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Gameinfo RA

Sven in Alarmstufe Rot
Wednesday 18 im April, 2007

Princeton, USA im Jahr 2007:

Eine junge Forschergruppe betritt die alte Wirkungsstätte Albert Einsteins um dort Informationen über evtl. noch nicht bekannte Experimente des Nobelpreisträgers zu sammeln. Ein Wissenschaftler, nennen wir ihn John, findet dort auf dem Dachboden, unter einer vergammelten Kiste, ein in Ölpapier gewickeltes flaches Päckchen. Wie Wissenschaftler manchmal so sind hält er es nicht für notwendig den Fund seinen Kollegen mitzuteilen sondern lässt das Päckchen unter seinem Pullover verschwinden.Als John sich später von seinen Kollegen verabschiedet hatte fährt er nach Hause und öffnet das Päckchen.
Zuerst kann er nichts wirkliches mit dem Inhalt anfangen, einem halb zerrissenem Heft voller wirrer Aufzeichnungen, doch je länger er es studiert desto klarer werden seine Vermutungen! Es handelt sich um Skizzen und Theorien für eine Zeitmaschine!
In den nächsten Monaten findet man John nur noch in den Laboren von Princeton und in seiner Garage, Nachbarn hören eigenartige Geräusche und eines Tages ist es so weit:
John hat die Maschine nachgebaut.Die ersten Versuche die er mit Kaninchen und Mäusen anstellt sind vielversprechend, die Tiere verschwinden und kehren nicht zurück. Also beschliesst er einen Selbstversuch und schickt sich in das Jahr 1965.
Es funktioniert! Doch irgendetwas stimmt nicht... Alles wirkt anders, zwar stimmt die Zeit doch ist wenig von einem aufstrebenden Amerika zu entdecken, es sieht eher aus als würde sich das Land von einem einschneidenden Ereignis erholen.
Er beginnt damit sich in seiner Umgebung umzusehen. Ja, dort ist der Park den er von seinem Garagenfenster immer sehen konnte, auch die Straßen sind an den Stellen wo sie sich auch in der Zukunft befinden, er hat also den Ort während seiner Reise nicht gewechselt. Er erkundet das Haus in dem er gelandet ist und findet es leerstehend und verlassen, fast verfallen schon. auf dem Tisch in der Küche findet er, halb unter einem Topf versteckt ein Tagebuch und er beginnt zu lesen weil er hofft dadurch nähere Informationen über diese eigenartige Zeit zu erhalten.Dies ist, vorläufig, nicht die Geschichte von John, auch nicht die seiner Zeitreise sondern die des Tagebuches oder besser dessen Inhaltes.John liest also:

