffen ausgestattet: Zwei Pistolen, die auch mit mehreren Infanteristen spielend fertig werden, und C4-Sprengstoff, der jedes Gebäude im Nu hochgehen lässt. Ebenfalls kann sie schwimmen wie ein Fisch, was G.I.s zum Beispiel nicht können. Einzig vor Fahrzeugen muss sie sich in Acht nehmen, deren dicke Panzerung widersteht leider den Kugeln der smarten Dame.
Die exzellenteste Verteidigung besteht aus einigen Prisma-Türmen und dahinter noch ein paar Prisma-Panzer. Hier kommt weder eine Maus noch ein Ungeheuer in Form eines Apokalypse-Panzer durch.
In einigen Missionen stehen in der Nähe ausserdem leere zivile Hochhäuser rum. Schickst du dort deine G.I.s rein, hast du eine sehr gute Verteidigung, die selbst Panzer aufhalten kann!
Die ideale Angriffstruppe besteht aus vielen Prisma-Panzern, einigen Mirage-Panzern und einem oder auch zwei randvoll mit Seals und Ingenieuren gefüllten Transportern. Letztere befinden sich natürlich weit hinter der Front, so dass ihnen kein Haar gekrümmt wird. Die wichtigste Angriffseinheit ist sicherlich der Prisma-Panzer. Einen grossen Verband solcher Kampfmaschinen kann praktisch niemand mehr aufhalten. Obschon es vielleicht eine anspruchslose, ja stupide Taktik ist, aber ein Tank Rush mit Prismas führt fast immer zum Sieg.
Sehr wertvoll sind Veteranen-Einheiten. Steigt eine Einheit einen Rang höher, bringt das nebst Erfahrung auch bessere Feuergeschwindigkeit, Durchschlagskraft und einige weitere Vorteile mit sich. Das Reparieren und Beschützen von Veteranen ist deshalb dringend zu empfehlen. Vor einem Angriff auf eine Basis oder mächtige Einheiten, kann es sogar nützlich sein, vorher deine Einheiten den Veteranen-Status erobern zu lassen.
Aufklärung ist der halbe Krieg: Besonders schnell und sicher lässt sich die Karte mit dem Harrier aufdecken. Mach dies immer sobald als möglich, damit du die gegnerischen Truppen, allen voran natürlich die gefährlichen V3-Raketenwerfer früh erkennst. Wenn der Satelliten-Uplink zur Verfügung steht, wird dieser natürlich sofort in die Atmosphäre geschossen. Und schon ist das ganze Schlachtfeld einsehbar!
Die perfiden Terror-Drohnen der Sowjets können mit herkömmlichen Panzern kaum besiegt werden. Diese kleine Dinger flitzen schnell durch die Gegend und schon haben sie eines deiner Fahrzeuge befallen. Hier helfen nur Panzer oder Türme, die über die Prisma-Technologie verfügen. Ihr Strahl verfehlt die Viecher nie.
Im Meer drohen dir viele Gefahren: U-Boote und fast noch gefährlicher als Riesentintenfische. Gegen letztere helfen nur speziell ausgebildete und abgerichtete Delphine. Ist ein Schiff einmal in die Fänge eines solchen Viehs geraten, kannst du die Bedrohung nur abwenden, wenn du auf dein eigenes Schiff schiesst... Dein Gefährt wird zwar dabei beschädigt, doch der Tintenfisch kann so verjagt werden. Gegen U-Boote solltest du vor allem mit Zerstörern vorgehen. Ihre Hubschrauber schiessen für U-Boote verheerende Raketen in die Tiefen des Meeres.
Die gefürchtetste Waffe der Sowjetunion ist sicherlich die Atombombe. Eine einzige kann deine halbe Basis in Schutt und Asche legen. Da du keinerlei Möglichkeiten hast, eine abgeschossene Atombombe im Flug abzufangen, gilt es, die Abschussrampen vor dem Abschuss zu zerstören. Dies ist deine erstes Ziel in jeder Mission, in der die Sowjets solche Rampen haben. Alternativ kannst du auch einen Spion ins sowjetische Raketensilo schicken, damit die atomare Bedrohung abgewendet werden kann. Zur Prävention solltest du ausserdem deine Gebäude in möglichst grossen Abständen voneinander bauen, damit möglichst wenig anderes im Umkreis des eigentlichen Ziels, meistens ist das die Waffenfabrik, zerstört wird. Einheiten solltest du nach Abschuss einer Atombombe besser aus der Basis nehmen oder generell an eine andere Position bewegen.
Das IBF lässt sich mit diversen Infanteristen besetzen und entwickelt dann teilweise erstaunliche Fähigkeiten! Probiert es einfach mal aus.

Tipps zu den Sovjets:

Die Kriegssammler der Sowjets sind etwas weniger effizient als das alliierte Pendant, der Chrono-Sammler, denn der Rückweg zur Basis fällt beim sowjetischen Sammler leider nicht weg, dafür verfügt er über ein Maschinengewehr, das zumindest zur Abwehr von Infanteristen ganz nützlich ist. Dennoch sollten bei den Sowjets eher mehr Sammler gebaut werden, um den gleichen Ertrag erzielen zu können wie bei den Alliierten.
Was für die alliierten G.I.s Gültigkeit hat, muss auch für die noch billigeren, aber schwächeren Rekruten der Sowjets gelten: Nur in einer grossen Gruppe sind sie schlagkräftig. Wollt ihr mit Rekruten angreifen, also immer eine Vielzahl dieser Einheit produzieren.
Eine ideale Verteidigung sieht in etwa folgendermassen aus: Mehrere Tesla-Spulen, in der Nähe ein Psycho-Sensor und einige Flak-Kanonen. Neben oder hinter den Spulen befinden sich ausserdem einige Apokalypse-Panzer, die den Spulen zu nahe kommende Feinde sofort abschiessen können.
In eurer Basis, rund um wichtige Gebäude wie Waffenfabrik, Raketensilo, Radar oder Bauhof sollten einige Wachhunde patrouillieren. Nur sie erkennen den Wolf im Schafspelz, sprich den als eigene Einheit getarnten Spion. Was passiert, wenn ein alliierter Spion eure Gebäude infiltrieren kann, solltet ihr besser erst gar nicht zu ergründen suchen.
Der Angriff zu Lande läuft meistens über Apokalypse-Panzer ab. Ein grosser Trupp, bestehend aus 20 Exemplaren dieses Panzers, kann fast niemand aufhalten. Mit dabei sind einige Terror-Drohnen, die sich gegnerischen Panzern sofort annehmen.
Eine nicht zu vernachlässigende Einheit ist der V3-Raketenwerfer. Er hat eine so riesige Reichweite, dass er gegnerische Stützpunkte aus weiter und vor allem sicherer Entfernung vernichten kann. Er ist dadurch die ideale Einheit, um gegnerische Prisma-Türme oder Tesla-Spulen zu plätten, die bei herkömmlichen Einheiten jeweils grossen Schaden hinterlassen würden. Seine bescheidene Panzerung jedoch bedingt, dass er gut mit Apokalypse-Panzern beschützt wird.
Besonders perfid sind die Psi-Trooper oder Yuris. Sie unterziehen eine in der Nähe befindliche gegnerische Einheit einer Gehirnwäsche, so dass diese Einheit unverzüglich in eure Dienste eintreten will. So schrumpft also die feindliche Armee, während die eigene wächst und wächst... Herz, was begehrst du mehr? Leider kann ein Psi-Trooper nur gerade eine einzige gegnerische Einheit auf einmal kontrollieren, passt auf, dass ihr nicht den Psi-Strahl auf eine zweite Einheit des Gegners lenkt, denn dann würde erstere wieder zum Feind zurückfallen und könnte euch akut bedrohen...
Die sowjetische Flotte beinhaltet einige sehr nützliche Schiffe. Als besonders effiziente Waffe hat sich das Dreadnought herausgestellt. Mit seiner irrsinnigen Reichweite kann es weit im Landesinnern stehende Gebäude oder Einheiten in Beschuss nehmen. Somit erspart ihr euch oftmals die mühselige Invasion mit Landeinheiten.Ebenfalls eine Erwähnung verdient der Riesentintenfisch. Er befällt gegnerische Schiffe so schnell, dass sie sich kaum zur Wehr setzen können, und lässt sie erst wieder los, wenn er entweder getötet wird oder - wie meistens der Fall - das befallene Schiffe mit auf den Meeresgrund gerissen hat.
Die sowjetische Luftwaffe besteht aus einer einzigen Einheit, dem Zeppelin, Kirov genannt. Obwohl man vermuten sollte, ein solches Luftschiff sei schnell vom Himmel geholt, ist das Gegenteil der Fall: Die sehr gute Panzerung des Kirovs und die Sprengkraft seiner Bomben macht es zu einem sehr brauchbaren Mittel im Kampf gegen feindliche Gebäude. Nur nicht den Flaks zu nahe kommen!
Kernkraftwerke, so umstritten sie auch in Tat und Wahrheit sein mögen, sind sie in Red Alert 2 einfach Gold wert. Ein einziges dieser Kraftwerke versorgt eure ganze Basis mit Energie, egal wie viele Gebäude am Netz angeschlossen sind. Alle bisherigen Tesla-Reaktoren können nach dem Bau dieses Kraftwerks abgeschalten werden. Somit kann nicht nur einiges an Geld, sondern vor allem auch an Platz eingespart werden!
Die Atombombe ist sicherlich das Nonplusultra der sowjetischen Armee. Die hohen Anschaffungskosten werden durch eine beispiellose Zerstörungskraft mehr als nur wett gemacht. Ein unverzichtbares Gebäude! Schützt es gut vor feindlichen Angriffen, insbesondere Spionen, damit euch der 'Segen' der Atombombe nicht etwa noch genommen wird!
Ein ebenfalls teures, aber etwas weniger nützliches Gebäude ist der Eiserne Vorhang. Ob sich die Investition lohnt, um für eine relativ kurze Zeit ein paar Einheiten gegen gegnerische Angriffe immun zu machen, muss jeder Commander selber entscheiden. Auf jeden Fall ist der Eiserne Schutz immer wieder für eine überraschung gut, zum Beispiel wenn ihr ihn auf einige Terror-Drohnen anwendet und diese auf die feindliche Armee loslasst.
Die Klonstätte verdoppelt automatisch jede in der Kaserne produzierte Einheit kostenlos. Ein sehr nützliches Gebäude, um schnell und günstig eine grosse Armee an Rekruten oder Tesla-Troopers herzustellen. In jedem Gefecht eine Empfehlung wert, trotz der hohen Baukosten.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[20:37:28 GMT]

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Pre- und Reviews

Sven in Alarmstufe Rot 2
Saturday 21 im April, 2007
General Games Online: Nachdem ich bei C&C 3 Tiberian Sun zum ersten mal überhaupt wirklich total von einem Spiel enttäuscht war ging ich äußerst skeptisch auf Alarmstufe Rot 2 zu, zumal Westwood diesmal nur 1 Jahr Entwicklungszeit zur Verfügung hatte, doch als echter Fan der Serie besorgt man sich den 4ten Teil der Serie nun mal, und ich wurde diesmal nicht enttäuscht. Der 4te Teil der Serie hält (zumindest teilweise) das was Tiberian Sun versprach und macht wieder richtig süchtig. Deshalb mein Rat an alle C&C Fans oder die, die es werden wollen: KAUFEN mehr...
GameCaptain: Alles in Allem ist ALARMSTUFE ROT 2 ein weiteres Qualitätsprodukt aus dem Hause Westwood/EA, dass vorallem die Herzen der "Schon-Fans", aber auch die mancher anderer RTS-Fans höherschlagen lassen wird. Ausserdem macht einem Alarmstufe Rot 2 Lust auf mehr von Command&Conquer mehr...
PC Player: Selten wurde ein Spiel im Vorfeld so hochgejazzt wie der Vorgänger Tiberian Sun. Enttäuschte Käufer forderten angekündigte Features ein und ärgerten sich über offensichtliche Schwächen. Offiziell wollte Westwood keine Fehler einräumen, doch hinter den Kulissen muss jemand fleißig die erbosten E-Mails gelesen haben. Bei Alarmstufe Rot 2 ist jedenfalls ein Großteil der weithin bemängelten Schwachpunkte ausgemerzt. Die Bedienung ist spürbar besser, es gibt interessante Mehrspieler-Varianten und selbst die Grafik wirkt appetitlicher. Klar - revolutionäre Neuerungen gibt es keine und modischen Schnickschnack wie eine 3D-Perspektive sucht man vergeblich - Gott sei Dank. Denn dadurch ist Alarmstufe Rot 2 wunderbar spielbar. Zudem stimmt hier die Atmosphäre, und das ist auch für Strategen die halbe Miete. Da muss der begeisterte Tester einfach den Goldplayer zücken. Glückwunsch Westwood! mehr...
Raffs: Nach dem letzten Teil der C&C Serie mit dem Titel Tiberian Sun war ich ziemlich enttäuscht. Zu sehr verlor die C&C Reihe ihre Bedeutung. Doch mit Alarmstufe Rot 2 hat Westwood sein Spiel konsequent verbessert und zum besten Spiel der C&C Reihe gemacht. Dies fängt bei der Installation an, die schon sehr stimmungsvoll gemacht ist, geht über das fantastische Intro und die vielen Videos bis hin zu den enormen Verbesserungen im Spiel selbst und der passenden Grafik. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen verzichtet Alarmstufe Rot 2 auf übertriebene Darstellung von Gewalt um sein Spiel realistischer zu machen, sondern setzt viel mehr auf Strategie und Unterhaltung. Die Videos würde ich am liebsten seperat auf einer DVD haben und mit immer wieder ansehen - einfach wunderbar. Selten zuvor war ein Westwoodspiel auch so ausgeglichen. Diesmal läßt sich nicht klar sagen wer im Vorteil ist, da es einfch zu viele Strategische Möglichkeiten gibt. Daß die Grafik nun in bunten Farben erscheint paßt prima zum neuen Image von Alarmstufe Rot 2. Genauso wie all die neuen Einheiten und Spielideen. Besonders interessant wird es jedoch im Multiplayerspiel. Noch jetzt bekomme ich Panik wenn ich an eine Kirov-Flotte aus mehreren Zeppelinen denke oder an eine Flugzeugträgerflotte vor meiner Basis. Wenn man sich dieses Jahr ein Strategiespiel kaufen möchte, sollte es auf jeden Fall Alarmstufe Rot 2 sein ! mehr...

