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- Name
- Gebaut in / Kosten
- Fähigkeiten
- Einsatz
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- Rekrut
- Kaserne $100
- Maschinengewehr
- Nicht so effektiv wie der Alliierte GI aber preiswerter, wenn er als Fallschirmspringer auftritt kommen mehr als beim GI.
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- Flak Trooper
- Kaserne $300
- Leichte Kanone gegen Bodeneinheiten, Flak gegen Lufteinheiten
- Exzellente mobile Luftabwehr, beeser als Rekruten gegen Panzer.
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- Ingeieur
- Kaserne $500
- Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen
- Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
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- Wachund
- Kaserne $200
- Kann fast jeden Infanterietyp angreifen, kann Fahrzeuge nicht angreifen.
- Erkennt und tötet feindliche Spione automatisch, exzellent gegen frühe Infanterie-Rushes.
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- Tesla Trooper
- Kaserne $500
- Leichter Teslastrahl, wenn der Trooper in der Nähe einer Teslaspule steht verstärkt er deren Wirkung
- Sehr gut gegen alle Bodeneinheiten und als Verstärkung von Teslaspulen. Kann nicht überfahren werden.
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- Crazy Ivan
- Kaserne $600
- Trägt Dynamitladungen bei sich die er an Fahrzeugen und Gebäuden befestigen kann
- Die Ladungen erledigen die meisten Einheitentypen und beschädigen gebäude. Tod verursacht starke Explosion, definitiv nicht zur Verteidigung einzusetzen.
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- Yuri
- Kaserne $1200
- Kann alle Bodeneinheiten (ausser Hunden) übernehmen und einen Psycho-Vortex erzeugen der alle Infanterieeinheiten in Reichweite tötet. (Ab YR nicht mehr für Soviets verfügbar!)
- Vortex löscht Truppen schnell aus hat aber eine kleine Reichweite, Gedankenkontrolle kann unter feindlichen Einheiten grosse Verwirrung stiften.
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- Chrono Ivan
- Kaserne $1000
- Wie Crazy Ivan aber mit Teleport-Fähigkeit
- Sein Geld nicht wirklich wert aber er kann übriggebliebene Gebäude schnell und effektiv eliminieren.
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- Yuri Prime
- Kaserne $2000
- Fähigkeiten wie Yuri, kann Gebäude übernehmen
- Kann Gedankenkontrolle über riesige Entfernung ausüben. Ein Spieler kann mx. 2 Yuri Prime bauen (1 in der Kaserne, 1 in der Klonstätte). Ab YR nicht mehr für Soviets verfügbar, in YR geänderte Fähigkeiten.
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- Desolator
- Waffenfabrik $900 (Irakische Spezialeinheit)
- Nuklearkanone und -generator der ein Strahlenfeld im Umkreis erzeugt.
- Bestens gegen feindliche Infanterie im normalen und gegen Panzer im aufgebauten Zustand.
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- Terrorist
- Waffenfabrik $200 (Kubanische Spezialeinheit)
- Tragen Bomben die bei Tod oder Kollision explodieren.
- Halte diese Jungs von deiner Basis und deinen Truppen fern. Ihre Reichweite ist sehr klein aber sie rufen erhebliche Schäden hervor.
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- Rhino Panzer
- Waffenfabrik $900
- Universalpanzer
- Stärker als der Grizzly, in frühen Phasen kann er beim gegner erhebliche Verwirrung stiften oder den Gegner komplett besiegen.
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- Flak LKW
- Waffenfabrik $500
- Bewaffnung wie Flak Trooper.
- Teurer als der Flak Trooper, der Vorteil ist eine stärkere Panzerung und die Möglichkeit bis zu 5 Einheiten damit zu transportieren.
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- V-3 Raketenwerfer
- Waffenfabrik $800
- Sehr wirkungsvolle Langstreckenwaffe - aber verletzlich und langsam.
- Ein halbes Dutzend zerstört jedes Gebäude schnell, jedoch müssen die Dinger ständig durch andere Einheiten beschützt werden.
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- Terror Drohne
- Waffenfabrik $500
- Sehr gut gegen Infanterie und einzelne Fahrzeuge. gegen Gruppen von Fahrzeugen oder wenn der Gegner aufpasst eher ungeeignet. Sehr schnell.
- Wird oft benutzt um in frühen Phasen die Sammler des Gegners zu eliminieren (seit YR zumindest gegen Soviets nicht mehr möglich). Effektiv als Abwehr gegen Rushes aller Art.
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- Apokalypse Panzer
- Waffenfabrik $1750
- Doppelgeschütz gegen Bodeneinheiten, Raketenwerfer gegen Lufteinheiten.
- Schwer gepanzert und gut in der Zerstörung sind sie bestens in Offensive und Defensive einsetzbar - aber sie sind recht langsam und schwerfällig.
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- Kirov
- Waffenfabrik $200
- Werfen schwere Bomben auf ihre Ziele.
- Sehr, sehr langsam aber zerstörerisch. Schaffen sie es einmal zu ihrem Ziel ist dieses Geschichte. Allerdings auf dem Weg dorthin sehr verletzlich.
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- MBF
- Waffenfabrik $3000
- Unbewaffnet, wird ausgeklappt zum Bauhof.
- Benötigt Reparaturwerkstatt.
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- Spreng LKW
- Waffenfabrik $1500 (Libysche Spezialeinheit)
- Nukleare Explosion, ausgelöst durch Zerstörung oder wenn das Ziel erreicht wurde.
- Drei oder mehr können eine komplette Basis fast zertören - allerdings sehr empfindlich.
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- Tesla Panzer
- Waffenfabrik $1200 (Russische Spezialeinheit)
- Teslaspule auf Rädern
- Mobile Abwehr, kann schwere Schäden an gebäuden anrichten und über Mauern hinweg feuern. geringe Reichweite.
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- Amphibientransport
- Werft $900
- Keine Bewaffnung, nur zum Truppentransport geeignet.
- Grösste verfügbare Ladekapazität, wesentlich langsamer als der Flak LKW, dafür fähig über Wasser zu fahren.
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- U-boot
- Werft $1000
- Torpedo Angriffe gegen alle Wassereinheiten.
- Unsichtbar solange getaucht, kann nur von anderen Unterseeeinheiten und dem alliierten zerstörer wahrgenommen werden.
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- Sea Scorpion
- Werft $600
- Bewaffnung wie Flak LKW.
- Selbe Fähigkeiten wie der Flak LKW - nur eben zu Wasser.
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- Dreadnought
- Werft $2000
- Zwei V3 Raketen.
- Hat eine Minimalreichweite die ihn gegen andere Seeeinheiten nutzlos machen - aber bestens um Ziele auf land anzugreifen.
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- Riesenkrake
- Werft $1000
- Tentakeln greifen feindliche Schiffe an und schütteln sie bis sie untergehen.
- Angegriffene Schiffe sind paralysiert und können nur durch Delfinangriffe wieder frei bekommen werden.
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