Feldtagebuch von Howard B. Tewen

17.02.1946: Ich wurde eingezogen, es scheint jetzt langsam Ernst zu werden. Im Moment befinde ich mich auf der Überfahrt nach Europa, 7 Tage soll sie dauern und alle hier hoffen das die Sovjets noch keine Anstalten getroffen haben die Schiffahrtsstraßen zu blockieren. Es ist langweilig auf dem Transporter und wir haben nur wenig Ausrüstung an Bord.Die Verwirrung steigt in John auf. "Sovjets? 1946? Der 2. Weltkrieg müsste doch gerade beendet sein..."
Er blättert auf die nächste Seite um.
24.02.1946: Wir sind gelandet und uns wurden einige schäbige Barracken zugewiesen die für's erste unsere neue Behausung darstellen. Die Schiffsreise verlief komplikationslos, nur einmal gab es Alarm, dieser stellte sich aber als unbegründet heraus.
Etwa 250 Km südlich von uns steht bereits der Feind und ständig werden Verwundete von der Front zurückgebracht. Ich habe Angst! Seit die Sovjets fast ganz Europa besetzt halten sind wir die einzige Chance für die unterdrückten Völker hier. Wir müssen gewinnen!
05.03.1946: Wir erhalten Nachrichten über die gelungene Befreiung von Einstein. Unsere Spezialistin Tanya wurde beim Gefängnis hinter der Front abgesetzt und hat ihn fast im Alleingang rausgeholt. Eine komplette feindliche Basis hat sie in die Luft gejagt!
Nun haben wir wesentlich bessere Chancen. Seit Einstein damals diesen Hitler entfernt hat ist vieles schiefgelaufen, als Stalin ihn dann in Gefangenschaft nahm um seine Kenntnisse für seine Kriegsmaschinerie auszunutzen begann er damit Europa zu unterjochen.
05.05.1946: Unser erster Einsatz! Wir sollen einen Konvoi eskortieren. Wir, nur Infanteristen. Wir müssen uns beeilen.
13.05.1946: Na, das ist ja gut gegangen. Jetzt sitzen wir endlich in einer geordneten Basis, wir gewinnen Ressourcen aus dem Boden, vornehmlich Erz das wir zur Herstellung neuen Materials verwenden können. Damit werden wir unabhängiger von Nachschublieferungen. Auch konnten wir bei unserem Auftrag gleich eine kleinere feindliche Stellung ausschalten, unsere Rak-Zeros haben ganze Arbeit geleistet.
01.06.1946: Der Vorgesetzte hat der Führung über unseren guten Einsatz berichtet und ich bin befördert worden!
20.06.1946: Wieder Tanya! Die Frau hat es drauf! Fast alleine hat sie die Nachschublinien der Sovjets in unserem Gebiet unterbrochen und alle Brücken gesprengt. Aber sie hat uns auch von einer neuen Waffe der Sovjets berichtet, dem V2 Raketenwerfer. naja, wir haben ja auch unsere Artillerie, sollen sie mal kommen.
12.07.1946: Wieder zürück. Der Ivan hat den alten Gebirgspass, den wir kürzlich gesichert haben, erneut besetzt und breitet sich dort aus. Unsere Waffenfabrik ist endlich fertig und wir können ihnen eine geeignete Antwort schicken. Unsere Basis haben wir mit Minen gesichert und gegen evtl. Luftangriffe stehen die Rak-Zeros bereit.
Jetzt produzieren wir leichte Panzer und machen uns dann auf den Weg um die Basis des Gegners zu überrennen.
28.07.1946: Geschafft, mit Verlusten zwar - aber der Sovjet ist hier ausradiert. Diese Flammentürme haben uns ganz schön zu schaffen gemacht!
06.08.1946: Aus dem Hauptquartier ist ein Spion eingetroffen, Tanya wurde gefangen genommen und er soll sie befreien.
07.08.1946: Dieser Agent ist toll! Er kann sich so gut verstecken und tarnen das es nur die Wachunde des Ivan schaffen ihn zu entdecken - und er hat es geschafft. Tanya ist frei und jetzt müssen wir die Basis dort übernehmen. Also los!
16.09.1946: Zusammen mit unseren Invasoren haben wir uns die neue Basis "geklaut". Wir haben die roten Gebäude so lange beschossen bis unsere Herren Techniker wirklich nur noch reinmarschieren mussten. Jetzt sind wir in der Lage die andere Basis mit ihren eigenen Waffen zu schlagen.
01.10.1946: Das war ja einfach. Trotz Teslaspulen war es fast ein Durchmarsch. Die Blödmänner haben einfach vergessen die Südseite zu sichern.
08.12.1946: Eine Zeitlang war Ruhe und wir haben nur hin und wieder versprengte Russen ausschalten müssen.
Aber jetzt erwartet uns ein harte Mission. Unsere Kanonenboote sollen die sovjetische Energie abschalten und eine U-Boot Werft und sämtliche See-Einheiten in diesem Gebiet eliminieren (dabei soll es auch U-Boote geben), danach sollen wir einen Spion in ein feindliches Technologiezentrum schicken um irgendwelche Forschungen zu verhindern.
Da wir von See aus mit Transportern landen müssen erwarten wir das unsere Marine ganze Arbeit leisten wird, sonst ist es um uns geschehen.
25.12.1946: Weihnachten? Die Sovjets scheinen das nicht zu kennen, wir haben keine Ruhepause! Nachdem wir die Truppen aus dem Einsatzgebiet vorerst vertrieben hatten und die Erforschung des eisernen Vorhanges verhinderten müssen wir sofort nach Bornholm übersetzen und eine Basis auf einer Landzunge errichten. Wir erwarten harte Angriffe aus der Luft, von Land und von See.
Wir sollen eine Radarstation besetzen und alle gegnerischen Werften zerstören. Mit unseren Panzern werden wir dazu die Stromversorgung abknipsen damit unsere Zerstörer dann aufräumen können.
15.01.1947: Ja, das hat geklappt. Unter schweren Verlusten konnten wir den Russen schliesslich bezwingen.
18.02.1947: Einstein hat geliefert. Unsere neueste Errungenschaft heisst Chronossphäre und ermöglicht es, Einheiten durch die Zeit an andere Orte zu versetzen. Das erspart uns enorme Zeit aber noch ist die Technologie nicht komplett einsatzbereit und Ivan möchte uns dabei stören dies zu erreichen.
Zuerst müssen wir unsere Truppen zu einer unter Beschuss stehenden Basis verlegen in der sich die Prototypen befinden. Dann müssen wir die Basis sichern und für ausreichend Energie sorgen - uns bleibt wenig Zeit!
11.05.1947: Die Kommandantur hat uns mitgeteilt das wir einen Überläufer aus den Klauen der Russen befreien sollen. Ein Atomforscher namens Kosygin. Eine leichte Übung für unseren Spion.
10.06.1947: Kosygin hat uns die Standorte für die 3 Atomforschungsanlagen verraten, jetzt ist es an uns sie zu zerstören. Zu diesem Zweck haben wir unsere Basis verlegt und sind nun damit bschäftigt sie zu sichern.
01.07.1947: Wir haben die Freigabe erhalten Luftwaffe einzusetzen und konzentrierun uns auf das Abschneiden der Ressourcen in dem wir die Sammelfahrzeuge des Gegners mit den Helikoptern unter Beschuss nehmen. Dadruch wird es leichter den ständigen Angriffen stand zu halten. Eine Panzerarmee wird sich bald gen Sovjet bewegen doch zuvor wird unsere neue Errungenschaft, der Navigationssatellit zum Einsatz kommen. Er ermöglicht es, das gesamte Einsatzgebiet einzusehen, der Russe hat keine Deckung mehr und wir können die Atomanlagen leicht lokalisieren.
Also fahren wir los, bei uns einige Invasoren und plötzlich erreicht uns die nachricht das die Atomraketen bereits unterwegs sind. Nur die sofortige Infiltration der Kommandozentrale kann sie noch stoppen.
18.07.1947: Das ging gerade noch gut! Der weg zum Kontrollzentrum war mit Minen gespickt doch wir hatten, nachdem die ersten unserer gepanzerten Fahrzeuge zerstört waren, die Möglichkeit genutzt uns einen Weg durch das Minenfeld durch ungezielte Schüsse zu bahnen. Als die Zentrale besetzt war mussten wir im inneren alle 4 Kontrollanlagen ausschalten, in diesen sovjetischen Gebäuden ist es recht haarig! Viel Wachunde versuchten uns zu dezimieren doch dank unserer Umsicht wurden nicht viel von uns erwischt.
Dann fanden wir Tanya die uns eine große Hilfe war. Unterirdisch befand sich auch ein Lager von sovjetischen schweren Panzern, wir liessen sie aber erst einmal in Ruhe um kein Aufsehen zu erregen.
Fast wäre tanya ums Leben gekommen als sie die Flammentürme bei der letzten Kontrollstation sprengte, da wir aber einen Sani bei uns hatten konnte er sie immer wieder heilen.
18.11.1947: Die Generalschaft hat uns nach unserem geglückten Einsatz eine Pause gegönnt, jetzt sind wir an die Wolga verlegt worden. Der Sovjet wird nun schon auf eigenem Gebiet bekämpft und unsere Aussichten auf den Sieg steigen.
01.01.1948: Ruhige Weihnacht im Basislager, Sylvester mussten wir allerdings sehr still feiern, der Feind ist in der Nähe. Wir haben Unterstützung der Marine doch wird eine wichtige Passage vom Russen besetzt, wir müssen sie frei räumen. Außerdem gibt es anscheinend eine Insel auf der Wolga die stark gesichert sit, aus der luft werden wir wenig erreichen können. Der Generalstab hat uns 2 Baufahrzeuge zur Verfügung gestellt, wir werden jedoch nur eines einsetzen.
15.01.1948: Wir haben eine Strategie! Trotz anzunehmender Verluste werden wir die Stromversorgung aus der Luft kappen um dann in einer konzertierten Aktion mit Bodentruppen die Insel zu übernehmen. Dann können wir das 2. Baufahrzeug nutzen um dort eine neue Basis mit eigener Werft zu errichten und auch das Wasser von "Verunreinigungen" durch feindliche U-Boote zu säubern.
20.01.1948: Der Fluss ist sauber und unsere Transporter können auf der anderen Seite des Flusses landen.
Wenn wir es schaffen die dortige Basis zu zerstören können wir einen ersten Brückenkopf errichten.
21.03.1948: Unsere letzte Mission war ein voller Erfolg und wir können Nachschub über die Wolga ziehen. Doch schon erreicht uns eine neue Hiobsbotschaft! Der Ivan hat es doch noch geschafft den eisernen Vorhang zu bauen!
Jetzt müssen alle Prototypen vernichtet werden um den schon fast sicheren Sieg nicht doch noch zu gefährden.
Mittlerweile ist Frühling, das wird unsere Chancen verbessern.
10.04.1948: Die Vorbereitungen sind getroffen und es ist Abmarsch zum Feind.
22.04.1948: Wir errichten unsere Basis und sichern sie, schon erfolgen die ersten Angriffe. Jetzt wird klar was es mit dem eisernen Vorhang auf sich hat. Riesige Panzer, Mammut genannt, erscheinen und wir sind machtlos! Wir können sie einfach angreifen und sie erleiden keinerlei Beschädigung! Glücklicherweise ist diese Unverwundbarkeit immer nur von recht kurzer Dauer, wir können dem beständigen Angriff deshalb doch noch Paroli bieten.
Gut das wir unsere Basisverteidigung weit voraus gesetzt haben.
Wieder müssen wir Techgebäude einnehmen und eine der Feindbasen ist wirklich ein Hammer! Eine derartige Verteidigung habe ich bisher nicht gesehen. Unsere Aufklärer haben festgestellt das eine der Basen nicht ganz so stark gesichert ist. Besonders aus der Luft scheinen sich Möglichkeiten zu ergeben.
08.05.1948: Wir sind bereit zum Angriff und unsere Luftunterstützung wartet nur auf unser Signal. Sobald sich unsere Truppen der ersten Basis weit genug genähert hat werden wir sie anfordern um die Energie für die Verteidigung auszuknipsen. Trotzdem wird es hart.
09.05.1948: Jetzt geht es los und wir überrennen die Sovjets fast. Wir erleiden zwar ziemliche Verluste aber zum Schluss ist die erste Basis gefallen und das Technologiezentrum in unserer Hand.
Jetzt ist auch die 2. Basis dran und mit vereinten Kräften fällt auch diese. Geholfen hat uns hier eine List, wir haben einen Angriff aus anderer Richtung vorgetäuscht und sind mit der Hauptsteitmacht auf der anderen Seite eingedrungen. Die völlig verwirrten Russen hatten uns wenig entgegenzusetzen als wir einmal im Zentrum standen.
Wir zerstörten den Bauhof und die Kraftwerke und konnten dann, als wir nicht mehr durch die Teslaspulen bedroht wurden, die Waffenfabrik und die Kasernen eliminieren.
18.07.1948: Spione berichten uns von einer großen unterirdischen Waffenfabrik!
Ein Einsatz für ein kleines Kommando, mit roher Gewalt ist hier nichts zu machen. Beim Abstieg in die gewölbe teilen wir uns auf, jede Gruppe soll einige Generatoren zerstören, außerdem soll es hier unten viele Flammentürme geben, Vorsicht ist angebracht. Da wir unter Zeitdruck stehen ist Eile angesagt - doch sollten wir auch überlegt vorgehen. Das Areal ist riesig und wir müssen immer wieder feindlichen Truppen ausweichen. Verletzungen werden durch die Sanitäter behandelt, so sind wir immer kampfbereit.
27.08.1948: Wenn ich jetzt so zurückblicke war der letzte Einsatz der schwierigste bis jetzt. In letzter Minute haben wir es geschafft! Jetzt ist der Weg auf Moskau frei, die Waffenfabrik kann uns nicht mehr gefährlich werden, die Versorgung der Sovjets ist unterbrochen.
12.10.1948: Wir stehen vor Moskau! Allerdings haben wir ein Problem: Durch unseren schnellen Vormarsch ist unsere Versorgung überlastet und wir benötigen dringend Geld. Deshalb müssen wir Ivan einen kleinen Besuch abstatten und ihn von einem Teil seiner Barschaft trennen. 2 Diebe werden, von Tanya begleitet, vorgschickt. Das sind schon coole Jungs, mutig und immer mit einem lustigen Spruch dabei.
20.10.1948: Sie sind wieder da, die Taschen voll mit Geld. Tanya hat alle Wachen und sonstige Bedrohungen ausgeschaltet, die Diebe mussten nur noch in die Silos marschieren und einzupacken.
02.11.1948: Gute Nachrichten: Der Nachschub ist da und wir können unsere Basis errichten.
08.11.1948: Ständige Angriffe, die meiste Zeit sind wir entweder mit der Abwehr oder der Reparatur von Verteidigungsanlagen beschäftigt. Wenn das so weitergeht stehen wir noch nächstes Jahr hier.
20.11.1948: An unserer eigentlichen Situation gibt es keine Veränderung... nur das der Ivan jetzt auch Atomwaffen einsetzt! Wir müssen etwas unternehmen.
01.12.1948: Unsere Aufklärung berichtet von 2 Basen im Einsatzgebiet, eine davon recht klein und schlecht gesichert - jedenfalls im Vergleich zu den anderen. Wir werden einen Ausfall unternehmen.
05.12.1948: Voller Erfolg! Die Zerstörung der Basis hat dazu geführt das wir etwas mehr Ruhe haben, wir werden fast nur noch aus der Luft angegriffen.
17.12.1948: Nach dem Ausbau unserer Luftverteidigung haben wir fast Ruhe, das Sirenengeheul wird zur Routine, ich wache nicht einmal mehr auf da die Angriffe keinen großen Schaden mehr anrichten können.
24.12.1948: Wieder Weihnacht! Unsere Produktion läuft auf Hochtouren und bald werden wir Moskau angehen können.
08.01.1949: Die Chronossphäre ist einsatzbereit - doch ist sie nur bedingt für unser Vorhaben zu gebrauchen, wir werden sie später testen.
16.01.1949: Es geht los und wir dringen während heftiger Gefechte langsam weiter vor.
20.01.1949: Wir stehen direkt vor der letzten Basis der Sovjets, morgen werden wir sie vernichten.
30.01.1949: Ich schreibe diese letzten Zeilen während der Rückfahrt aus Russland - Stalin wurde besiegt und ich kehre nach Hause zurück. Die letzte Schlacht war langwierig und verlustreich doch als wir die Produktion ausgeschaltet hatten konnten wir uns durchsetzen.
Stalin wurde augenscheinlich getötet, die Welt hat nun Ruhe und kann in Freiheit leben.