Posted on Saturday 21 im April, 2007[20:05:32 GMT]

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Gebäude RA2

Sven in Alarmstufe Rot 2
Saturday 21 im April, 2007

Gemeinsame Gebäude

Bild
  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Bauhof Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: Steht bei Spielbeginn kostenfrei zur Verfügung
  • Der Bauhof ist das Herz der Basis, ohne ihn sind keine weiteren Gebäude errichtbar. Wenn Waffenfabrik und Reparaturwerkstatt vorhanden sind kann ein mobiles Baufahrzeug gebaut werden das sich dann in einen Bauhof verwandeln kann.
  • Kraftwerk Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: A: 800 S/Y: 600
  • Das Kraftwerk versorgt die Basis mit Strom. ist nicht ausreichend Strom vorhanden so ist die Basisverteidigung weitgehend lahmgelegt und die Produktionszeiten für Gebäude und Einheiten werden erhöht.
  • Raffinerie Verfügbar: A/S
  • Kosten: 2000
  • Die Raffinerie dient der Erwirtschaftung von Ressourcen (Erz, Edelsteine) die von einem Sammler auf den Feldern geerntet und dann in der Raffinierie abgeladen werden. Ohne Raffinierie bekommt man kein Geld um weitere Einheiten oder Gebäude zu errichten.
  • Kaserne Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 500
  • In der Kaserne werden die Infanterie-Einheiten ausgebildet.
  • Waffenfabrik Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 2000
  • Die Waffenfabrik dient dem Bau von Fahrzeugen.
  • Werft Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 1000
  • Für den Bau von Marineeinheiten wird die Werft benötigt.
  • Reparaturwerkstatt Verfügbar: A/S
  • Kosten: 800
  • Auf der Werkstatt können beschädigte Fahrzeuge repariert werden, die Kosten der Reparatur entsprechen dem anteiligen Preis der Einheit.
  • Mauer Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 100
  • Betonmauer die Infanterie abhält und von den meisten Fahrzeugen erst zerstört werden muss.
  • Labor Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 2000
  • Ermöglicht die Erforschung erweiterter Technologie.

Alliierte Gebäude

Bild
  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Bunker
  • Kosten: 500
  • Verteidigungsanlage gegen Infanterie und bedingt gegen Fahrzeuge. Funktioniert auch ohne Energie.
  • Prismaturm
  • Kosten: 1500
  • Verteidigungsanlage gegen jede Bodeneinheit. Mehrere Prismatürme bündeln ihre Energie.
  • Patriot Raketenstellung
  • Kosten: 1000
  • Luftabwehr die Patriot Raketen abfeuert.
  • Airforce HQ
  • Kosten: 1000
  • Gebäude mit 2 Funktionen. Zum einen stellt es den Radar zur Verfügung zum anderen ermöglicht es die Bereitstellung von 4 Harriern/Black Eagles.
  • Schattengenerator
  • Kosten: 1000
  • Erzeugt ein, für das gegnerische Auge, undurchdringliches Schattenfeld das die Basis (oder Teile davon) dem Blick des Gegners entzieht.
  • Spionagesatellit
  • Kosten: 1500
  • Durch den Bau wird die gesamte Karte aufgedeckt.
  • Chronosphäre
  • Kosten: 2500
  • Gebäude daß die Superwaffe Chrono-Teleport ermöglicht.
  • Wetterkontrollstation
  • Kosten: 5000
  • Mit dem Bau dieses Gebäudes steht die Superwaffe Gewittersturm zur Verfügung.
  • Erzreiniger
  • Kosten: 2500
  • Durch dieses Gebäude wird die Erzfördermenge deutlich erhöht.
  • Grand Cannon
  • Kosten: 2000
  • Spezialgebäude der Franzosen.
  • Robot Kontrollcenter (ab YR)
  • Kosten: 600
  • Ermöglicht den Bau von Robot Panzern.

Sowjetische Gebäude

Bild
  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Geschützturm
  • Kosten: 500
  • Gut gegen Infanterie, begrenzt sinnvoll gegen Fahrzeuge.
  • Flak Kanone
  • Kosten: 1000
  • Sehr effektive Luftabwehr.
  • Teslaspule
  • Kosten: 1500
  • Schiesst Teslastrahlen auf feindliche Bodentruppen ab.
  • Schlachtbunker (ab YR)
  • Kosten: 500
  • Lässt sich mit 5 Rekruten besetzen und bildet dann ein sehr effektives Verteidigungsgebäude.
  • Radar
  • Kosten: 1000
  • Stellt Radar zur Verfügung (ab YR auch: Spionageflugzeug).
  • Atomkraftwerk
  • Kosten: 1000
  • Einmal errichtet gehören Energieprobleme der Vergangenheit an - solange es nicht zerstört wird.
  • Klonstätte (ab YR nicht mehr für Sowjets sondern nur für Yuri verfügbar)
  • Kosten: 2500
  • Nach Errichtung der Klonstätte wird jede in der Kaserne produzierte Einheit in der Klonstätte kostenfrei reproduizert.
  • Psychoradar
  • Kosten: 1000
  • Zeigt die Angriffsvektoren feindlicher Einheiten frühzeitig an (ab YR nicht mehr verfügbar).
  • Industrie-Anlage (ab YR)
  • Kosten: 2500
  • Reduziert die Kosten von allen Einheiten die in der Waffenfabrik und Werft hergestellt werden.
  • Eiserner Vorhang
  • Kosten: 2500
  • Stellt die Superwaffe Eiserner Vorhang bereit.
  • Raketensilo
  • Kosten: 5000
  • Ermöglicht den Abschuss der Superwaffe Atomrakete.

Yuris Gebäude

Bild
  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Gattling Kanone
  • Kosten: 1000
  • Sehr effektive Abwehranlage gegen alle Ziele. 2 Gattling Maschinengewehre die ihre Feuergeschwindigkeit stetig erhöhen solange sie ein Ziel beschiessen.
  • Panzerbunker
  • Kosten: 400
  • Yuris Panzer können hier hineinfahren und sind dann gegen direkten Beschuss geschützt.
  • Psychoturm
  • Kosten: 1500
  • Übernimmt feindliche angreifende Einheiten automatisch.
  • Fleischwolf
  • Kosten: 600
  • Neben dem Sklavensammler eine weitere Einnahmemöglichkeit für Yuris Armee. Übernommene feindliche oder beschädigte eigene Einheiten können damit gegen Credits recycled werden.
  • Klonstätte
  • Kosten: 2500
  • Nach Errichtung der Klonstätte wird jede in der Kaserne produzierte Einheit in der Klonstätte kostenfrei reproduizert.
  • Psycho Radar
  • Kosten: 1000
  • Stellt Radar zur Verfügung und zeigt die Angriffsvektoren feindlicher Einheiten frühzeitig an.
  • Genmutator
  • Kosten: 2500
  • Mit der Superwaffe Genmutator können feindliche (oder auch eigene Infanteristen) in Berserker verwandelt werden.
  • Psychodominator
  • Kosten: 5000
  • Ermöglicht den Einsatz der Superwaffe Psycho Dominator.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[19:11:20 GMT]

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Einheiten RA2

Sven in Alarmstufe Rot 2
Thursday 19 im April, 2007

Alliierte Streitkräfte

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • G.I.
  • Kaserne $200
  • Kann sich in Sandsäcke eingraben und von so feuern oder auch stehend schießen.
  • Mittlerer Schaden gegen jedes Gebäude und jede Einheit.
  • Effektiver wenn eingegraben.
  • Ingenieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen.
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Wachhund
  • Kaserne $200
  • Kann fast jeden Infanterietyp angreifen, kann Fahrzeuge nicht angreifen.
  • Erkennt und tötet feindliche Spione automatisch, exzellent gegen frühe Infanterie-Rushes.
  • Rocketeer
  • Kaserne $600
  • Feuert Luft/Boden und Luft/Luft mit einem Maschinengewehr.
  • Sehr gut für frühe Attacken bevor der Gegner Luftabwehr hat. Auch sehr gut gegen Kirov-Angriffe und langsame Fahrzeuge wenn diese frühzeitig bemerkt werden.
  • Spion
  • Kaserne $1000
  • Angriffscursor-Klick tarnt Spion als diese Infanterieeinheit.
  • Stiehlt Geld und Technologie, Sabotiert Strom und Radar.
  • Tanya
  • Kaserne $1000
  • Schnellfeuerpistole und C4
  • Sehr gute defensive Einheit gegen Infantrie (ab YR auch gegen Fahrzeuge), auch geeignet um feindliche Gebäude zu zerstören falls sie unbemerkt in die Basis kommt.
  • Chrono Legionnär
  • Kaserne $1500
  • Chrono-Strahl der das angegriffene Ziel verschwinden lässt, transportiert sich durch Teleportieren.
  • Gut geeignet um einzelne Einheiten aus der Welt zu schaffen oder im Gefecht unerwartet aufzutauchen und gebäude zu entfernen. Lange Dauer für Verfügbarkeit nach Transport (abhängig von zurückgelegter Strecke) und um das Ziel zu eliminieren.
  • Chrono Commando
  • Kaserne $2000
  • Benutzt Schnellfeuergewehr und C4
  • Im Prinzip ein Navy SEAL aber mit Teleport-Fähigkeit. Sehr effektiv im Angriff.
  • Psi Commando
  • Kaserne $1000
  • Keine Angriffsfähigkeit, kann feindliche Einheiten kontrollieren.
  • Nutzlos im Angriff aber wertvoll in der Verteidigung.
  • Navy Seal
  • Kaserne $800
  • Benutzt Schnellfeuergewehr und C4
  • Nur in der Alliierten-Kampagne verfügbar (ab YR auch normal zu bauen). Sehr gut gegen Infantrie und feindliche Gebäude.
  • Sniper
  • Kaserne $500 (Britische Spezialeinheit)
  • Weitreichendes Snipergewehr
  • Langsame Nachladezeit vs. eine Waffe die sämtliche Infanterie mit einem Schuss erledigt. Sehr hohe Reichweite
  • Grizzly Panzer
  • Waffenfabrik $700
  • Panzerkanone, kann über die meisten feindlichen Infanteristen hinwegfahren und sie damit zu erledigen, schnell.
  • Schwach im Vergleich zum Sovietischen Rhino aber exzellent um Infanterie zu überfahren.
  • I.B.F.
  • Waffenfabrik $600
  • Mit Luft/Boden bzw Boden/Boden Raketen ausgestattet. Multifunktionsfahrzeug das seine Fähigkeiten abhängig von der Infanterieeinheit ändert die darin sitzt.
  • Solide, sehr schnelle Fahrzeuge mit schwacher Panzerung. Durch seine Wandlungsfähigkeit nahezu überalleinsetzbar.
  • Prisma Panzer
  • Waffenfabrik $1200
  • Prismatechnologie auf Rädern
  • Sehr schwach gegen andere Panzer aber zerstörerisch gegen Infanterie und Gebäude. Je mehr eingesetzt werden desto besser (in Massen auch gegen Fahrzeuge effektiv).
  • Mirage Panzer
  • Waffenfabrik $1000
  • Laserkanone die Infantrie in Flammen setzt und erhebliche Schäden an Panzern hervorruft. Bei Stillstand nimmt dieses Fahrzeug das Aussehen eines Baumes an. Sehr gut gegen Infanterie und Fahrzeuge, nutzlos gegen Gebäude.
  • Panzerzertörer
  • Kaserne $1200 (Deutsche Spezialeinheit)
  • Panzerbrechende Kanone
  • Exzellente Defensiveinheit, sehr effektiv gegen Sammler und Panzer.
  • MBF
  • Waffenfabrik $3000
  • Unbewaffnet, wenn aufgebaut wird es zum Bauhof
  • Benötigt Reparaturwerkstatt
  • Nighthawk Transport
  • Waffenfabrik $1000
  • Maschinengewehr, nur Luft/Boden
  • .
  • Primär für den Truppentransport gedacht, für Angriffe nicht empfehlenswert.
  • Harrier
  • Air Force HQ $1200
  • Luft/Boden Raketen, in Gruppen zerstörerisch.
  • 15 Sekunden Nachladezeit auf dem Airforce HQ nach einem Angriff. In Massen sehr effektiv.
  • Black Eagle
  • Kaserne $1400 (Koreanische Spezialeinheit)
  • Wie Harrier aber schneller und stärker gepanzert
  • Beste Luftangriffseinheit aber teuer.
  • Amphibientransport
  • Werft $900
  • Keine Bewaffnung, ausschliesslich zum Transport.
  • Sehr hohe Ladekapazität, langsamer als der Nighthawk.
  • Zerstörer
  • Werft $1000
  • Kanone gegen Schiffe (begrenzt gegen Landziele), Flugzeug mit Raketen gegen Unterseeeinheiten.
  • Exzellente Wasser-Verteidigungseinheit.
  • Delfin
  • Werft $800
  • Sonarattacke gegen Wassereinheiten.
  • Bestens gegen U-Boote und Kraken, recht preiswert.
  • Aegis Kreuzer
  • Werft $800
  • Beste Anti-Luft-Einheit
  • Kann feindliche Flugzeuge, Raketen und Miniaturflugzeuge (vom Flugzeugträger) schnell vom Himmel holen.
  • Flugzeugträger
  • Werft $2000
  • beherbergt 3 Mini Flugzeuge die eine Ladung Raketen auf ihr Ziel abfeuern. Hohe Reichweite, abgeschossene Flugzeuge werden kostenlos ersetzt.
  • Kann feindliche Flotten und Gebäude (sofern in Reichweite) schnell ausschalten.