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[20:34:27 GMT]

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Emperor - Einheiten und Gebäude

maxl in Emperor
Friday 13 im April, 2007

Jedes Haus verfügt über 10 gleiche Gebäude, sowie 2 Verteidigungsanlagen, die sich je nach Haus unterscheiden. Generell dient eine der Abwehr von Infantrie, die andere der von Fahrzeugen und Lufteinheiten.Außerdem stehen jedem Haus zahlreiche Einheiten zur Verfügung, die sich jedoch - abgesehen von der Standard-Infantrie und dem Ingenieur recht stark unterscheiden können.

Atreides

Atreides-Einheiten

Infanterist: Schwach gepanzert, wie sie sind, sind sie nur gut gegen andere Infanterie gut einzusetzen. Der Nutzen gegen Fahrzeuge ist minimal.
Sniper: Der Sniper verfügt über eine extrem weitreichende Einzelfeuerwaffe (die allerdings recht lang zum Nachladen benötigt) und fügt damit anderen Infanteristen schwere Schäden zu. Gegen Fahrzeuge ist er nahezu machtlos.
Ingenieur: Der Ingenieur kann feindliche Gebäude einnehmen und ist auch gut geeignet um eigene Gebäude zu reparieren und Leech-Drohnen von fahrzeugen zu entfernen. Er ist ungepanzert.
Kindjahl-Infanterist: Dieser Infanterist trägt 2 Waffen, eine Pistole für den Nahkampf und einen Granatwerfer. Dieser ist extrem wirksam gegen gepanzerte Fahrzeuge - dies bei einer hohen Reichweite. Um Granaten zu verschiessen muss er zunächst aufgestellt werden.
Luft-Drohne: Ein hochgeschwindigkeits Luftabwehrjäger mit leichter Panzerung. Muss auf einen Landeplatz zurückkehren um sich neu aufzuladen.
Minotaurus: Diese Einheit trägt 4 große Kanonen mit denen sie hochexplosive Ladungen verschießt. Die Explosionen sind auch teilweise gegen Gruppen von Infanterie effektiv. Die Einheit hat leichte Schwierigkeiten bewegte Ziele zu treffen, gleicht dies aber mit dem Explosionsradius der Geschosse aus.
Mongoose: Eine Anti-Fahrzeug Einheit. Vergleichsweise schnell und schwach gepanzert benutzt sie einen turmgelagerten, weitreichenden Raketenwerfer. Da sie eine langsame Feuerrate hat kann sie von einer größeren Gruppe Angreifer schnell ausgeschaltet werden.
Ornithopter: Ein kleiner, schwach gepanzerter Luftabwehrflieger. Seine AA Raketen feuern automatisch auf feindliche Lufteinheiten aber durch seine schwache Panzerung ist er selbst ein leichtes Ziel für feindliche FLAK Stellungen.
Reparaturfahrzeug: Unbewaffnete Fahrzeug das in der Lage ist jede technische Einheit zu reparieren. Da es nur schwach gepanzert ist muss es ständig geschützt werden.
Sand-Bike: Leichter Aufklärer, bewaffnet nur mit einer kleinen Kanone die sich im Wesentlichen gegen Infanterie eignet ist die beste Verteidigung seine Geschwindigkeit.
Sonic Panzer: Dieser Panzer trägt eine mächtige Schallwaffe die alles zerstört was in ihre Reichweite gerät. Er ist relativ schnell und mittel gepanzert doch kann er nur feuern wenn er steht.
Carryall: Carryalls sind dazu gedacht Sammler zu den feldern und wieder zurück zu bringen. Dies geschieht automatisch so daß kein Grund besteht ihnen Befehle zu erteilen. Carryalls sind unbewaffnet und verfügen über mittlere Panzerung.

Atreides-Gebäude

Bauhof: Das Herz jeder Basis ist der Bauhof, ohne ihn sind keine neuen Gebäude möglich. Beschütze den Bauhof um jeden Preis, ohne ihn bist du meist verloren.
Windfalle: Die Windfalle fängt die starken böen auf Dune auf und wandelt deren Kraft mittels Turbinen in Energie um. Wegen ihrer sehr schwachen Panzerung sollten sie gut geschützt werden.
Kaserne: Die Kaserne ermöglicht den Bau leichter Infanterie, durch ein Upgrade können auch fortschrittliche Fussgänger in Auftrag gegeben werden.
Raffinerie: Die Raffinerie ist die Basis aller Spiceproduktion auf Dune. Dein Sammler kehrt, ist er mit seiner Ernte fertig, zur Raffinerie zurück und entlädt sich dort. Das gesammelte Spiece wird sofort in Mredits verwandelt mit denen du dich weiter entwickeln kannst.
Außenposten: Dieses Gebäude aktiviert den Radarschirm wenn genügend Energie zur Verfügung steht. Das Radar erlaubt es, auf einer Übersichtskarte, Truppenbewegungen, feindliche und freundliche, zu verfolgen.
Waffenfabrik: Um Fahrzeuge herzustellen wird die Waffenfabrik benötigt. Durch ein Upgrade kann auch hier mit der Herstellung fortschrittlicher Fahrzeuge begonnen werden. Viele Fahrzeuge werden aber erst durch den Bau anderer Gebäude ermöglicht.
Hangar: Das Gegenstück zur Waffenfabrik ist der Hangar - nur ist er für die Produktion von Lufteinheiten verantwortlich. Auch dieses Gebäude kann mittels Upgrade erweitert werden.
Landepad: Ornithopter und andere Lufteinheiten benötigen dieses Gebäude um ihre Waffenvorräte aufzufüllen.
Raumhafen: Eine Alternative zur Eigenproduktion von Fahrzeugen und Lufteinheiten ist der Kauf bei der CHOAM Händlergilde. Der Raumhafen ermöglicht diesen Handel.
MG-Turm: Ein Abwehrturm, hauptsächlich geeignet um Infanterieangriffe zu stoppen oder aufzuhalten. Allerdings ist er auch gegen Fahrzeuge durchaus verteidigungsfähig.
Raketenturm: Gleichermaßen gegen Fahrzeuge, gleich welcher Panzerungsstufe, als auch gegen Lufteinheiten geeignet. Eine hohe Reichweite ermöglicht weiträumige Verteidigung.
Palast: Wie alle Paläste beeinhaltet er eine Superwaffe, bei den Atreides ist es eine Art gigantischer "Bird of Prey" der über den feindlichen Truppen einschwebt und Furcht und Angst sät. Dadurch werden die gegnerischen Truppen in die Flucht geschlagen.