Neu in Yuris Rache

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Panzerjäger
  • Kaserne $??
  • GI der im Normalzustand nur über eine Pistole verfügt, im aufgebauten Zustand aber einen Raketenwerfer besitzt.
  • Nur im aufgebauten Zustand effektiv gegen Fahrzeuge und Lufteinheiten. Kann dann nicht überfahren werden.
  • Robot Panzer
  • Waffenfabrik $??
  • Einheit kann über Wasser und über Land fahren und ist immun gegen Gedankenkontrolle.
  • Effektiv gegen Yuris Einheiten, benötigt Robot Kontrollcenter und verliert jegliche Fähigkeit wenn der Strom ausfällt.
  • Kampffestung
  • Waffenfabrik $??
  • Die Kampffestung ist ein wahrer Koloss. grundsätzlich zwar nur mit einem MG ausgestattet kann sie mit bis zu 5 Infanterieeinheiten besetzt werden und kann deren Fähigkeiten, auch gemischt anwenden.
  • Als einziges Fahrzeug ist sie in der Lage über feindliche Fahrzeuge und Mauern hinwegzufahren, allerdings ist sie sehr langsam.

Sovietische Kräfte

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Rekrut
  • Kaserne $100
  • Maschinengewehr
  • Nicht so effektiv wie der Alliierte GI aber preiswerter, wenn er als Fallschirmspringer auftritt kommen mehr als beim GI.
  • Flak Trooper
  • Kaserne $300
  • Leichte Kanone gegen Bodeneinheiten, Flak gegen Lufteinheiten
  • Exzellente mobile Luftabwehr, beeser als Rekruten gegen Panzer.
  • Ingeieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Wachund
  • Kaserne $200
  • Kann fast jeden Infanterietyp angreifen, kann Fahrzeuge nicht angreifen.
  • Erkennt und tötet feindliche Spione automatisch, exzellent gegen frühe Infanterie-Rushes.
  • Tesla Trooper
  • Kaserne $500
  • Leichter Teslastrahl, wenn der Trooper in der Nähe einer Teslaspule steht verstärkt er deren Wirkung
  • Sehr gut gegen alle Bodeneinheiten und als Verstärkung von Teslaspulen. Kann nicht überfahren werden.
  • Crazy Ivan
  • Kaserne $600
  • Trägt Dynamitladungen bei sich die er an Fahrzeugen und Gebäuden befestigen kann
  • Die Ladungen erledigen die meisten Einheitentypen und beschädigen gebäude. Tod verursacht starke Explosion, definitiv nicht zur Verteidigung einzusetzen.
  • Yuri
  • Kaserne $1200
  • Kann alle Bodeneinheiten (ausser Hunden) übernehmen und einen Psycho-Vortex erzeugen der alle Infanterieeinheiten in Reichweite tötet. (Ab YR nicht mehr für Soviets verfügbar!)
  • Vortex löscht Truppen schnell aus hat aber eine kleine Reichweite, Gedankenkontrolle kann unter feindlichen Einheiten grosse Verwirrung stiften.
  • Chrono Ivan
  • Kaserne $1000
  • Wie Crazy Ivan aber mit Teleport-Fähigkeit
  • Sein Geld nicht wirklich wert aber er kann übriggebliebene Gebäude schnell und effektiv eliminieren.
  • Yuri Prime
  • Kaserne $2000
  • Fähigkeiten wie Yuri, kann Gebäude übernehmen
  • Kann Gedankenkontrolle über riesige Entfernung ausüben. Ein Spieler kann mx. 2 Yuri Prime bauen (1 in der Kaserne, 1 in der Klonstätte). Ab YR nicht mehr für Soviets verfügbar, in YR geänderte Fähigkeiten.
  • Desolator
  • Waffenfabrik $900 (Irakische Spezialeinheit)
  • Nuklearkanone und -generator der ein Strahlenfeld im Umkreis erzeugt.
  • Bestens gegen feindliche Infanterie im normalen und gegen Panzer im aufgebauten Zustand.
  • Terrorist
  • Waffenfabrik $200 (Kubanische Spezialeinheit)
  • Tragen Bomben die bei Tod oder Kollision explodieren.
  • Halte diese Jungs von deiner Basis und deinen Truppen fern. Ihre Reichweite ist sehr klein aber sie rufen erhebliche Schäden hervor.
  • Rhino Panzer
  • Waffenfabrik $900
  • Universalpanzer
  • Stärker als der Grizzly, in frühen Phasen kann er beim gegner erhebliche Verwirrung stiften oder den Gegner komplett besiegen.
  • Flak LKW
  • Waffenfabrik $500
  • Bewaffnung wie Flak Trooper.
  • Teurer als der Flak Trooper, der Vorteil ist eine stärkere Panzerung und die Möglichkeit bis zu 5 Einheiten damit zu transportieren.
  • V-3 Raketenwerfer
  • Waffenfabrik $800
  • Sehr wirkungsvolle Langstreckenwaffe - aber verletzlich und langsam.
  • Ein halbes Dutzend zerstört jedes Gebäude schnell, jedoch müssen die Dinger ständig durch andere Einheiten beschützt werden.
  • Terror Drohne
  • Waffenfabrik $500
  • Sehr gut gegen Infanterie und einzelne Fahrzeuge. gegen Gruppen von Fahrzeugen oder wenn der Gegner aufpasst eher ungeeignet. Sehr schnell.
  • Wird oft benutzt um in frühen Phasen die Sammler des Gegners zu eliminieren (seit YR zumindest gegen Soviets nicht mehr möglich). Effektiv als Abwehr gegen Rushes aller Art.
  • Apokalypse Panzer
  • Waffenfabrik $1750
  • Doppelgeschütz gegen Bodeneinheiten, Raketenwerfer gegen Lufteinheiten.
  • Schwer gepanzert und gut in der Zerstörung sind sie bestens in Offensive und Defensive einsetzbar - aber sie sind recht langsam und schwerfällig.
  • Kirov
  • Waffenfabrik $200
  • Werfen schwere Bomben auf ihre Ziele.
  • Sehr, sehr langsam aber zerstörerisch. Schaffen sie es einmal zu ihrem Ziel ist dieses Geschichte. Allerdings auf dem Weg dorthin sehr verletzlich.
  • MBF
  • Waffenfabrik $3000
  • Unbewaffnet, wird ausgeklappt zum Bauhof.
  • Benötigt Reparaturwerkstatt.
  • Spreng LKW
  • Waffenfabrik $1500 (Libysche Spezialeinheit)
  • Nukleare Explosion, ausgelöst durch Zerstörung oder wenn das Ziel erreicht wurde.
  • Drei oder mehr können eine komplette Basis fast zertören - allerdings sehr empfindlich.
  • Tesla Panzer
  • Waffenfabrik $1200 (Russische Spezialeinheit)
  • Teslaspule auf Rädern
  • Mobile Abwehr, kann schwere Schäden an gebäuden anrichten und über Mauern hinweg feuern. geringe Reichweite.
  • Amphibientransport
  • Werft $900
  • Keine Bewaffnung, nur zum Truppentransport geeignet.
  • Grösste verfügbare Ladekapazität, wesentlich langsamer als der Flak LKW, dafür fähig über Wasser zu fahren.
  • U-boot
  • Werft $1000
  • Torpedo Angriffe gegen alle Wassereinheiten.
  • Unsichtbar solange getaucht, kann nur von anderen Unterseeeinheiten und dem alliierten zerstörer wahrgenommen werden.
  • Sea Scorpion
  • Werft $600
  • Bewaffnung wie Flak LKW.
  • Selbe Fähigkeiten wie der Flak LKW - nur eben zu Wasser.
  • Dreadnought
  • Werft $2000
  • Zwei V3 Raketen.
  • Hat eine Minimalreichweite die ihn gegen andere Seeeinheiten nutzlos machen - aber bestens um Ziele auf land anzugreifen.
  • Riesenkrake
  • Werft $1000
  • Tentakeln greifen feindliche Schiffe an und schütteln sie bis sie untergehen.
  • Angegriffene Schiffe sind paralysiert und können nur durch Delfinangriffe wieder frei bekommen werden.

Neu in Yuris Rache

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Boris
  • Kaserne $??
  • Boris ist mit einem panzerbrechenden Schnellfeuergewehr ausgestattet das gegen jedes Bodenziel effektiv ist. Seine Hauptaufgabe ist jedoch Luftangriffe durch Migs zu koordinieren.
  • Mit einem Laserstrahl markiert Boris das Ziel für 2 Migs die das anvisierte Gebäude in einem Anflug vernichten.
  • Belagerungshubschrauber
  • Waffenfabrik $1200
  • Kampfhubschrauber mit MG als Bewaffnung während des Fluges (nur Luft/Boden) und einem gewaltigen Geschütz mit hoher Reichweite in aufgebautem Zustand (nur Boden/Boden).
  • Während des Fluges bedingt einsetzbar, sehr verletzlich gegen Luftabwehr. Im aufgebauten Zustand eine starke Waffe die allerdings Schutz benötigt.

Yuris Armee

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Schüler
  • Kaserne $200
  • Yuris Standard Infanterie. Er schiesst nicht mit einer Waffe sonder erzeugt Feuerstösse aus seinen Händen
  • Relativ schwach aber in Gruppen gegen Infanterie, Fahrzeuge und Gebäude effektiv
  • Ingenieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Berserker
  • Kaserne $500
  • Auch der Berserker ist unbewaffnet doch reicht seine Körperliches Stärke aus jedes Fahrzeug und jeden Infanterist in kurzer Zeit zu zertrümmern
  • Diese Einheit ist gegen Hunde immun aber anfällig gegen Sniper, Virus, Seal etc., vor allem Terrordrohnen! In grösseren Gruppen bestens gegen Fahrzeuge, gegen Gebäude eher ungeeignet. Immun gegen Gedankenkontrolle.
  • Virus
  • Kaserne $700
  • Bewaffnet mit einer Sniperwaffe die allerdings Gift verschießt
  • Neben dem direkten Treffer (sofort tödlich für fast jeden Infanteristen) erzeugt das Gift Schäden an benachbarten Infanterieeinheiten in dem es Wolken bildet. Sehr hohe Reichweite, langsame Feuergeschwindigkeit, gegen Fahrzeuge zwecklos.
  • Yuri
  • Kaserne $800
  • Yuri übt Gedankenkontrolle aus und kann damit fast jede Einheit auf dem Schlachtfeld übernehmen
  • Im Gegensatz zu seinem (ehemaligen) sowjetischen Pendant ist Yuri hier sehr preiswert und eine ideale Verteidigungseinheit.
  • Yuri Prime
  • Kaserne $1500
  • Wie der Yuri - aber mit der zusätzlichen Fähigkeit auch Gebäude übernehmen zu können
  • Es lassen sich nur 2 YPs bauen (Klonstätte vorausgesetzt), wenn sie gut geschützt werden können sie so erheblich dazu beitragen einen schnellen Sieg zu erringen.
  • Sklavensammler
  • Waffenfabrik/Gebäudemenü $1750
  • Yuri besitzt keine Raffinerie in dem Sinne, er hat mobile Raffinerien. Diese sind zu ihrem Schutz mit einem MG ausgestattet.
  • Je 5 Sklaven versorgen einen Sammler mit Erz, werden die Sklaven getötet werden automatisch und kostenlos neue zur Verfügung gestellt.
  • Lasher Tank
  • Waffenfabrik $700
  • Yuris Standardpanzer ist mit einer leichten Kanone ausgestattet
  • Nicht so schnell aber ungefähr gleich stark wie der Grizzly der Alliierten.
  • Gattling Panzer
  • Waffenfabrik $1000
  • Ausgestattet mit einer Gattling Kanone die ihre Feuergeschwindigkeit erhöht so lange das Ziel anvisiert wird
  • Sehr schnelles Fahrzeug das sich gegen Bodentruppen und vor allem gegen die Luftwaffe bestens eignet. Aber auch nur schwach gepanzert und daher verletzlich.
  • Chaosdrohne
  • Waffenfabrik $1000
  • Diese unbewaffnete Einheit erzeugt um sich herum einen Gasnebel der die Einheiten in ihrem Umkreis für die Zeit in der sie unter dem Einfluss des Gases stehen dazu bringt ihre eigenen Einheiten anzugreifen
  • Sehr schnelles Fahrzeug das sich dazu eignet Verwirrung zu stiften und Angriffe so aufzuhalten. Schwach gepanzert, wird die Einheit vernichtet bleiben die paralysierten Einheiten noch ca. 15 Sekunden unter dem Einfluss des Gases.
  • Superhirn
  • Waffenfabrik $1750
  • Diese Einheit kann bis zu 4 feindliche Einheiten kontrollieren, werden aber mehr als 3 Einheiten übernommen beginnt ein Selbstzerstörungsmechanismus.
  • Langsam und schwerfällig aber gut gepanzert. Die zu übernehmenden Ziele können nicht ausgewählt werden - daher ist beim Einsatz Vorsicht geboten. Als unterstützende Einheit bei Angriffen aber auch sehr gut zur Verteidigung geeignet.
  • Magnetron
  • Kaserne $1000
  • Die Bewaffnung dieses Fahrzeugs hat 2 Zwecke: Sie kann feindliche Fahrzeuge anheben und zu sich heranziehen und gebäude mit ihrem Strahl schwer beschädigen
  • Sowohl zur Verteidigung gegen Fahrzeuge als auch zum Angriff auf Gebäude bestens geeignet, durch die schwache Panzerung aber auch sehr gefährdet.
  • MBF
  • Waffenfabrik $2500
  • ?
  • Unbewaffnet, when aufgebaut wird es zum Bauhof
  • Benötigt Reparaturwerkstatt.
  • Amphibientransport
  • Werft $??
  • Keine Bewaffnung, ausschliesslich zum Transport
  • Yuris einziges Truppentransportvehikel.
  • Boomer
  • Werft $??
  • Der Boomer ist Yuris einzige bewaffnete Marineeinheit - dafür aber um so zerstörerischer. Ausgestattet mit Torpedos gegen andere Marineeinheiten und Cruise Missiles gegen Ziele auf Land
  • Seine weitreichenden Raketen machen ihn ideal für Angriffe auf Landziele von See aus. Durch seine starken Torpedos und seine Panzerung ist er auch in der Lage sich gegen feindliche Schiffe zu verteidigen oder diese anzugreifen.
  • Gleitscheibe
  • Waffenfabrik $1750
  • Bewaffnet mit einem Laser der gegen jegliche Art von Einheit und jedes Gebäude effektiv ist liegt der Haupteinsatzzweck jedoch in der Sabotage
  • Primär ist die Scheibe dazu gedacht dem Gegner in der eigenen Basis zu schaden. Über kraftwerken eingesetzt legt er die Energieversorgung der gesamten Basis lahm, über Raffinerien pump er das geld des Gegners auf das eigene Konto. Über Verteidigungsanlagen setzt er das jeweilige Gebäude ausser Funktion. Wer sich gegen diese Objekte allein auf stationäre Luftabwehr verlässt hat so gut wie verloren.

Posted on Thursday 19 im April, 2007[21:45:16 GMT]

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Lösung AR2 YR

Sven in Alarmstufe Rot 2
Wednesday 18 im April, 2007

Komplettlösung Yuris Rache

Alliierten Kampagne

Mission 1: Operation Time Lapse

Ort: San Francisco, Kalifornien
Zeitlimit: 20 Minuten

Einsatzziel 1: Übernehme die Kraftwerke um die Zeitmaschine in Gang zu setzen
Einsatzziel 2: Verteidige die Zeitmaschine
Einsatzziel 3: Zerstöre den Psychic Dominator auf Alcatraz

Lösung:

Bilde 4 Ingenieure aus und sichere mit Panzern die zwei zivilen Kraftwerke im Süden. Übernimm ide Kraftwerke mit den Ingenieuren und fahr dann mit den Panzern nach Westen um die dortigen 2 Kraftwerke zu sichern. Schick die beiden übrigen Ingenieure in diese hinein.

Die Zeitmaschinen wird nun aktiviert und alles wird in die Zeit der sovietischen Invasion versetzt. Nutze die Grand Cannons um die sovietischen Dreadnoughts zu eliminieren während sich die Guardian GIs um den Kirov kümmern der aus dem Nordwesten kommt. Wehre den sovietischen Panzerangriff mit der Basisverteidigung ab und warte darauf daß Tanya aus der Zeitmaschine kommt. Lass sie nach norden zum Psychic Dominator schwimmen und die beiden patroullierenden Sea Scorpions mit C4 erledigen. Tanya betritt nun die Insel und eliminiert die dortigen Truppen und die beiden Hunde. Ein Schuss auf die Fässer neben dem Zaun geben den Weg zum Psychic Dominator frei der dann gesprengt wird.
Mission erledigt!

Mission 2: Operation Hollywood and Vain

Ort: Los Angeles, Kalifornien
Zeitlimit: 1 Stunde

Einsatzziel 1: Zerstöre alle Grinder in der Stadt.
Einsatzziel 2: Zerstöre alle Gebäude von Yuri

Hinweis: Nicht alle Zivilisten werden von Yuri kontrollier. Einige können dich gut unterstützen.

Lösung:

Bau das Baufahrzeug auf nd errichte die Basis wie üblich. Führe die vorhandenen GIs ein wenig nach Nordwesten wo sie auf den Schauspieler Flint Westwood treffen. Er ist bestens geeignet um anrückende Infantrie aufzuhalten, du solltest dafür sorgen daß er nicht gekillt wird. Schick die GIs in das Hotel im Nordwesten um dies zu besetzen und bilde Guardian GIs aus um die anfänglichen Attacken von Yuri abzuwehren. Repariere das Hotel immer wieder wenn es beschädigt wird.
Bau dann schnell ein Battle Lab und es werden Verstärkungen eintreffen di aus einer Battle Fortress, einigen GIs und Guardian GIs (GGI) bestehen. Schick die GGI in die Battle Fortress die dann die Verteidigung unterstützt. Nun sollte eine Massenproduktion von Prism Tanks beginnen. Wenn du etwa 10 Prismas hast gehst du mit ihnen auf die Grinder im Osten und im Norden (nahe dem Stadion) los. Ein Ingenieur macht sich auf den Weg um den Machine Shop der auf dem Weg zum 2. Grinder liegt zu übernehmen. Die Zerstörung des 2. Grinders gibt eine Geldkiste frei und ein weiterer Schauspieler kommt in's Spiel: Sammy Stallion.
Begib dich nach Westen und zerstöre den 3. Grinder, auch hier gibt es zusätzliche Credits in Form einer Kiste. Wende dich nach Südwesten und greife Yuris Basis an. Zerstöre alles, Yuri wird dann irgendwann seine restlichen Gebäude verkaufen sobald du genug Schaden angerichtet hast. Erledige alle Initiates und Paner die dir noch so begegnen und begib dich zum 4. und letzten Grinder um auch diesen zu zerstören. Wieder gibt es Geld und eine neue Spezialfigur, Arnie Frankenfurter.
Fahr mit den Prismas nach Nordosten und zerstöre Yuris dortige Basis.
Mission erfolgreich!

Mission 3: Operation Power Play

Ort: Seattle, Washington
Zeitlimit: 30 Minuten

Einsatzziel 1: Zerstöre Yuris Nuclear Silo.
Einsatzziel 2: Befreie den MassiveSoft Campus

Lösung:

Geschwindigkeit ist der Schlüssel zu dieser Mission. Besetze mit den GIs so schnell wie möglich die Seattle Space Needle um damit die komplette Karte aufzudecken. Bilde eineige Sniper und Ingenieure aus und verschiebe deine Truppen ein wenig nach Norden. 2 Ingenieure übernehmen die Bohrtürme im Südwesten. Ein weiterer Ingenieur übernimmt den Machine Shop im Osten der Basis. Wenn der Gewittersturm fertig ist schiesse ihn auf Yuris Basis ab. Kurz bevor Yuris Nuklearschlag fertig ist verkaufe deine Waffenfabrik und die beiden Kraftwerke, sie werden eh zerstört. Mit einem Sniper schaltest du dann die Yuri Klone die das zivile Kraftwerk bewachen aus, ziehe Panzer hinterher die die Lasher- und Gatlingtanks eliminieren. Ein Ingenieur folgt und übernimmt das Kraftwerk. Sobald dies geschehen ist hält der Countdown des Nuklearschlags an und Verstärkungen in Form von Snipern und ein paar Tanks wird bereitgestellt. Yuri wird versuchen das Kraftwerk zurückzuerobern, stell sicher daß es ihm nicht gelingt. Stell ausserdem einen Miragetank und einen Sniper an deinen Gebäuden ab die die kleinen Angriffe von Yuri aufhalten. Jetzt folgt das zweite zivile Kraftwerk im Nordwesten, die Vorgehensweise ist wie beim ersten. Daraufhin wird auch das dritte Kraftwerk übernommen und ab dann steht wieder genügend Energie für den Gewittersturm zur Verfügung. Benutze ihn um das Gelände um den MassiveSoft Campus zu säubern und schick dann einige Tanks und Sniper dorthin. ist das Gelände von Yuris Truppen befreit wird dies mit 3 Kisten mit Credits belohnt.
Eine kleine Streitmacht (mit Snipern) macht sich jetzt am westlichen Kartenrand auf den Weg zu Yuris Basis und betritt sie durch den seitlichen Eingang. Mit den Snipern werden die Tanks vor feindlicher Übernahme beschützt während diese den Raketensilo zerstören.
Mission erfolgreich!

Mission 4: Operation Tomb Raided

Ort: Ägypten
Zeitlimit: 45 Minuten

Einsatzziel 1: Zerstöre die Bio Reaktoren rund um die große Pyramide um Einstein zu befreien.
Einsatzziel 2: Zerstöre Yuris Basis.

Lösung:

Bau deine Basis wie üblich auf, stell aber zusätzlich noch ein paar umgebende Bunker auf. Tanya und 4 Ingenieure besteigen den Nighthawk und brechen zu den Bohrtürmen im Südosten auf. Während Tanya die dortigen Initiates erledigt nehmen die Ingenieure die Bohrtürme ein. In der Folge ist es egal ob Tanya die Brücke sprengt oder ob du eine Waffenfabrik dort errichtest und ein paar Panzer zur Bewachung produzierst.
In jedem Fall solltest du Prisma Tanks in Massen produzieren.
Tanya schwimmt derweilen über den Fluss zur großen Pyramide und schiesst mit Hilfe der Ölfässer ein Loch in die Mauern. Tanya erledigt alle Initiates und sprengt dann mittels C4 die Bio Reaktoren. Ein Nighthawk wird dann erscheinen um ihn aufzunehmen. Nach einer kurzen CutScene mit Einstein wartest du ab bis der Psychic Dominator aufgeladen ist und setzt ihn ein um damit möglichst viele Gebäude von Yuri zu zerstören (umso besser wenn du gleich noch ein paar Fahrzeuge kontrollieren kannst).
Achte auf immer wieder anrückende Amphibientransporte und eliminiere diese. Falls du die Brücke zu Yuris Basis zuvor zerstört hast so solltest du sie nun reparieren um mit den Prismas den Rest von Yuris Basis zu zerstören.
Mission erfolgreich!