Ordos

Ordos-Einheiten

Scout: Scouts sind ungepanzerte, schnelle Infanteristen deren einziger Zweck es ist, Aufklärung zu betreiben. Um ihr Überleben zu sichern können sie sich tarnen, dies bringt auch die Möglichkeit sie an Orten unterzubringen und so schnell über gegnerische Bewegungen informiert zu sein.
Grenadier: Der Grenadier der Ordos ist seinem Gegenstück auf Atreides Seite, dem Khindjahl, sehr ähnlich, auch er nutzt einen weitreichenden Granatwerfer und muss aufgebaut werden um ihn zu einzusetzen.
Ingenieur: Der Ingenieur kann feindliche Gebäude einnehmen und ist auch gut geeignet um eigene Gebäude zu reparieren und Leech-Drohnen von fahrzeugen zu entfernen. Er ist ungepanzert.
Saboteur: Der Saboteur ist effektiv gegen Fahrzeuge, Gebäude und Infanterie und sprengt sich an seinem Ziel selbst in die Luft wobei er einen hohen Detonationsradius erzielt.
Chemiesoldat: Der Chemiesoldat versprüht auf kurze Reichweite ein gas das alle Einheiten im beschädigt, Infanterie wird dabei deutlich stärker beschädigt.
Luftabwehrkrieger: Diese Einheit führt einen kleinen aber fortschrittlichen Raketenwerfer mit der Lufteinheiten und Fahrzeuge aus großer Entfernung beschädigt. Er kann sich schnell fortbewegen.
Luftabwehrmine: Diese Abwehrmine steigt bei feindlichen Luftangriffen auf, streut eine Salve von Raketen und sprengt sich dann selber in die Luft.
Transporter: Schnell und schwach gepanzert trägt er einen einzelnen Raketenwerfer mit dem er auch während der fahrt feuern kann. Wird er beschädigt leidet die Geschwindigkeit drastisch.
Deviator: Der Daviator ist ein schneller Räuber. Seine kurzreichenden Raketen werden von einem turmgeladenen Werfer abgefeurt, so kann er während der Fahrt schiessen. Mit seinem nervengasgeschossen verwandelt er feindliche Einheiten kurzzeitig in eigene.
Dustscout: Der Dustscout ist mit einer leichten Kanone bewaffnet und primär zum Aufklären geeignet. Er kann sich im Sand vergraben und plötzlich auftauchen um Ziele zu attackieren. Auch wenn der Sichtradius im vergrabenen Zustand abnimmt so kann er doch genutzt werden um an wichtigen Stellen geparkt zu werden.
Auge des Himmels: Das Auge des Himmels ist eine langsame, mittel gepanzerte Lufteinheit die über einem gewählten Ziel detoniert und gleichzeitig einen Saboteur freisetzt der sich dann um feindliche gebäude kümmern kann.
Kobra: Der Kobra ist die schwerste Ordoseinheit. Er trägt eine schwere Haubitze mit der er hochexplosive Geschosse abfeuert, außerdem ist er schwer gepanzert. Der Kobra hat 2 Modi, den fahrenden, in dem seine Waffe nach vorne gerichtet ist und den aufgebauten, hier kann die Haubitze rotieren.
Laserpanzer: Mit seiner Mobilität der Extraklasse, bedingt durch seinen Hooverantrieb, kann sich der Laserpanzer ganz auf seine Rolle für schnelle "Hit&Runs" konzentrieren. Seine Waffe ist hochakkurat, schnell und eignet sich auch gegen schnelle Ziele.
Carryall: Carryalls sind dazu gedacht Sammler zu den feldern und wieder zurück zu bringen. Dies geschieht automatisch so daß kein Grund besteht ihnen Befehle zu erteilen. Carryalls sind unbewaffnet und verfügen über mittlere Panzerung.

Ordos-Gebäude

Bauhof: Das Herz jeder Basis ist der Bauhof, ohne ihn sind keine neuen Gebäude möglich. Beschütze den Bauhof um jeden Preis, ohne ihn bist du meist verloren.
Windfalle: Die Windfalle fängt die starken böen auf Dune auf und wandelt deren Kraft mittels Turbinen in Energie um. Wegen ihrer sehr schwachen Panzerung sollten sie gut geschützt werden.
Kaserne: Die Kaserne ermöglicht den Bau leichter Infanterie, durch ein Upgrade können auch fortschrittliche Fussgänger in Auftrag gegeben werden.
Raffinerie: Die Raffinerie ist die Basis aller Spiceproduktion auf Dune. Dein Sammler kehrt, ist er mit seiner Ernte fertig, zur Raffinerie zurück und entlädt sich dort. Das gesammelte Spiece wird sofort in Mredits verwandelt mit denen du dich weiter entwickeln kannst.
Außenposten: Dieses Gebäude aktiviert den Radarschirm wenn genügend Energie zur Verfügung steht. Das Radar erlaubt es, auf einer Übersichtskarte, Truppenbewegungen, feindliche und freundliche, zu verfolgen.
Waffenfabrik: Um Fahrzeuge herzustellen wird die Waffenfabrik benötigt. Durch ein Upgrade kann auch hier mit der Herstellung fortschrittlicher Fahrzeuge begonnen werden. Viele Fahrzeuge werden aber erst durch den Bau anderer Gebäude ermöglicht.
Hangar: Das Gegenstück zur Waffenfabrik ist der Hangar - nur ist er für die Produktion von Lufteinheiten verantwortlich. Auch dieses Gebäude kann mittels Upgrade erweitert werden.
Landepad: Ornithopter und andere Lufteinheiten benötigen dieses Gebäude um ihre Waffenvorräte aufzufüllen.
Raumhafen: Eine Alternative zur Eigenproduktion von Fahrzeugen und Lufteinheiten ist der Kauf bei der CHOAM Händlergilde. Der Raumhafen ermöglicht diesen Handel.
Ordos-Abwehrturm: Panzerbrechende Geschosse werden von diesem Turm aus auf alle angreifenden Truppen verschossen, effektiver gegen schwere Fahrzeuge denn gegen Infanterie. Wenn der Turm nicht feuert ist er im Boden versenkt was es erschwert ihn zu zerstören.
Gasturm: Kurzreichende Abwehrstellung die tödliches Gas auf Angreifer versprüht. Hauptsächlich gegen Infanterie wirksam werden auch leichte Fahrzeuge beschädigt.
Palast: Der Palast der Ordos gibt dem Spieler das "Lightning Chaos" ind die Hand, eine Waffe die gegenerische Truppen nicht selber tötet sondern in einen Rausch des Tötens versetzt. Sie werden sich gegenseitig niedermetzeln. Achtung, dies wirkt sich auch auf eigene Truppen aus!

Harkonnen

Harkonnen-Einheiten

Infanterist: Schwach gepanzert, wie sie sind, sind sie nur gut gegen andere Infanterie gut einzusetzen. Der Nutzen gegen Fahrzeuge ist minimal.
Scout: Scouts sind ungepanzerte, schnelle Infanteristen deren einziger Zweck es ist, Aufklärung zu betreiben. Um ihr Überleben zu sichern können sie sich tarnen, dies bringt auch die Möglichkeit sie an Orten unterzubringen und so schnell über gegnerische Bewegungen informiert zu sein.
Ingenieur: Der Ingenieur kann feindliche Gebäude einnehmen und ist auch gut geeignet um eigene Gebäude zu reparieren und Leech-Drohnen von fahrzeugen zu entfernen. Er ist ungepanzert, trägt aber eine kleine Pistole zur Selbstverteidigung
Trooper: Der Trooper ist ein verbesserter Infanterist, ausgerüstet mit einem kleinen Raketenwerfer. Anders als die Luftabwehr der anderen Häusern ist er nicht so gut gegen Luftangriffe geeignet, sein primäres Ziel sind Bodentruppen. Dafür ist wiederum ihre Panzerung verstärkt.
Flammenwerfer: Diese Einheit verteilt kurze Flammenstösse an Angreifer, tödlich für Infanteristen aber kaum schädlich gegen Fahrzeuge. Wird sie selber beschädigt wird dies zu einer Explosion führen die allem in der Umgebung Schaden zufügt.
Assaulttank: Der Assaulttank ist die eiserne Faust der Harkonnen. Langsam aber extrem stark kann seine Kanone mittlerer Reichweite gebäude und Fahrzeuge mit Leichtigkeit ausschalten. Seine starke Panzerung erschwert es Angreifern ihn zu zerstören. Sein Nachteil: Die fest installierte Waffe die es schwer macht gegen schnelle Fahrzeuge zu bestehen.
Angriffsjäger: Der Angriffsjäger feuert ungelenkte Raketen ab und ist bestens geeignet einzelne Einheiten auszuschalten. Um seine Bewaffnung wieder herzustellen muss er auf dem Landepad auftanken.
Kreissäge: Die schnellste Harkonneneinheit verfügt über 2 Waffen: Eine Batterie leichter Kanonen die gegen andere Fahrzeuge effektiv sind und die primäre Waffe, eine zentrisch angebrachte Kreissäge die Infanterie einfach zerteilt.
Katapult: Das Katapult verschiesst eine toxische Flüssigkeit in hohem Bogen. jede Infanterieeinheit die davon getroffen wird stirbt und auch danach ist die Wirkung noch vorhanden da jeder Infanterist der durch das getroffene Gebiet läuft beschädigt wird.
Devastator: Der Devastator ist die sschwerste Panzer der Harkonnen. Seine Plasmakanonen zerstören jedes kleine Fahrzeug und fügen Schilden mit jedem Schuss starken Schaden zu. Außerdem verfügt der Devastator über 2 Luftabwehrbatterien.
Flammenpanzer: Ausgerüste mit 2 drehbaren Türmen ist der Flammentank in der Lage Feinde auf beiden Flanken unter feuer zu nehmen. Außerdem lassen sich die feuerstrahlen bündeln um doppelten Schaden zu erzielen. Er ist geringfügig langsamer als der Assaulttank.
Raketenpanzer: Der Raketenpanzer ist nur schwach gepanzert hat aber eine sehr große Reichweite. Er feuert 8 Raketen gleichzeitig ab, benötigt aber lange um sich wieder aufzuladen. Obwohl er eher leicht ist, ist seine Geschwindigkeit gering.
Carryall: Carryalls sind dazu gedacht Sammler zu den feldern und wieder zurück zu bringen. Dies geschieht automatisch so daß kein Grund besteht ihnen Befehle zu erteilen. Carryalls sind unbewaffnet und verfügen über mittlere Panzerung.