Mission 5: Operation Clones Down Under

Ort: Sydney, Australien
Zeitlimit: 45 Minuten

Einsatzziel 1: Finde und zerstöre Yuris Klonstätten.
Einsatzziel 2: Vernichte Yuris übrige Truppen.

Lösung:

Baue zunächst einige Bunker und Prismatürme rund um die Basis und besetze die umliegenden Gebäude. nach einige Minuten teilt EVA dir mit daß Yuri Boomer zu dir schickt. Die Zerstörer und Delfine werden damit aber schnell fertig. Kurz darauf erhältst du die Meldung daß dich die Koreaner mit ihren Black Eagles unterstützen um Yuris U-Boot Werften zu zerstören. Erweitere deine Basisverteidigung und starte eine Prismatank Massenproduktion. Eine weitere Waffenfabrik vermindert die Bauzeit.
Mit einigen Prismas geht's dann nach Südosten, auf dem Weg dorthin werden alle von Yuri besetzten Gebäude zerstört.
Ausserdem findet sich noch ein Machine Shop der eingenommen werden sollte, wer mag kann sich auch das Hospital nehmen.
Mit der geballten Streitmacht von sehr vielen Prismatanks wird dann Yuris Basis dem Erdboden gleich gemacht. Mission erfolgreich!

Mission 6: Operation Trick or Treaty

Ort: London, England
Zeitlimit: 30 Minuten

Einsatzziel 1: Verteidige das Parlament gegen Angriffe.
Einsatzziel 2: Zerstöre Yuris Basis.

Lösung:

Ein Countdown von 20 Minuten beginnt der angibt wann Yuris Streitkräfte eintrffen werden. Baue deine Basis auf und produziere schnell eineige GIs die in Big Ben und alle anderen umliegenden Gebäude gehen und diese besetzen. Auch die Gebäude die direkt an den Brücken auf der anderen Seite der Themse liegen sollten besetzt werden.
Ein Tank und drei Ingenieure machen sich nun auf den Weg um die Ölquellen im Nordosten zu erobern, der Tank wird benötigt um den Zaun rundum zu zerstören. Das Geld aus den Ölquellen ist in dieser Mission sehr hilfreich.
Nun werden ein paar Verteidigungsanlagen, bestehend aus Bunkern, Prismatürmen und Patriots gebaut und Guardian GIs in Auftrag gegeben (die an den Rampen zum Fluss aufgebaut werden sollten). 2 Ingenieure machen sich auf den Weg um das Hospital und den Machine Shop zu erobern die sich auf der anderen Flussseite befinden.
Baue ein Robot Control Center und starte eine Massenproduktion von Robot-, Mirage- und Prismatanks. Sobald der Angriff beginnt sind ausserdem einige Rocketeers und IBFs nötig da Yuris letzter Angriff von Gleitscheiben begleitet wird. Hol diese schnell vom Himmel bevor sie ernsthaften Schaden anrichten können. Wurden alle Angriffe erfolgreich zurückgeschlagen erhältst du Unterstützung der Sovietischen Marine was sich für die Eliminierung der Boomer bestens eignet. Mit einer großen zahl Prismatanks wird dann Yuris Basis vernichtet.
Mission erfolgreich!

Mission 7: Operation Brain Dead

Ort: Antarktis
Zeitlimit: 1 Stunde

Einsatzziel 1: Baue ein Sovietisches Radar.
Einsatzziel 2: Zerstöre den Psychic Dominator in der Antarktis.
Einsatzziel 3: Vernichte alle Truppen von Yuri.

Lösung:

Mit den Ingenieuren wird der Sovietische Bauhof eingenommen, genau wie der Teslareaktor. Errichte eine Basis und besetze das Armeezelt und das Communication Center mit Rekruten um die Abwehr der Sentry Guns gegen Yuris Angriffe zu unterstüzen. Ein Ingenieur nimmt die Ölquelle im Norden, ein weiterer den Machine Shop im Westen ein.
Bau einige Battle Bunkers und Flak Cannons um die Verteidigung zu verstärken und baue dann das Radar.
Warte eine Weile, dann wird ein Allierten-MBF in den Süden gechront, zur selben Zeit gehen Yuris Genetic Mutator und Psychic Dominator online. Erforsche schnell den sovietischen Techtree und bau ein Industrial Plant.
Benutze das Allie MBF um einen Ore Purifier zu bauen und konzentriere dich dann auf den Bau von einigen Grand cannons. (4-5) um Yuris Angriffe abzufangen. Schicke 2 Ingenieure nach Süden um die Kiste zu holen und die dortigen Bohrtürme zu erobern. Bilde einen Chronolegionär aus und schick ihn los um den Genmutator aus der Welt zu schaffen. Dies ist möglich in dem er ein wenig hinter dem Dominator platziert wird und dabei ausserhalb der reichweite der Getlingtürme bleibt. Im Zweifel kurz vorher speichern. Sollte Yuris Psychic Dominator Gebäude von dir zerstören so baue diese einfach nach.
Baue nun eine Wetterkontrollstation und einen Nuklearsilo und setze sie, wenn sie fertig sind, gemeinsam gegen den Psychic Dominator ein.
Mit einer großen Armee aus gemischten Tanks erfolgt nun der Angriff auf Yuris Basis und Truppen, pass dabei vor allem auf Magnetrons und Master Minds auf. Setze die Superwaffen immer wieder zur Unterstützung ein.
Mission erfolgreich!
Kampagne erfolgreich!


Sovietische Kampagne

Mission 1: Operation Time Shift

Ort: San Francisco, Kalifornien
Zeitlimit: 35 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Zerstöre die alliierten Schiffe und die Grand Cannons.
Einsatzziel 2: Zerstöre die Bunker rund um die Zeitmaschine um sie erobern zu können.
Einsatzziel 3: Erobere 4 zivile Kraftwerke um die Zeitmaschine mit Energie zu versorgen.
Einsatzziel 4: Übernimm die Kontrolle über die sovietische Basis und benutze sie um den Psychic Dominator zu zerstören.

Lösung:

Beginne damit die alliierte Marine mit U-Booten, Kraken und See-Skorpionen zu zerstören. Nutze die dreadnoughts um damit mit den beiden Grand Cannons fertig zu werden. Wenn das getan ist erscheinen 4 Amphibientransporter und laden einige Truppen aus.
Zofia wird erscheinen und einige Erklärungen zu Boris abgeben. Schicke Boris, gefolgt von den Truppen nach Südosten um die zeitmaschine zu erreichen. Zerstöre dabei alle feindlichen Ansammlungen und nutze einen Ingenieur um das Hospital einzunehmen (Stell sicher daß die patroullierenden Grizzly-Tanks zuvor eliminiert wurden). Walze die Zäune mit deinen Rhinos nieder und erledige die GIs. Nutze einen zweiten Ingenieur um den Machine Shop neben der Zeitmaschine einzunehmen und erledige die Bunker. Nun werden einige Ingenieure per fallschirm geschickt, gehe mit ihnen in die zivilen Kraftwerke und schicke Panzer vor die die Bewachung der Kraftwerke ausschalten. Halte Ausschau nach Amphibientransporten von Yuri, er wird versuchen die zivilen Kraftwerke zu übernehmen. Sollte er es schaffen dann schick einen neuen Ingenieur und hol dir das Kraftwerk zurück.
Nachdem du 4 Kraftwerke unter deiner Kontrolle hast wird die Zeitmaschine aktiviert. Es stellt sich heraus daß die Ingenieure zu viel Energie in die Maschine geleitet haben und du dich nun 65 Millionen Jahre in der Vergangenheit befindest. Nutze deine Truppen um die Zeitmaschine vor den anrückenden Dinosauriern zu schützen, die Angriffe dauern ca. 90 Sekunden. Nach einigen Momenten wird dann die Zeitmaschine erneut aktiviert und du findest dich in der zeit der sovietischen Invasion aus RA2 wieder.
Übernimm erneut den machine Shop neben der Zeitmaschine und begib dich dann nach Nordwesten um die dortige sovietische Basis zu übernehmen. Nimm schnell Boris und lass ihn nach Nordosten gehen damit er sich dort um die Lasher Tanks von Yuri, in der Nähe der Grand Cannons, kümmern kann. Deine Rhinos sollten sich derweil der einzelnen Gatling-Kanone annehmen und sie zerstören. Bringe Boris mit einem Amphibientransporter nach Alcatraz. Boris steigt dort aus und erledigt alle dortigen Initiates bevor er einen Luftangriff anordnet der den Psychic Tower zerstört.
Mission erfolgreich!

Mission 2: Operation Deja Vu

Ort: Schwarzwald, Deutschland
Zeitlimit: 1 Stunde

Briefing:
Einsatzziel 1: Zerstöre die Aussenposten die die deutsche Grenze sichern.
Einsatzziel 2: Zerstöre Einstein's Labor und die Chronosphäre.

Lösung:

Zerstöre die Aussenposten mit V3s, dann schicke Rhinos und Flak LKW nach Norden. Nimm den Weg nach Westen und Süden, immer in Richtung Chronosphäre. Zerstöre alle gegnerischen Ansammlungen und wende dich in Richtung von Einsteins Labor. Schiesse auf die Fässer am Labor um es zu zerstören, dann kümmere dich um die Chronosphäre.
Mission erfolgreich!

Mission 3: Operation Gehirnwäsche

Ort: London, England
Zeitlimit: 30 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Zerstöre das Psycho-Leuchtfeuer.
Einsatzziel 2: Zerstöre den Psychic Dominator.
Einsatzziel 3: Erledige Yuris Truppen.

Lösung:

Lass Boris in den Amphibientransporter steigen und fahre ihn nach Norden, lande bei den Kreuzfahrtschiffen. Zerstöre die grizzlies und Lasher Tanks dort und halte dich Richtung Nordwest. Ziele auf das Psycho-Leuchtfeuer und rufe einen Luftangriff herbei der es zerstört.
Nun steht die Alliiertenbasis unter sovietischer Kontrolle und Tanya schliesst sich dir an. Ein 10 Minuten-Countdown für den Psychic Dominator startet.
Boris und Tanya machen sich auf den Weg zu Yuris Basis am nordöstlichen Rand der Karte. Halte dich in einem Bogen links und lass Boris die Biorekatoren anvisieren. Yuri wird Lasher Tanks aussenden die ein Loch in die Mauer schiessenum an Boris und Tanya heranzukommen, nutze das Loch um in die Basis zu gelangen.
Versuche so viele Bioreaktoren wie möglich mittels Luftangriffen zu zerstören.
Wenn der Strom ausgeschaltet wurde können tanya oder Boris einfach auf das Fass ausserhalb der Mauern die den Psychic Tower umgeben schiessen und Tanya sprengt dann den Tower mittels C4. Yuri wird nun all seine Gebäude verkaufen, räume mit den verbleibenden Truppen auf.
Mission erfolgreich!

Mission 4: Operation Romanov auf der Flucht

Ort: Marokko
Zeitlimit: 40 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Finde Romanov und schütze ihn.
Einsatzziel 2: Zerstöre Yuris Basis die den Flughafen schützt.
Einsatzziel 3: Bringe Romanov zum Flughafen sobald er gesichert ist.

Lösung:

Bau deine Basis wie üblich auf und errichte einige Battle Bunker um die ersten Angriffe von Yuri abzuwehren. Nimm den Bohrturm im Nordosten mit einem Ingenieur ein (in der Nähe der kleinen Yuribasis) und errichte eine Geschützstellung um den Bohrturm vor Yuris Truppen zu schützen.
Baue 2 Sammler um dein Einkommen zu erhöhen und beginne dann mit der Produktion einiger Rhinos. Baue die Basis schnell aus und sieh zu daß du schnellstmöglich ein Industrial Plant stehen hast um deine Produktionskosten zu senken. Starte jetzt eine Massenproduktion von Rhinos, baue auch eine zweite Waffenfabrik um die Produktionsrate zu erhöhen.
Nutze das Spionageflugzeug wenn es fertig ist um damit den östlichen teil der Karte zu erkunden, der Premier befindet sich in einem Gebäude das sich "Rick's Place" nennt.
Yuri wird gelegentlich Angriffe mit Lasher und Gatling Tanks starten, auch einige Initiates und Yuris werden dabei sein doch die gefüllten Battle Bunker sollten damit locker fertig werden. Während die Tank-Produktion läuft sollte das Spionageflugzeug so viel wie möglich aufklären.
Beginne dann damit den zentralen Punkt der Stadt anzugreifen und warte auf eintreffende Verstärkungen, diese bestehen aus 3 Desolatoren und und 2 Crazy Ivans. Baue 5 V3 und zerstöre damit die besetzten Häuser aus sicherer Entfernung während die desolatoren den Boden verstrahlen, so daß die Initiates getötet werden sobald sie die Häuser verlassen.
hol dann die Rhinos heran um Yuris Kaserne und die 4 Gatling-Kanonen zu zerstören. Begib dich über die Brücke und lasse die Rhinos wie einen Korken am Basisausgang fungieren um die endlosen Reihen von Initiates und Gatling-Tanks aufzuhalten. Die V3 sollten derweil simultan zunächst die Gatling-Kanonen und dann die Psychotürme ausschalten.
Schicke die Rhinos in die Basis wenn die Hindernisse beseitigt sind und zerstöre Yuris Basis. ist das geschehen hole Romanov aus dem Gebäude und bringe ihn zum Flughafen, achte jedoch dabei auf restliche Truppen von Yuri.
Mission erfolgreich!