Harkonnen-Gebäude

Bauhof: Das Herz jeder Basis ist der Bauhof, ohne ihn sind keine neuen Gebäude möglich. Beschütze den Bauhof um jeden Preis, ohne ihn bist du meist verloren.
Windfalle: Die Windfalle fängt die starken böen auf Dune auf und wandelt deren Kraft mittels Turbinen in Energie um. Wegen ihrer sehr schwachen Panzerung sollten sie gut geschützt werden.
Kaserne: Die Kaserne ermöglicht den Bau leichter Infanterie, durch ein Upgrade können auch fortschrittliche Fussgänger in Auftrag gegeben werden.
Waffenfabrik: Um Fahrzeuge herzustellen wird die Waffenfabrik benötigt. Durch ein Upgrade kann auch hier mit der Herstellung fortschrittlicher Fahrzeuge begonnen werden. Viele Fahrzeuge werden aber erst durch den Bau anderer Gebäude ermöglicht.
Raffinerie: Die Raffinerie ist die Basis aller Spiceproduktion auf Dune. Dein Sammler kehrt, ist er mit seiner Ernte fertig, zur Raffinerie zurück und entlädt sich dort. Das gesammelte Spiece wird sofort in Mredits verwandelt mit denen du dich weiter entwickeln kannst.
Außenposten: Dieses Gebäude aktiviert den Radarschirm wenn genügend Energie zur Verfügung steht. Das Radar erlaubt es, auf einer Übersichtskarte, Truppenbewegungen, feindliche und freundliche, zu verfolgen.
Hangar: Das Gegenstück zur Waffenfabrik ist der Hangar - nur ist er für die Produktion von Lufteinheiten verantwortlich. Auch dieses Gebäude kann mittels Upgrade erweitert werden.
Landepad: Ornithopter und andere Lufteinheiten benötigen dieses Gebäude um ihre Waffenvorräte aufzufüllen.
Raumhafen: Eine Alternative zur Eigenproduktion von Fahrzeugen und Lufteinheiten ist der Kauf bei der CHOAM Händlergilde. Der Raumhafen ermöglicht diesen Handel.
Flammenturm: Der Flammenturm spuckt sein Feuer gegen angreifende Infanterie und beschädigt auch leichte Fahrzeuge.
Schwerer Turm: Mächtiger Abwehrturm gegen alle Typen von Einheiten, der am besten mit Artellerie oder einer starken Übermacht geschaltet wird.
Palast: Der Palast stellt den Harkonnen ihre gemeine Superwaffe zur Verfügung: Die Todeshand - eine Rakete die mit mehreren nuklearen Gefechtsköpfen ausgerichtet ist und in der feindlichen Basis ungeheuren Schaden anrichten kann.

Unterhäuser

Ein Spieler kann bis zu zwei Unterhäuser wählen. Jedes Haus stellt ein Gebäude zur Verfügung, in dem zwei zusätzliche Einheiten gebaut werden können.

Fremen

Fremen-Krieger: Gut trainierte Infanteristen die weit tragende Sniper Rifles haben und über kurze Distanzen getarnt bewegt werden können.Fedaykin: Anstelle von Schusswaffen tragen diese Krieger Module mit sich die ihre Stimmen in tödliche Schallwellen verwandeln. Ausserdem können sie "Stampfer" plazieren die dann Würmer anlocken auf denen die Fedaykin in die Schlacht reiten. Die Würmer ziehen dann eine Schneise des Todes in ein Schlachtfeld bis sie sich satt gefressen haben.

Die Gilde

Maker: Dies sind weiterentwickelte Navigatoren die eine starke Handfeuerwaffe haben. Sie sind sehr langsam in ihrer Manövrierfähigkeit aber sie scheinen keine Sandwürmer anzulocken.NIAB-Panzer: Dieser verfügt nur über eine durchschnittliche Panzerung und ist, anstelle von Scusswaffen, mit einer Reihe "Elektroschocker" ausgestattet die eine sehr hohe Abgabefrequnz haben. Zudem kann sich die Einheit über kurze Strecken teleportieren, muss sich aber nach jedem dieser Vorgänge erst aufladen.

Ix

Projektor: Mit einem Projektor kann man eine beliebige Einheit auf dem Schlachtfeld "nachbilden" und so den Gegner über die Größe der eigenen Armee täuschen. Die Projektion verschwindet wenn auf die Projektion geschossen wird, eine feindliche Einheit nahe genug an die Projektion herankommt oder der Projector selber zerstört wird.Infiltrator: Diese Einheit ist getarnt so lange sie sich nicht bewegt und wird wie eine Bombe eingesetzt. Wenn sie explodiert nehmen alle in der Nähe befindlichen Einheiten Schaden.

Sardaukar

Imperialer Sardaukar: Diese Infanteristen stecken jede Menge ein und teilen auch dementsprechend aus. Sie verfügen über ein massives Rotations -MG. Ihr Nachteil: Sie legen sich, im Gegensatz zu anderen Infanteristen, unter Beschuss nicht hin oder ducken sich um weniger Angriffsfläche zu bieten - dafür sind Sardaukar zu stolz!Imperialer Elite-Sardaukar: Wie die normalen Sardaukar sind sie auch schwer gepanzert, der Unterschied liegt nur in der Bewaffnung: Eine schnellfeuernde Laserpistole als primäre Waffe, ein Messer als sekundäre. Das Messer wirkt auf Infanteristen sofort tödlich.

Tleilaxu

Kontaminator: Befällt Infanterieeinheiten, tötet diese. Gefallene Infanteristen werden als neue Kontaminatoren wiedergeboren.Leech: Tleilaxu Antwort auf Fahrzeuge aller Art. Schleudert eine Larve aus grosser Entfernung gegen ein Fahrzeug, die Larve zieht dem Fahrzeug dann kontinuierlich Energie ab und schwächt die Panzerung. Wird die befallene Einheit nicht von einem Ingenieur repariert verwandelt sie sich irgendwann selber in ein Leech.

Posted on Friday 13 im April, 2007[19:45:03 GMT]

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Bisher erschienene Titel der Serie

Sven in Die C&C Reihe
Thursday 12 im April, 2007

Allgemeine Infos zur Command & Conquer Serie.


Bisher erschienene Teile

Tiberium-Universum

  • Tiberian Dawn (dt. Tiberiumkonflikt) (August 1995)
    • Der Ausnahmezustand; zu Tiberian Dawn (dt. Tiberiumkonflikt) (April 1996)
  • Sole Survivor (nicht in Deutschland erschienen) (November 1997)
  • Tiberian Sun (dt. Operation Tiberian Sun) (August 1999)
    • Feuersturm; zu Tiberian Sun (dt. Operation Tiberian Sun) (März 2000) *Renegade (Februar 2002)
  • Tiberium Wars (am 29. März 2007 in Europa veröffentlicht, zeitgleich erschien die „Kane Edition“, welche nicht jugendfrei ist)


Alarmstufe Rot Universum

  • Red Alert (dt. Alarmstufe Rot) (Oktober 1996)
    • Gegenangriff zu Alarmstufe Rot): (März 1997)
    • Vergeltungsschlag; zu Alarmstufe Rot): (September 1997)
  • Red Alert 2 (dt. Alarmstufe Rot 2) (Oktober 2000)
    • Yuris Rache; zu Red Alert 2 (dt. Alarmstufe Rot 2) (Oktober 2001)

Ableger der Serie

  • Generals (indiziert); Neuveröffentlichung in Deutschland als Generäle (Februar 2003)
    • Die Stunde Null; zu Generäle (September 2003)

Die Dune Reihe

  1. Dune 2 (eigentlich kein Ableger sondern der Vorreiter) (1992)
  2. Dune 2000 (Remake) (1998)
  3. Emperor: Battle for Dune (2001)

Der Herr der Ringe

  • Schlacht um Mittelerde (2004)
  • Schlacht um Mittelerde 2 (2006)
  • Add On: Die Rückkehr des Hexenkönigs (2006)

Zusätzliche Ausgaben/Compilations

  • The First Decade (dt. Die ersten zehn Jahre; Veröffentlichung anlässlich des 10. Geburtstages von C&C, enthält alle sechs Spiele mit Add-Ons; allerdings ohne Sole Survivor) (16. Februar 2006)
  • Theatre of War (Hauptspiele bis Alarmstufe Rot 2) (2004)

Posted on Thursday 12 im April, 2007[18:38:15 GMT]