Mission 5: Operation Escape Velocity

Ort: Eine Insel im Pazifik
Zeitlimit: 1 Stunde und 15 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Suche einen Platz für deine Basis und errichte sie.
Einsatzziel 2: Finde und zerstöre Yuris U-Boot Werft.
Einsatzziel 3: Erledige Yuris Truppen.

Lösung:

Fahre nach Süden um dort anzulanden und zerstöre dabei Yuris Boomer die dir auf dem Weg begegnen. Errichte eine Basis und bilde drei Ingenieure aus um die, etwas westlich gelegenen, Bohrtürme einzunehmen. Baue einige Battle Bunker am westlichsten der Bohrtürme um Yuris Angriffe schon früh aufhalten zu können. Die Angriffe bestehen in der Regel aus Initiates, Virus, Brutes, Yuri Clones und Lasher Tanks.
Bau die Basis wie üblich aus, baue 2 Sammler. Bald wird Zofia den Siege Chopper vorstellen und du solltest ein Industrial Plant errichte.
Nun gibt es 3 Möglichkeiten zum Ziel zu kommen:

Massenproduktion von Siege Choppern die sich zur Artillerie aufbauen und Stück um Stück vorrücken.
Massenproduktion von Kirovs die direkt zur Werft vorfliegen und diese zerstören.
Massenproduktion von U-Booten die direkt zur Werft vorstoßen und diese zerstören.

Sobald die Werft zerstört ist wird Zofia dich darüber informieren daß Yuris Basis eigentlich eine Abschußrampe für ein Raumschiff ist.
Mission erfolgreich!

Mission 6: Operation Auf den Mond

Ort: Der Mond
Zeitlimit: 45 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Finde einen Ort an dem du eine Basis errichten kannst.
Einsatzziel 2: Finde und zerstöre Yuris Lunar Command Center.
Einsatzziel 3: Zerstöre Yuris restliche Basis.

Lösung:

Willkommen auf dem Mond!
Fahre dein MBF nach Osten und errichte deine Basis auf dem dortigen flachen Gelände. Baue die Basis wie üblich, allerdings gibt es keinen Grund für eine Waffenfabrik. Konzentriere dich auf ein paar Flakstellungen und Geschütze um Yuri davon abzuhalten deine Basis zu zerstören.
Baue so viele Kosmonauten wie möglich, bis das Geld ausgeht, evtl. verkaufe noch überzählige Gebäude.
Eine gute Idee ist es die Kosmonauten in den Weg der Stoßrichtung von Yuris Angriffen zu plazieren, so kann man sich, wenn man es einigermaßen geschickt anstellt, einen netten Haufen Elitekosmonauten schaffen.
Yuri hat 3 Basen, die größte bedeckt fast die halbe Karte. Erldeige zunächst die kleineren Basen, bei ihrer Zerstörung wird übrigens jeweils eine Kiste mit Geld frei die du mit einer deiner Starteinheiten abholen kannst. Begib dich mit allen Kosmonauten zur Hauptbasis und zerstöre zunächst so schnell wie es geht die Bioreaktoren und den Bauhof um damit die Luftabwehr auszuschalten und einen Neubau der Reaktoren zu verhindern. danach kümmere dich um die Produktionsgebäude und dann um den Rest - inkl. des Lunar Command Centers.
Mission erfolgreich!

Mission 7: Operation Head Games

Ort: Transylvanien
Zeitlimit: 45 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Zerstöre Yuris Festung.

Lösung:

Errichte deine Basis wie üblich, baue einen Haufen Battle Bunker rund um die Basis, vor allem nach Norden um Yuris erste Angriffswellen abzuwehren und bau auch ein paar Flakstellungen und 5 Flak LKW. Kläre schnell nach Norden auf um auf die Kirovs vorbereitet zu sein die bald kommen.
Stell eine kleine Gruppe Truppen zusammen und begib dich nach Nordosten. Dort findest du eine kleine Stadt und einen Grinder. Zerstöre den Grinder und sammel dann die Kiste mit Geld auf. Weiter im Norden befindet sich ein Geheimlabor, nimm es mit einem Ingenieur ein.
Auch im Westen befindet sich ein Grinder und auch dieser gibt nach seiner Zerstörung eine Geldkiste frei.
Bau jetzt schnell einen Nuclear Missile Silo und Yuri wird darauf reagieren in dem er dir mitteilt daß er auch einen errichten wird, etwa 3 Minuten später hat er ihn und weitere 2 Minuten danach hat die Alliiertenbasis eine Wetterkontrollstation, kurz darauf kommt noch Yuris Psychic Dominator hinzu.
Mach dir keine Sorgen und beschütze weiterhin deine Basis, wenn etwas zerstört wird bau es wieder auf.
Wenn dein Nuklearschlag fertig ist setze ihn ein um den Psychic Beacon der die sovietische Basis kontrolliert zu zerstören. Warte bis der nächste Nuklearschlag fertig ist und bau derweilen die verteidigungskräfte weiter aus.
Der zweite Nuklearschlag geht auf den Psychic Beacon der die Alliertenbasis kontrolliert, baue danach dann prisma oder Robot Tanks. Kombiniere sie mit den sovietischen Kräften und starte eine starke Attacke gegen Yuris basis, von beiden Seiten. Falls Nuklearschlag oder Gewittersturm fertig sind bevor du angreifst so nutze die Waffen um Yuris Bioreaktoren zu zerstören, damit wird, zumindest kurzzeitig, die Verteidigung lahmgelegt.
Ignoriere nun alle anderen gebäude, konzentriere dich nur auf Yuris Festung, zerstöre sie und Yuris Bedrohung hat eine Ende gefunden.
Mission erfolgreich!
Kampagne erfolgreich!

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:22:00 GMT]

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Lösung AR2

Sven in Alarmstufe Rot 2
Wednesday 18 im April, 2007

Komplettlösung Alarmstufe Rot 2

Alliierte

Operation: Lone Guardian

Zuerst sollte Tanya die vier Raketenboote zerstören, danach an Land gehen und ihren Truppen helfen. Nun warten Sie, bis die russischen Fallschirmjäger landen und schalten diese sodann aus. Als Nächstes kämpfen Sie sich mit Tanya über den Steg aufs Festland, bis Sie Fort Bradley erreichen. Hier errichten Sie eine Baracke und bilden eine Engineer (Invasor) aus, um damit die südliche Brücke zu reparieren. Jetzt könne Sie mit Tanya über die Brücke laufen und alle Fässer in die Luft jagen. Ein paar ausgebildete GIs gehen Tanya zur Hand, wenn sie sich die V3s vornimmt. Anschließend können Sie den ganzen Trupp zu den Sentry Guns (Abwehrtürme) schicken und diese ebenfalls einebnen. Sie dürfen mit Tanya nun Amok laufen und den Rest der Russenbasis zerstören.

Operation: Eagle Dawn

Tanya nimmt sich zuerst die Kiste nördlich des Lagerplatzes, indem sie einfach hinläuft. Danach folgen Sie dem Straßenverlauf bis zu dem Wasserloch. Tanya springt hinein und schwimmt direkt auf den Gegner zu. Nachdem die Flak zerstört wurde, landen eine Reihe von Engineers, mit denen die Basis eingenommen wird. Mit Hilfe der Rocketeers werden die gegnerischen Abwehrtürme zerstört. Danach dürfen Sie Ihre restlichen Truppen in Ihre Basis beordern. Bauen Sie ein bis zwei Sammler, fünf Panzer und ein paar Abwehrtürme, damit ist die Basis gesichert. Tanya begibt sich auf der Karte nach Norden, verstärkt durch ungefähr zehn bis 15 Rocketeers. Weiter geht es dann in den Osten. Hier zerstören Sie die Fässer im Osten der Basis, im Anschluss daran jagen Sie das Hauptquartier in die Luft. Tanya darf dabei aber nicht sterben, also passen Sie auf. Die nun anrollenden Panzer werden von Tanyas Verstärkung bewältigen. Tanya kann nun alles Übrige zerstören.

Operation: Hail of the Chief

Auf dem Parkplatz können Sie Ihre Station aufbauen, darauf folgen Kraftwerk, Baracke und eine Sammlerstation. Bringen Sie Ihre Einheiten vor den zwei Brücken in Position und zerstören mit einem Panzer zuerst die untere der Brücken, dann die obere. Bevor Sie die Station nördlich der oberen Brücke ausmerzen, bauen Sie zehn Rocketeers. Mit diesen fliegen Sie durch das Level und vernichten alles, was sich nicht wehren kann (aufpassen). Am besten holen Sie sich noch Luftunterstützung durch acht Jets. Jetzt ist die Station an der Reihe, tasten Sie sich langsam heran. Man kann praktisch die ganze Station aus der Luft bekämpfen. Zum Abschluss laufen Sie noch mit etwa zehn Panzern ein und machen alles nieder.

Operation: Last Chance

Sie beginnen damit, die fahrenden Flakgeschütze durch Ihre Schiffen auszuschalten und nehmen sich danach die V3s vor. Anschließend muss die Werft zerstört werden, achten Sie auf die sich nähernden U-Boote, welche Sie mit den Rocketeers niedermachen! Bei den Kraftwerken sind wieder Ihre Rocketeers gefordert. Angelockte Einheiten werden mit Hilfe der Schiffe vernichtet. Sobald das Vorland frei von Feinden ist, bauen Sie eine Basis auf.

Operation: Dark Night

Sie begeben sich nach Süden und zerstören den linken Abwehrturm. Mit Tanya holen Sie sich die Kiste und laufen in den Norden, bleiben Sie dabei jedoch am linken Kartenrand. Bei der Basis gehen Sie links um diese herum, zerstören die Fässer und betreten die gegnerische Basis. Auch hier schießen Sie wieder auf die Fässer, damit die Tesla zerstört wird. Ziehen Sie nun Ihren Spion nach und infiltrieren das Gebäude. Mit dem zweiten Spion dringen Sie in ein Kraftwerk ein. Ihre nächsten Ziele sind die nördlichen Teslaspulen. Nach deren Vernichtung laufen Sie in den Norden. Vor der Brücke springen Sie links ins Wasser und schwimmen an das andere Ufer, wo wieder Fässer auf Sie warten. In der Station schalten Sie das Silo aus. Bei der zweiten Basis müssen Sie wieder außen rumlaufen und die Fässer abschießen, danach schlagen Sie sich bis zum nördlichen Ende durch. Sie müssen einige Leute befreien und mit deren Hilfe die drei Teslaspulen vor dem Silo in die Luft jagen.

Operation: Liberty

Bauen Sie Ihre Basis östlich des Pentagons auf und besetzen beide Brücken mit etwa 20 GIs. Das nordwestliche Gebiet sichern Sie mit GIs und ein paar Panzern ab. Bauen Sie Flugfelder, greifen dann mit acht Jets den orangen Bauhof und die Waffenfabrik an. Aus 15 Panzern und etwa 20 GIs stellen Sie ein Team zusammen. Fahren Sie in den Norden und zerstören dort den Vorposten, greifen Sie immer wieder mit Ihren Jets an.

Operation: Deep Sea

Bauen Sie etwa fünf Zerstörer und sichern Ihre Basis mit Abwehrgeschützen sowie Prisma-Türme (Lasertürme). 20 GIs sind Pflicht. Abschließend folgen noch etwa zehn bis 15 Panzer. Ankommende Fähren zerstören Sie mit Ihren Jets. Stärken Sie ihre Flotte und bauen Fähren, die Sie mit Panzern besetzen. Nun fahren Sie in den Norden und von dort in den Westen. Nördlich der kleinen Insel können Sie mit Ihren Fähren landen und das Raketensilo zerstören, indem Sie den Gegner von der Fähre aus immer wieder angreifen.
Tipp: Sichern Sie sich den Tech Airport mit einem Engineer.

Operation: Free Gateway

Begeben Sie sich mit Ihrer Gruppe über die Brücke in den Norden. An der gegnerischen Basis finden Sie Fässer, die Sie kaputt schießen. Mit Tanya schalten Sie danach alle Kraftwerke aus, widmen sich sodann den Teslaspulen und nehmen mit einem Engineer das Physic Bacon ein. Jetzt können Sie Ihre Station aufbauen und mit einem Engineer die Waffenfabrik links im Eck reparieren. 20 GIs und 15 Panzer stehen nun auf dem Bauplan. Mit den neuen Panzern greifen Sie den Gegner an!

Operation: Sun Temple

Vorerst müssen Sie nach Westen und die Gefangenen befreien. Mit einem Commander in einem Helikopter landen Sie westlich der Station, von hier aus zerstört der Commander die Waffenfabrik und die Baracke. Nun wird der Gegner Sie angreifen, verbarrikadieren Sie ihre GIs und zerschlagen den Gegner. Nehmen Sie sich dann der Station an und zerstören zuerst die Kraftwerke. Sind diese gefallen, können Sie nach Belieben zuschlagen.

Operation: Mirage

Sie beginnen mit dem Aufbau einer Basis, fahren dann mit dem mobilen Bauhof zum Einstein Labor und errichten dort eine zweite Basis. Diese bewachen Sie mit Tarnpanzern und drei bis vier Bunkern. Die obere Basis verteidigen Sie mit GIs und Lasertürmen. Schicken Sie immer wieder Spione in die gegnerischen Raffinerien. Nachdem Sie alle Gebäude errichtet haben, bereiten Sie sich auf den Angriff vor, wobei Sie Ihre neuen Panzer einsetzen. Selbst wenn Sie Verluste erleiden sollten, beginnen Sie bei Ihren Anschlägen immer mit dem Bauhof, es folgen die Waffenfabrik und die Baracke.

Operation: Fallout

Schützen Sie Ihre Basis mit 15 GIs an jeder Front und bauen eine starke Flotte auf. Sobald die Basis gut gesichert ist, können Sie die Chrono-Sphäre bauen. Ist diese aufgeladen, schicken Sie etwa sechs Prisma-Tanks (Laserpanzer) direkt neben den gegnerischen Bauhof und zerstört ihn so schnell wie möglich. Danach konzentrieren Sie sich auf die Waffenfabrik und die Baracke, die Sie mit Ihren Jets niederstrecken. Die Werften werden ebenfalls mit Jets bekämpft. Sie brauchen mindestens acht Stück, um die gegnerische Basis auszuheben. Natürlich werden Sie dabei auch selber Verluste erleiden.
Tipp: Falls die Russen am Anfang Ihre Raffinerie einnehmen, ist das nicht schlimm. Sie können mit Spionen viel Geld rausschlagen, indem Sie einfach immer wieder infiltrieren.

Sovjets

Operation: Red Dawn

Sie beginnen mit dem Aufbau einer Basis, danach stellen Sie Abwehrtürme auf. Mit etwa 20 Mann kämpfen Sie sich nach Norden vor. Die gegnerische Station heben Sie aus und reparieren mit einem Engineer die Brücke. Hinter der Brücke nehmen Sie links und rechts die Gebäude ein und zerstören die Abwehrstellungen. Jetzt fallen Ihnen die Flaks zum Opfer. Mit den Invasoren widmen Sie sich dem Flugplatz und ziehen weiter über die nördliche Brücke. Wieder finden Sie links und rechts Gebäude, die Sie einnehmen. Aus den besetzten Gebäuden heraus bekämpfen Sie dann die gegnerischen Baracken. Daran folgt einen Sturmangriff auf das Pentagon, es kommt Verstärkung!

Operation: Hostile Shore

Nach der Landung zerstören Sie alles, was sich bewegt. Bauen Sie eine Werft, fahren mit den U-Booten, welche zur Verstärkung kommen, in den Süden und schalten dort die gegnerischen Boote aus. Ihre Infanterie erkundet nun den Süden und besetzt Gebäude.
Tipp: Wenn man Burger Kong besetzt, bringt das manchmal finanzielle Unterstützung!
Schicken Sie zehn bis zwölf Panzer als Verstärkung in den Süden und heben dann die gegnerische Basis aus.

Operation: Big Apple

Zuerst bauen Sie eine Basis auf und besetzen die Gebäude nördlich der eigenen Basis. Mit Invasoren nehmen Sie die drei Oil Tech Gebäude ein, das verbessert Ihre Finanzen. Stellen Sie ein Team von etwa 15 Panzern zusammen, durchkämmen das Gebiet und zerstören alles, was Ihnen begegnet. Im Norden befindet sich ein technischer Außenposten, den Sie erobern müssen. Hier sammeln Sie Ihre Panzer für eine große Offensive, die mit 20 Panzern sowie 20 Soldaten angegangen wird. Bevor Sie das Gebäude einnehmen, sollten Sie Ihre Station und das Tech Lab gut vor Luftangriffen schützen. Dazu schicken Sie etwa fünf Flaksoldaten zum Tech Lab, bevor es eingenommen wird. Sie müssen nur mehr etwa fünf Minuten die Stellung halten, dann sind Sie fertig.

Operation: Home Front

Errichten Sie zuerst Ihre Basis und bauen anschließend sofort Flakgeschütze sowie sieben Panzer. Die Gebäude unmittelbar rechts neben Ihrer Station müssen besetzt werden. Mit einem Team aus zehn Panzern und zehn Soldaten zerschlagen Sie die Station des Gegners. Sie dürfen sich dabei nicht viel Zeit lassen, sonst wird der Gegner zu mächtig. Konzentrieren Sie sich bei dem ersten Angriff auf den Bauhof. Ist dieser gefallen, haben Sie ein leichtes Spiel.

Operation: City of Lights

Mit Soldaten vernichten Sie alle Abwehrstellungen, die sich um Sie herum befinden. Achten Sie dabei aber auf die Fässer. Erobern Sie auch die Tech Oil Station. Jetzt können Sie Truppen ausbilden. Mit Ihren Truppen ziehen Sie nun in den Norden und sorgen dort für Verwüstung. Sie müssen dann ein Gebäude besetzen, von dem aus Sie die Fässer in der nordwestlichen Ecke der Basis erreichen können. Sammeln Sie Ihre Truppen und zerstören den Gegner, lassen Sie jedoch die Abwehrtürme stehen. Im Osten der Basis liegt noch ein Gebäude, das zerstört werden muss. Nun noch den Eifelturm elektrisieren und schon haben Sie es wieder geschafft.
Tipp: Wenn Sie Gebäude besetzen und sich darin verschanzen, können Sie aus dieser Position problemlos Ihre Gegner angreifen.

Operation: Sub Divide

Bauen Sie Ihre Basis auf und sorgen sowohl an Land als auch zu Wasser für eine gute Verteidigung. Die Werft müssen Sie sehr früh bauen, damit Sie schnell U-Boote produzieren können. Sobald Sie 20 U-Boote besitzen, fahren Sie nach Westen und stöbern die gegnerische Werft auf. Gruppieren Sie jeweils zehn U-Boote zusammen und lassen die eine Gruppe die Werft angreifen, die zweite Gruppe zerstört die gegnerischen Schiffe. Nun ist noch die zweite Werft dran. Sie müssen beide Werften in einem Angriff zerstören, sonst stellt der Computer neue auf.

Operation: Chrono Defense

Wieder beginnen Sie mit Ihrer Basis. Dabei ist wichtig, an allen Fronten Teslaspulen zu besitzen und diese von mindesten zehn Soldaten bewachen zu lassen. Sie brauchen eine Menge Kraftwerke und eine gute Luftabwehr-Verteidigung. Besetzen Sie die vier Tech Gebäude im Osten der Karte und zerstören alle LKWs, die ihnen begegnen. Sie müssen darauf achten, dass genügend Hunde Ihre Basis bewachen, Ihr Gegner wird versuchen, Sie mit Spionen zu infiltrieren. Der Weg zum Sieg führt über eine gute Verteidigung!

Operation: Desecration

Nach dem Aufbau Ihrer Basis sichern Sie die Brücke und die nördliche Front ab. Reparieren Sie die beiden Bunker durch einen Engineer und besetzen ihn mit Ihren Truppen. Ein Panzer vernichtet dann das Gebäude oben links in der Ecke, was Ihnen Geld bringt. Nördlich der Brücke befindet sich eine Basis, die Sie mit etwa zehn Panzer versuchen zu zerstören. Ihr nächster Angriff gilt der Basis oben rechts in der Ecke. Hierzu gehen Sie mit Soldaten und Panzern ans Werk, die Panzer konzentrieren sich auf die Einheiten, während die Soldaten sich den Bauhof vornehmen. Schicken Sie Verstärkung nach und zerstören somit die Basis komplett. Senden Sie abschließend einen Engineer in das Weiße Haus, die Mission ist damit beendet.

Operation: The Fox and the Hound

Die Basis im Norden können Sie einnehmen, indem Sie die Soldaten eliminieren. Mit den Invasoren besetzten Sie dann beide Gebäude. Mit Hilfe des PSI-Soldaten gewinnen Sie den Scharfschützen für sich, der sich in der östlichen Basis aufhält. Der erste Bunker wird durch den Panzer ausgeschaltet, den zweiten erledigen Sie mit Zivilisten und dem Scharfschützen. Es folgt die Eroberung vom Tech Air Port, die Fallschirmtruppen im Süden lassen Sie bei dem Repair Pad landen. Mit diesen zerstören Sie alle LKWs und sammeln die Kisten ein. Der Scharfschütze kann im Level herumlaufen und so viele Gegner ausschalten, wie ihm über den Weg laufen. Lassen Sie ihn alle Einheiten töten, die sich im Nordwesten der Hauptbasis befinden. Ein Spion, der die Identität des Präsidenten annimmt, kann sich in ein Kraftwerk einschleusen, der PSI-Commander bekommt den Auftrag, den Präsidenten zu hypnotisieren.

Operation: Weathered Alliance

Wieder beginnen Sie mit der Basis, errichten danach sofort einen Shipyard und produzieren U-Boote. Nach der Zerstörung der gegnerischen Werft können Sie neue Einheiten anfertigen. Bauen Sie ein großes Raketenboot und vernichten die gegnerische Basis mit den Langstreckenraketen. Die Fähre mit den Soldaten muss immer wieder anlegen. Sobald die Basis zerstört ist, errichten Sie dort Ihre eigenen Basis und verstärken Ihre Flotte. Nun ist das Battle Lab noch zu infiltrieren. Mit Ihrer Flotte tasten Sie sich nach Norden vor, zerstören mit dem Raketenbooten die gegnerischen Abwehrstellungen und zuletzt den Wheatherstorm-Generator!

Operation: Red Revolution

Nachdem Ihre Basis steht, übernehmen Sie die Tech-Oil-Gebäude, die sich im Osten und im Westen befinden. Sichern Sie dann Ihre Basis ab und fabrizieren eine Übermacht an Panzern. Im Norden zerstören Sie dann alles, was nicht Ihnen angehört. Anschließend bauen Sie noch Zeppeline sowie Nuklearraketen und bombardieren damit den Gegner. Wenn Sie das Vorland vom Feind befreit haben, begeben Sie sich mit 20 Panzern, 20 Soldaten und fünf Zeppelinen in den Norden, um den Kreml zu vernichten. Damit Ihre mächtigen Zeppeline freie Fahrt haben, müssen Sie darauf achten, dass Ihre Panzer die Flakgeschütze zerstören.
  1. Quelle:PC Joker

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:04:25 GMT]

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Gameinfo Alarmstufe Rot 2

Sven in Alarmstufe Rot 2
Wednesday 18 im April, 2007

1965? Das war doch das Jahr in dem John sich wiederfand als er seine selbskonstruierte Zeitmaschine ausprobierte.