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Tips und Tricks TD

Sven in Der Tiberiumkonflikt
Thursday 12 im April, 2007

Tiberiumkonflikt


Infanterie (GDI + NOD)
Schütze:
Der Schütze ist auf Seiten der GDI und NOD vertreten. Mit seinem MG hat er gegen Fahrzeuge keinen Großlig;en Erfolg. Auch gegen bestimmte Infanterie Einheiten sieht er ziemlich alt aus. Er ist aber mit seinen 100 Credits die er kostet relativ billig, obwohl er meist als Kanonenfutter dient.
Invasor:
Mit dem Invasor können Gebäude erobert werden. Man sollte sich aber vorher ausrechnen was man erobert, denn man will ja keinen Verlust machen. Der Invasor kostet 500 Credits und ein kleines Kraftwerk nur 300 Credits. Dies zu Erobern würde 200 Credits Verlust machen. Der Invasor mußlig; immer verteidigt werden, da er sich nicht wehren kann und auch kaum was aushält. Außlig;erdem ist er gut geeignet eigene, beschädigte Gebüude zu reparieren
Die NOD Infanterie
RAK-ZERO:
Gegen Fußlig;truppen jeglicher Art sollte man den RAK-ZERO fernhalten, da er gegen Sie keine Change hat. Allerding ist er gegen Panzer oder noch besser gegen Gebäude absolute Spitze. Trotzdem mußlig; man immer auf ihn aufpassen, denn seine Panzerung läßlig;t sehr zu wünschen übrig.
Flamme der Läuterung:
Die Flamme der Läuterung ist sehr gut gegen feindliche Infanterie einsetzbar als auch gegen Gebäude oder leichte Fahrzeuge. Man sollte aber nur max. 3 in eine Gruppe machen, da Sie sich sonst selbst verbrennen könnten und die anderen dabei mit in den Tot reißlig;en.
C-Krieger:
Die C-Krieger haben fast die gleichen Eigenschaften wie die Flamme der Läuterung.Allerdings sind Sie besser gepanzert, können durch Tibirium laufen ohne beschädigt zu werden und sind etwas teurer.
Die GDI Infanterie
Grenadiere:
Die Grenadiere sind gut gepanzert, nicht zu teuer und gegen fast alles einsetztbar. Ein richtiges Allround Genie.
Commandobot:
Den Commandobot bekommt man nur in Spezialeinsätzen. Er kann eine Infanterieeinheit mit einem Schußlig; erledigen, ist gut gepanzert und sogar ziemlich schnell. Die Coolen Sprüche von ihm sind auch nicht ohne !!!
Fahrzeuge (GDI + NOD)
MBF(Mobiles Baufahrzeug):
Mit dem MBF kann eine Basis gebaut werden. Wenn es sich entfaltet kommt ein voll funktionsfähiger Bauhof zum Vorschein. Sein einzigster Nachteil ist allerdings, daßlig; er eine schlechte Panzerung hat und sehr schwerfällig ist.
Sammler:
Der Sammler sammelt das Tibirium ein, das auf dem Gelände herumliegt. Man sollte nur immer ein Auge auf ihn werfen, da er sehr langsam und sehr dumm ist. Zum Glück ist er excellent gepanzert.
Helitrans:
Der Helitrans transportiert Truppenverbände sehr schnell durch die Luft. Da er jedoch nicht besonders gut gepanzert ist mußlig; immer auf ihn aufgepaßlig;t werden.
Die NOD Fahrzeuge
Hammer der Gnade:
Diese Einheiten dienen hervorragend der Verteidigung der eigenen Basis, sowie dem Angriff in einer größlig;eren Gruppe. Sie sollten aber von anderen Einheiten geschützt werden, da sie eine sclechte Panzerung besitzen und beim geringsten Kratzer den Geist aufgeben.
NOD - Mots:
Diese sehr schnellen mit raketen bestückten Motorrädern sind ideal für einen schnellen Angriff. Mit diesen Einheiten können sie die Karte erkunden, oder jagt auf feindliche Sammler machen, oder eigene Einheiten vor einem Luftangriff schützen.
Fackel der Erleuchtung:
Ein rollender Flammenwerfer? Der Flammenwerfer ist bestens dazu geeignet, Infanterie zu vernichten oder leichten Panzern gehörigen Schaden zuzufügen. Er ist auch eine recht billige Einheit und verletzt seine eigenen Einheiten kaum.
Leichter Panzer "FAUST VON NOD":
Dieses sehr bewegliche Kettenfahrzeug hat leider nur eine geringe Panzerung und keine so hohe Durchschlagskraft. Allerdings ist er wesentlich günstiger und benötigt weniger Zeit zum fertigstellen. Man sollte sie aber -falls möglich- nur in einer Gruppe angreifen lassen, da sie alleine nur eine geringe Chance gegen andere feindliche Panzer haben.
Raketenwerfer:
Noch besser als der Hammer der Gnade sind die Raketenwerfer.Sie stellen eine sehr gute zusätzliche Basisverteidigung dar, und sind in einer größlig;eren Armee sehr effektiv.
Mantel des Schweigens:
Für den Einsatz dieser hinterhältigen Waffe, gilt das gleiche wie für die NOD - Mots. Nur kann man mit diesen Einheiten noch gezielter die Karte und dieSchwachstellen des Gegegners erkundigen. Die Tarnfunktion, die sie besitzen, erlaubt ihnen, insbesondere den Angriff auf Orcas. Man fährt in die feindliche Basis und beschießlig;t die Helis am Boden. Steigen sie dann in die Luft bricht, man den Angriff ab. Dieses Spiel läßlig;t sich beliebig oft wiederholen, bis die Orcas zerstört sind.
Kampfbuggy:
Der Kampfbuggy hat die gleichen Eigenschaften wie der Wüstenjäger von GDI nur das er 100 Credits billiger ist.
Die GDI Fahrzeuge
Wüstenjäger(Jeep):
Der Vorteil des Wüstenjägers, ist seine Geschwindigkeit. Somit sollte man mit ihm damit beginnen, noch nach unaufgeklärte Flächen zu suchen (schwarze Flächen). Er bietet sich auch dazu an, gegnerische Einheiten in ein Tibiriumfeld zu locken und dann durch ausmanövrieren zu zerstören.
X66 Mammut:
Diese Einheit ist die stärkste im ganzen Spiel. Seine einzigsten Feinde sind Rak -Zeros, Geschütztürme, NOD - Mots und Obelisken. Im Kampf gegen Infanterie gibt man einen Schußlig; ab, die feindliche Infanterie legt sich zu Boden und man kann ungstört darüber hinweg fahren. Baut man Wachtürme sollte man immer Panzer dahinter platzieren, da die Geschütztürme eine geringe Reichweite haben.Wenn man genügend Geld hat, kann man eine ganze Meute Mamuts bauen, die nun ohne Begleitschutz auskommen. Diese Riesenpanzer besitzen nähmlich die Möglichkeit ihre Energie wieder bis zur Hälfte aufzuladen, wenn auch sehr langsam. Die beschädigten Mammuts stellt man dann einfach in die hintere Reihe.
BMT:
Dieses Kettenfahrzeug hat die Möglichkeit 5 Infanterie Einheiten zu transportieren.
Außlig;erdem sind sie besser gepanzert, teurer und haben ein stärkeres Maschinengewehr als der Wüstenjäger oder Kampfbuggy.
Kampfpanzer M1A1:
Dieses Kettenfahrzeug ist schwerer, teurer, und Kampfstärker als das gegnerische Model "Fast von Nod." Außlig;erdem hält es im Kampf mit einem gegnerischen Panzer mehr aus.
Orcas:
In den späteren Missionen kann man einen Heliport kaufen und anschließlig;end Orcas bauen. Orcas sind nicht dafür geignet Infanterie anzugreifen, da sie nur mit wenigen Raketen bestückt sind. Es empfiehlt sich, eine größlig;ere Gruppe von Orcas zu bauen, um dann mit diesen, feindliche Gebäude zu vernichten. Die Orcas müssen aber nach dem Abschußlig; all ihrer Raketen wieder zu ihren Heliports zurückkehren, um sich wieder mit Raketen zu bestücken.
Stahlhagel:
Dieser Raktenwerfer hat zwar eine großlig;e Reichweite und richtet ordentlich Schaden an, mußlig; aber vor Angriffen aller art geschützt werden. Daher sollte man ihn erst am Schlußlig; einer Schlacht einsetzen, wenn man kaum noch mit Gegenwehr zu rechnen hat und nur noch die Verteidigungstellungen durchbrochen werden müssen. Der Stahlhagen hat eine größlig;ere Reichweite als die Panzertürme. Man fährt auf den Turm genau ein Feld versetzt zu, bis der Raketenwerfer von alleine das Feuer eröffnet. In der Verteidigung der eigenen Basis ist er jedoch, neben den Befestigungstürmen, ungeschlagen effektiv.

gefunden auf: einer privaten kleinen Homepage

Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:54:05 GMT]

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Tiberiumkonflikt Lösung

Sven in Der Tiberiumkonflikt
Thursday 12 im April, 2007

Tiberiumkonflikt-Lösung


GDI


Brückenkopf

Die feindlichen Geschütztürme werden durch den RAK- Kreuzer erledigt. Sobald das MBF zur Verfügung steht, sofort Basis errichten. Die Truppen um die Anlage postieren und angreifende Infanterie abfangen. In Formation mit 2 Buggys und 8-10 Infanterie-Einheiten das Gelände durchsuchen und gegnerische Bots vernichten.


Estland

Den Gebäudeverlust zu Beginn müssen Sie hinnehmen. Die verbleibende Kaserne sofort reparieren. Die vorhandenen Einheiten aufteilen und nach N und SW ausrichten. Jetzt 20 Schützen bauen und zu Vierergruppen zusammenstellen. Langsam nach NO vorrücken, dabei Geleitschutz durch Buggys geben. Mit Invasoren nachrücken. Vor der gegnerischen Basis am Eingang die Truppen sammeln und geschlossen eindringen. Dadurch werden die Verteidiger abgelenkt. Die Invasoren können jetzt aktiv werden. Zum Schluß verstreute Gegner aufstöbern und vernichten.


Lettland

Um die vier Flaks zu zerstören, produzieren Sie möglichst viele Grenadiere. 10 davon sollten zusammen mit den Buggys in östlicher Richtung operieren. Dort finden sich die ersten drei Stellungen. Dann eine größere Truppe (15-20 Einheiten) vor dem Engpaß nach Norden sammeln. Mit einer Gruppe vorrücken, mit einer zweiten die vierte Flak-Stellung im NW angehen. Sind alle Stellungen zerstört, ist die Luftunterstützung anzufordern, um damit die feindlichen Panzer zu zerstören. Mit Invasoren nachrücken und alle Gebäude einnehmen, während die Kampftruppen vor Ort Feuerschutz geben.


Danzig, Bobyrusk

Die BMTs als Transporter zu nutzen, macht wenig Sinn, damit wird nur die Feuerkraft geschwächt. Lieber den Buggy immer ein kurzes Stück vorschicken. Entdeckt er feindliche Einheiten, ist aus allen Rohren zu feuern. So tasten Sie sich langsam durchs gelände. Sobald das feindliche Lager in Sicht ist, einfach schnell zu den Kisten vorpreschen, das war's.


Bialystok

In der Rambomission gehen Sie vor, wie in den beiden vorangegangenen Missionen. Ist das Dorf erreicht und der Nachschub einsatzbereit (BMT entladen!), sofort am östlichen Dorfeingang postieren und den NOD-Angriff abwehren. Danach verstreute Gegner erledigen.


Dresden, Hannover, Ukraine

In allen drei Missionen ist der Lösungsweg gleich: das eigene Lager ausfindig machen, fleißig aufrüsten und den Gegner vernichten. In Dresden liegt die Basis im SW, in beiden anderen Fällen im SO. Die Karten Hannover und Ukraine sind zudem absolut identisch. Alle drei Karten haben einen Creditbonus zu bieten. Mit diesen Finanzspritzen müßte es ein leichtes sein, eine schlagkräftige Truppe zusammenzustellen.


Ostrau

Denken Sie daran, daß Sie gegnerische Fußtruppen aus großer Entfernung erledigen können. Sobald Fahrzeuge aufkreuzen, heißt es ab in den Hubschrauber und Stellungswechsel. Immer Deckung suchen, z. B. auf Plateaus. Um größeren Spielraum zu bekommen, schalten Sie die Flaks aus. Wenn die gegnerischen Fahrzeuge aus dem Lager im O ausgeschwärmt sind, können Sie eindringen. Ziel ist das Flugfeld im NO des Lagers. Wer eine zusätzliche Mission wünscht, zerstört einfach ein anderes gebäude (z. B. die Kaserne), dann geht es ein zweites Mal nach Ostrau. Diesmal aber mit einer Basis in der Hinterhand.


Salzburg

Reparieren Sie die Basis und postieren Sie Ihre Abwehr im W und an der Brücke im NO der Basis. Grenadiere, RAK-Zeros und Panzer bauen. Dann über die Brücke nach N drängen (dahinter liegt eine Flak) bis zur zweiten Brücke. Von dem westlich gelegenen Plateau läßt sich das gegnerische Lager einäschern. Zwei Panzer können von dort ganz nach NW ziehen und eine weitere FLAK- Stellung zerstören. Die westliche Flanke sollte bis zur Verengung vordringen. Dort kann sie die NODs erwarten. Mit Buggys Ausschau nach weiteren Flak- Stellungen halten. Sind sie ausgeschaltet, kann die Luftunterstützung im NOD-Lager aufräumen.


Bratislawa

Die Basis an der Brücke im S aufschlagen, so bleibt man ziemlich unbehelligt. Eine Abwehrstellung nördlich des Dorfes errichten und dann zunächst das Tiberium rund um das Dorf abernten; sonst erwischt es die Farmbots, die dort rumlatschen, und die Mission ist fehlgeschlagen. Mit 10-15 Soldaten die Zivis am besten in ein Sandsack-Gefängnis der Basis treiben. Einige RAK-Zeros im Dorf (über der Kirche und bei der Brücke) stationieren, da die NODs öfter Truppen mit einem Heli einfliegen. Mit starken Panzer- und Grenadiertruppen können Sie dann zunächst das Lager im NO einnehmen. Dort eine Kaserne errichten, um vor Ort Einheiten verfügbar zu haben.


Budapest

Errichten Sie die Basis im NW, dann viele Panzer und RAK-Zeros bauen. Der Stoßtrupp im S findet in der äußersten SW-Ecke einen Creditbonus, ansonsten sollte er abwarten. Mit sechs Panzern nach W über die Furt vorstoßen und die Flak im NW zerstören. Danach südlich ausrichten und zur Brücke vordringen. Die Geschütze dahinter ausschalten. Südöstlich der Heimatbasis soll eine zweite Panzergruppe über die Brücke zum nächsten Tiberiumfeld vorgehen. Mit zehn Panzern und etwa doppelt so vielen RAK-Zeros langsam nach SW auf das Lager zugehen. Gleichzeitig mit den Panzern im W ins Lager eindringen. Sofort den Laserturm oder Kraftwerk zerstören, sonst löst sich der Angriff in Pulver auf. Mit einer Handvoll Invasoren die wichtigsten gebäude einnehmen (Flugplatz, Bauhof, Kaserne). Jetzt die Flaks ausschalten. Mit der verfügbaren Luftunterstützung die Flußbunker schwächen und mit den Bodentruppen zerstören. Jetzt kann die Marine beruhigt ankommen.


Triest

Die Luftunterstützung durch Orcas so schnell als möglich herstellen. Der Bau eines Heliports ist erst nach Fertigstellung einer Kaserne möglich. Zerstören Sie mit drei Orcas die Geschütztürme im gelände. Sichernde Bodentruppen sollten Angreifer abfangen. Nach und nach ca. zehn Orcas herstellen. Das gelände nach S hin aufklären. Bei Feindsichtung sofort mit Panzern und RAK-Zeros vorgehen. Kommen die ersten Flaks in Sicht, gehen Sie mit den Orcas zum Angriff über. Die Bewaffnung sollte ausreichen, um zwei Stellungen mit einem Angriff zu erledigen.


Arad

Im Prinzip wie Triest, allerdings gibt's hier weniger Tiberium, fünf Orcas müssen hier reichen.


Korinth

Die Basis sollte im SO an der Furt errichtet werden. Um dem Bunkerfeuer zu entgehen, sofort nach der Landung nach rechts wegdrehen und Geschütze umgehen. Anfangs nur wenig aufklären, sonst greifen die NOD massiv an. Möglichst Panzer produzieren, da sie am besten gegen die Flammenwerferpanzer helfen. Mit zehn Panzern und je 20 Grenadieren und RAK-Zeros langsam nach NO vordringen und die Abwehr auflaufen lassen. Die Flak-Stellungen mit RAK-Zeros, die Bunker mit drei Orcas knacken. Sofort mit allen verfügbaren Truppen vor, dabei die Laser ausschalten.


Shkodra

Schalten Sie zuerst die in der Nähe stationierten Flaks aus. Danach kann ein kleiner Stoßtrupp nach NO zur Kiste mit dem Bonus vordringen. Überflüssige Gebäude (Hospital, Abwehrtürme) verkaufen und auf sechs Panzer, 15 Grenadiere und fünf RAK-Zeros aufrüsten. Mit dieser Truppenstärke können alle Flaks erledigt werden. Achten Sie besonders auf die Laser am Lagereingang.


Sofia

Hier gilt dasselbe wie in Shkodra.


Nis

Schnell einen zweiten Ernter in Gang bekommen, das Lager so lange mit den vorhandenen Truppen und einigen Grenadieren verteidigen. Je schneller die Ionenkanone einsatzbereit ist, um so besser. Die Abwehr leicht nach N verlagern. Einige Grenadiere in der Basis lassen, da die NODs versuchen, Invasoren einzufliegen. Möglichst viele Raketenwerfer bauen, sie sind sehr effektiv. Unbedingt das Camp in der Kartenmitte einnehmen, die Silos enthalten eine Menge Credits. Ein paar Orcas schaden ebenfalls nicht.