Im Zuge seiner Forschungen reiste er noch einige Male in der Zeit und eines Tages, im Frühjahr 1972 geschah dann das Folgende:
Plötzlich knackste in der Nähe etwas... ein Radioapparat.
Zunächst leise, dann deutlicher und lauter vernahm er die folgende Meldung: Das Land befindet sich im Kriegszustand! Alle wehrfähigen Männer werden hiermit aufgefordert sich umgehend im nächsten Hauptquartier der US Armee zu melden.
Was, Krieg? John wollte mehr wissen und suchte die Quelle der Radiomeldung. Im Haus nebenan musste sie sein. Vorsichtig sah er sich um und bemerkte, daß die Türe zum Haus nur angelehnt war. Er ging hinein und näherte sich dem Raum aus dem die Geräusche kamen. Als er die Tür öffnete sah er eine Familie, einen älterer Mann und seine Frau, zwei weitere, junge, Frauen und einige Kinder, um das Radio versammelt, sie erschraken. Teils wegen seines futuristischen Aussehens, teils einfach nur, weil sie nicht damit gerechnet hatte.
Freundlich sagte er guten Tag und stellte sich vor - die Anspannung sank. Er erzählte kurz seine Geschichte die ihm auch geglaubt wurde - immerhin wurde ja schon Adolf Hitler mit Hilfe einer solchen Zeitmaschine aus der geschichte entfernt - und das war mittlerweile allseits bekannt.
Nun war es an ihm Fragen zu stellen. Was er erfuhr war nicht geeignet seine Laune zu heben!
Nach dem verlorenen Krieg der Sovjets erstarkte die Union wieder, trotz strenger Auflagen zur Wiederbewaffnung. Der Premierminister und Vorsitzende des Zentralkomitees, Romanov, wollte sich nicht länger als Verlierer sehen sondern war daran gegangen die USA, von Mexiko aus, zu überfallen. Weite Teile des Südens waren bereits gefallen und die USA nutzten Tanya (ob das nun eine neue Tanya oder immer noch die alte war ist ungeklärt) als letzte Option um das umkämpfte Fort Bradley zu halten.
Noch während John entgeistert zuhörte kam eine weitere Meldung aus dem Radio, leicht propagandistisch angehaucht verkündete der Sprecher, daß Tanya es geschafft hatte. Fort Bradley war gesichert.
Der ältere mann sprach John an und fragte, ob er die USA nicht im Kampf unterstützen wolle, schließlich sei er amerikanischer Staatsbürger; auch wenn er aus der Zukunft komme.
John überlegte und je länger er das tat desto mehr wuchs in ihm die Überzeugung, daß er helfen müsse.
Am nächsten Morgen fuhr er mit dem Bus nach Washington D.C. und meldete sich freiwillig. Fragen nach seiner Herkunft wurden nicht gestellt, man schien jeden Mann zu brauchen. Nur seine Eignung hinsichtlich besonderer Fähigkeiten wurde hinterfragt und als sich herausstellte, daß er Wissenschaftler war wurde er den Ingenieuren zugeteilt
Er wurde einer Division zugewiesen deren Order es war Tanya zu unterstützen und eine Basis zu übernehmen nachdem Tanya den Weg bereitet hatte. Doch lassen wir ab hier Johns Tagebuch sprechen das er uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat:

Tagebuch des Zeitreisenden John M.

12.02.1972: Tanya hat es wirklich drauf - im Alleingang legt sie die komplette Luftabwehr in der gegend auseinander und ebnet uns so den Weg mit Fallschirmen zu landen. Klar, es gibt Abwehrfeuer und einer von uns wird verwundet. Aber wir schaffen es die Basis komplett zu übernehmen und so den Weg für weitere Verstärkungen frei zu machen. Während unser Actionweib mit Unterstützung von Rocketeers, fliegenden GIs quasi, nach Nordosten aufbricht um die dortige feindliche Basis zu zerstören machen wir uns daran die Stellung zu sichern und errichten einige Abwehrstellungen. Kaum sind wir fertig erreicht uns auch schon die Erfolgsmeldung: Unsere Mission war geschafft.
18.02.1972:Die nächste Order! Wir sollen auf einem Parkplatz einen Stützpunkt errichten... Auf einem Parkplatz? Naja, wenigstens ist es da eben und leicht zu bauen, was soll's. Was ich nicht verstehe ist: Warum muss die Brücke zerstört werden? Wer ist nachher der, der sie reparieren muss? Ich wahrscheinlich... Aber so lauten nun einmal die Befehle.
Hier sieht alles nach einer Mission für unsere Flieger aus, wir haben, nachdem wir die Gebäude hochgezogen haben, nicht viel zu tun. Über uns vernehmen wir regelmäßig die Düsentriebwerke der Jets und aus der Ferne dringt das Geräusch von MG Feuer (wohl die Rocketeers) und von Explosionen zu uns herüber.
Hmmm... die Errichtung des Stützpunktes scheint nicht der alleinige Auftrag gewesen zu sein... ich erfahre: Es geht um eine Station die unbedingt ausgeschaltet werden muss. Also doch wieder Arbeit für uns. Wir müssen die Panzer warten und mögliche Verbesserungsmöglichkeiten finden. Dank unserer Unterstützung kann dann eine Staffel Panzer auf den Weg gehen, sieht fast so aus als hätten wir es bald geschafft, besonders da die zurückehrenden Rocketeers berichten die Reihen der Feinde würden sich lichten und ihre Abwehr zusammenbrechen.
01.03.1972: Artillerieraketen schlagen ein, im Nu ist die gesamte Division auf den Beinen! Erste Versuche mit Luftangriffen durch Rocketeers an die Feinde zu gelangen scheitern... Der Gegner hat LKW mit montierten Flakgeschützen die unsere Jungs wie die Fliegen vom Himmel schießen. Die Marine kommt und hilft, welch ein Glück. Ohne Luftabwehr ist die Werft ein leichtes Ziel. Auch anrückende U-Boote saufen ab ehe sie voll aufgetaucht sind. Tja, die Sovjets leiden doch ein wenig an den langen Sanktionen des ersten Krieges. Nun schalten unsere Flieger die Stromversorgung aus und dann, wenn Ruhe ist, sind wir wieder dran. Baupläne raus und Basis errichten.
20.03.1972: Tanya ist wieder bei uns - oder besser gesagt: Wir sind bei ihr. Außerdem geht alles Top Secret zu, es gehen Gerüchte es wären einige Agenten in unserer Mitte. Für uns ist Wartung und Reparatur der Ausrüstung angesagt. Tanya macht mal wieder alles alleine.
Ah, nun kommt Licht in die Gerüchteküche! Die Agenten sind unsere eigenen und einer von ihnen hat gerade ein feindliches Gebäude infiltiert. Deswegen also das Ganze. Weitere Meldungen besagen die erfolgreiche Abschaltung der gegnerischen Energiereserven und somit die Möglichkeit die Abwehrstellungen zu sabotieren. Oh, Tanya wieder. Manchmal bin ich gelangweilt.
21.03.1972: Neue Leute in der Basis, anscheinend sind sie wichtig. Sie sind über Nacht von Tanya gebracht worden. Später erfahre ich, daß sie sie befreit hat.
08.04.1972: Hier geht es Schlag auf Schlag - und es geht um das Pentagon! Unsere GIs und eine Panzerdivision rennen gegen den Feind an, unterstützt von der Air Force die uns kräftig hilft. Gegenschläge erfordern unsere Aufmerksamkeit und wir müssen wieder das Werkzeug zur Hand nehmen und beschädigte Panzer und Gebäude instand setzen.
Letztlich ist unser Drang erfolgreich, wir haben das Pentagon gesichert und der gegnerische Stützpunkt liegt in Trümmern.
01_05.1972: Tag der Arbeit. Zumindest wird er in unserer Zeit friedlich gefeiert, hier interessiert das nur die Sovjets.
Ich wurde ausgeliehen. Eine Marineeinheit in der Südsee hat mich angefordert. Zu irgend etwas scheinen meine Kenntnisse aus der Zukunft doch nützlich zu sein, sonst hätten sie nicht gerade nach mir verlangt.
Zunächst steht das Übliche an: Wartungsarbeiten! Dann aber kommt neues Material auf die Insel. Eine Art Strahlenkanone, tolles Zeug aber sehr zerbrechlich. Während ich noch mit dem Aufbau beschäftigt bin stelle eich eine faszinierende Eigenschaft fest. Wenn man die Strahlen der Waffe bündelt so verstärken sich Reichweite und Feuerkraft. Ich weise unseren Kommandanten darauf hin und schlage ihm vor die neuen Abwehrtürme so aufzustellen, daß immer mehrere ein Ziel gleichzeitig anvisieren können. Ist zwar etwas teurer als geplant aber er lässt sich darauf ein.
Während immer wieder Fähren der Sovjets anlanden wollen - aber von unseren Türmen und den Marinefliegern immer wieder vernichtet werden, laufen weitere Schiffe unsere Werft an und die von uns konstruierten Fähren (naja, eigentlich haben wir das wohl von den Sovjets abgeguckt, erzählte ein Kumpan) werden mit Panzern beladen damit diese auf die Insel gelangen können.
Nun weiss ich auch warum ich hier bin... Es geht um eine Atomrakete! Ich bekomme ein wenig Angst.
02.05.1972:Aber zunächst soll der Raketensilo zerstört werden und ich bekomme den Auftrag einen Flugplatz zu erobern. Fast schade, ich hätte die sovjetische Nukleartechnik der 70er Jahre gerne gesehen.
03.05.1972: Unsere Unterstützung für die Panzerdivision war sehr erfolgreich und der Silo ist zerstört. Für mich bleiben die Trümmer, mit den Messgeräten dieser Zeit kann ich da nur wenig machen.
18.06.1972: Trotz des mäßigen Erfolges in Sachen Nukleartechnik scheinen meine Ergebnisse dem Führungsstab meine Fähigkeiten bewisen zu haben. Ich wurde Tanya zugeteilt! Mit ihr soll ich eine Spezialwaffe des Feindes infiltrieren und zu unserer eigenen machen. Es geht wohl um psychische Wirkungen und ich bin sehr gespannt.
Tanya und die Eskorte ebnen uns den Weg und dann bin ich an der Reihe.
Es war ein Klacks. Ich bin rein, habe die steinzeitlichen Computer gehackt und die Basis war unser. Ein Kollege hat dann noch das stark angeschlagene Gebäude zur Fahrzeugproduktion instand gesetzt und wir konnten damit beginnen uns fest zu setzen und danach den Gegner anzugreifen und mit Panzern zu vernichten.
30.06.1972: Das Thema des Tages: Eine Kommandoeinheit hat im Westen einige Gefangene befreit. Daraufhin sollen starke Verbände der Sovjets eingefallen sein, sie wurden aber von der dortigen Basis zurückgeschlagen und dann, mit Unterstützung der Sondereinheit, vernichtend geschlagen.
Hier ist es ansonsten ruhig.
15.07_1972: Mein letzter Tagebucheintrag schloss mit 'ruhig'? Einsteins Labor in der Schweiz wurde entdeckt!
Mein Divisionskommandant hat mich widerwillig ziehen lassen und mir die Order gegeben mich in die Schweiz zu begeben und mich der Sache anzunehmen.
Ich soll direkt am Labor eine Basis errichten und dafür sorgen, daß sie funktioniert. Na, wenn die wüssten was ich weiss!
Ich kümmere mich um meine Aufgaben, nach Dienstschluss, oder auf Freiwache wie man hier sagt, suche ich das Labor auf.
16.07.1972: Unsere Agenten leisten ganze Arbeit und nehmen der Sovjetarmee immer wieder Erz ab, das ist auch notwendig denn unsere eigenen Vorkommen geben nicht mehr viel her, vor allem da jetzt die Waffenproduktion auf vollen Touren lauft.
Durch meine nächtlichen Besuche im Labor konnte ich eine neue Technologie aus Einsteins Aufzeichnungen extrahieren die unseren Kampf gegen die Gegner beflügeln sollte. Getarnte Panzer! So lange sie sich nicht bewegen oder feuern sehen sie aus wie Bäume, genial Herr Einstein!
17.07.1972: Viel halten die Dinger allerdings nicht aus und die neue Technologie verwirrt die Besatzungen die haltbarere Panzer gewohnt sind. Dennoch, es muss sein, der Gegner muss angegriffen werden und die 'Bäume' wie ich sie nenne sind unsere stärkste Waffe.
18.07.1972: Geschafft, der Feind ist dank der neuen Panzer am Boden. Er rechnete damit noch weniger als unsere Fahrer mit den Dingern umgehen konnten - aber zumindest die Fahrer haben sich nun daran gewöhnt.
25.08.1972: Heisser Tag, in jeder Hinsicht. Neben den Temperaturen wurden uns heute mobile Versionen der Strahlenkanonen geliefert. Aber auch einige Angriffe waren zu verzeichnen die aber durch unsere GIs abgewehrt wurden. Dennoch schlief ich unruhig.
26.08.1972: Die Angriffe halten sich mittlerweile im Rahmen und werden frühzeitig zurückgeschlagen. Die hohen Tiere im Petagon haben etwas Neues ausgeheckt, sie haben die Chronosphäre weiterentwickelt. Irgendwie wäre ich gern dabei gewesen...
Jedenfalls erhalten wir ein solches Gerät und ich werde mit der Wartung betreut - zumindest etwas.
27.08.1972: Alarm! Der Feind hat eine unserer Erzraffinerien erobert. Naja, der Befehl lautet dann aber ihn zunächst die Arbeit machen zu lassen und unsere Agenten zu nutzen ihm all das Geld wieder abzunhmen.
Zeit habe ich aber dennoch kaum, die Prismapanzer sind so fragil, daß ich mit der Reparatur kaum nach komme. Aber es lohnt sich, die Gebäude der Sovjets fallen nacheinander und die Air Force tut ihr übriges.
26.09.1972: Der Gegner ist geschlagen und Premier Romanov wurde von Tanya in Unterhosen unter seinem Schreibtisch hervor gezerrt... Für mich ist es nun an der Zeit in meine Epoche zurückzukehren.

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[22:45:56 GMT]

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