Belgrad

Marschieren Sie zuerst nach S zur Brücke, dahinter warten zwei Haubitzen. Wenn der Konvoi erledigt ist, die verbleibenden Tarnpanzer zerstören. Sie sind meist im NO der Karte versteckt.


Bosnien

Für den Endkampf gibt's drei Varianten. Machen Sie sich auf jeden Fall auf einen langen Kampf gefaßt, in dem alle erlernten Schliche angewendet werden müssen.

Nod


Nikumba

Gehen Sie geschlossen nach SO ins Dorf, Nikumba ist auf dem Plateau nördlich des Dorfes. Aus und Ende.


Ägypten

Die Missionen Al-Kharijah und El-Amein sind absolut identisch. Einfach viele Infanteristen bauen. Mit einer Gruppe von zehn Schützen und zwei Invasoren nach W und dann nach N marschieren und das Lager einnehmen.


Kafia Kingi

Produzieren Sie viele RAK-Zeros und gehen Sie damit nach NO. Mit einem Invasor das Gefängnis einnehmen.


Al Ubayyid

Der Auftrag entspricht Kafia Kingi, spielt allerdings auf einer anderen Karte und ist etwas schwieriger. Sie haben Zunächst keine Invasoren, und die GDI werfen ihnen vermehrt Grenadiere entgegen. Trotzdem gehen Sie einfach wie zuvor beschrieben an die Sache ran.


Oum Hadjer

Hier ist nicht viel Zeit. Stoppen Sie den Konvoi, bevor er die Basis erreicht. Dazu Zunächst in südliche Richtung wandern und die Abwehr erledigen. Sodann geht es nach O, dort müßten die ersten Farmbots herumlaufen. Danach zurück in westl. Richtung zur Brücke. Im BMT sind weitere Bots. Jetzt können Sie in Ruhe das Dorf zerstören.


Mao

Schlagen Sie sich bis zum Dorf im SO der Karte durch und beziehen Sie Stellung.


Mauretanien

Stellen Sie Ihre Truppen nie zusammen an einer Stelle auf, sonst sind sie schnell durch die GDI-Flugzeuge ausradiert. 4-5 Flaks bauen, um einigermaßen Schutz zu bekommen. Die GDI-Basis am besten gleichzeitig von O und S mit vielen Panzern und Flammenwerfern angreifen.

Für den nächsten Auftrag gibt es die Wahl zwischen drei Staaten, die Aufgabe bleibt dieselbe: Klauen Sie einen Sprengkopf. Am schnellsten geht's in Nigeria.
Nigeria
Der einfachste Weg, an den Sprengkopf zu kommen.


Elfenbeinküste

Mit der linken Truppenhälfte nach S und in den ersten Canyon nach O. Der Stoßtrupp auf dem Plateau schleicht sich zum NO-Eck der GDI-Basis, dringt dort ein und macht sich mit der Kiste in Richtung S zum Helikopter davon.


Benin

Wie zuvor erst nach S und O. Mit einem Buggy immer einzelne Wachen zu Ihrem Trupp hinlocken. Auf keinen Fall einfach vormarschieren.


Zentralafrika

Arbeiten Sie mit zwei getrennten Teams und verwirren Sie damit die GDI.


Kamerun

Zwei Ernter anschaffen, es gibt genug Tiberium. Mit den Truppen nach S vorrücken. Die GDI-Basis im SO mit zwei Verbänden von S und W in die Zange nehmen.


Gabun

Der Auftrag gleicht dem von Kamerun, ist aber etwas schwerer. Die GDI greifen sehr oft mit vielen Grenis an. Arbeiten Sie sich nach S vor und reiben Sie die Angreifer an Engstellen auf. So schneidet man den GDI die Erntemöglichkeiten ab. Wenn sich ihr Nachschub erschöpft hat, kann das Lager angegangen und aufgeräumt werden.


Kinshasa

Sofort nach O. Die RAK-Zeros schalten dabei den Panzer, die Schützen die gegnerische Infanterie aus. In der Basis einen Invasor bauen (dazu erst gebäude verkaufen) und selbigen mit Geleitschutz ins südlich gelegene GDI-Lager fliegen. Viele RAK-Zeros produzieren, um die Luftangriffe abzuwehren. Zur Zielbasis im SW am besten am Fluß entlanggehen. Dabei unbedingt außer Reichweite der patrouillierenden Schiffe bleiben.


Lodja

Sie haben den selben Auftrag wie in Kinshasa, die Karte ist aber leichter. Die einzunehmende Basis ist diesmal im NO der Karte. Wie zuvor viele RAK-Zeros und Panzer bauen, und massiv gegen die feindliche Basis vorgehen.


Luxor

Mit dem Einzelkämpfer den Weg nach S und dann nach W zur Brücke freimachen. Zusammen mit den RAK- Zeros die Grenis und den Buggy westlich der Brücke anlocken, damit die Invasoren (nordwestl. der Brücke) die Gebäude in der Basis im S einnehmen können. Die ersten Infanterieangriffe lassen sich prima mit dem Kommandobot erledigen. Die Basis schnell mit Abwehrtürmen verteidigen. Mit dem neuen Flamm- Panzer kann so ziemlich alles weggefegt werden, dabei die Luftabwehr nicht vergessen. Recht bald einen Stoßtrupp mit Invasoren durch die S-Mauer der GDI- Basis einzuschleusen. Wenn die Kirche im Dorf (im NW) zerstört wird, gibt es einen Creditbonus.


Angola

Marschieren Sie mit Ihrer Truppe nach S, O, N, W, S. Dort erreichen Sie die GDI-Basis. Diese unbedingt unbehelligt lassen sich nach S durch das Dorf schleichen, dabei die Infanterie erledigen. Der Heli kann so sicher landen. Mit dem Kommandobot nach O auf die Halbinsel übersetzen, und Wachen und den Wissenschaftler ausschalten. Das war's.


Tansania

Dies ist die leichtere Variante. Nach S, O, N, W, über die Furt wandern und die Fernwaffen am Plateau postieren. Von dort den Mammutpanzer zerstören und durch den Canyon nach S schleichen. Mit dem Kommandobot alle Wachen erledigen. Der Rest kann die Mammuts zerstören.


Namibia, Mosambik

Beide Missionen haben es ganz schön in sich. In Namibia muß zuerst die Truppe mit den Invasoren die Basis im SW erreichen und besetzen. Halten Sie sich zunächst südöstlich und gehen dann an der Mauer entlang. Der Kommandobot sollte bis zum Fluß vorspähen, damit der RAK-Kreuzer abgepaßt werden kann. Ist er vorbei, werden die Wachtürme erstürmt. Wenn die Basis Ihnen gehört, schnell drei Kraftwerke und einen Laser bauen und letzteren nahe am Fluß postieren, so kann er den Kreuzer erledigen. Den Laser wieder verkaufen. Jetzt kann sich die zweite Gruppe im SO in Ruhe auf den Weg nach W machen. Grenis und ein Mammut erwarten Sie. Unter der Dorfkirche befinden sich 2.000 Credits! Zwei Abwehrstellungen mit je einem Laserturm und zwei Geschützen bauen und am kleinen Tiberiumfeld an der Basis und östlich der Basis plazieren. Die Stellung am Tiberiumfeld wird nun ständig aus der Luft angegriffen, also Luftabwehr aufbauen. Sehen Sie zu, daß Sie bald Tarnpanzer zur Verfügung haben und gehen Sie damit gegen die GDI-Basis vor. Mit Artillerie und Panzern wird das restliche Lager ausgelöscht. In Mosambik wird mit dem Kommandobot und den Infanteristen nach SW aufgeklärt. Grenis, Buggy und den Panzer ausschalten. Jetzt kann mit dem Ausbau begonnen werden. Wenn Sie versuchen, die drei Invasoren über den südöstlichen Weg einzuschleusen, haben Sie sofort eine Menge GDIs am Hals. Ansonsten wie in Namibia vorgehen; auch hier findet der zweite Trupp (SO) einen Bonus ganz im W unter der Kirche.


Botswana

Schnell mit der ganzen Truppe nach W vorrücken. An der Brücke müssen zwei Mammuts erledigt werden. Das MBF sollte ganz im W mit der Errichtung der Basis beginnen. Die gebäude am besten schnurartig in Richtung NO bauen. So geben Sie erstens ein schlechteres Ziel für die Ionenkanone ab und rücken zweitens in eine günstige Abwehrposition vor. 4-5 Tarnpanzer in die NW-Ecke des GDI-Lagers schleusen und den Bauhof zerstören. Wenn die GDI-Angriffe abebben, Panzer, Artillerie und MODs zur Brücke im O führen, dort die zwei Panzer ausknipsen. Die Brücke zuerst mit 5 MODs überqueren, da sofort zwei Orcas auftauchen, die so erledigt werden können. Die ganze Truppe zunächst außerhalb der Reichweite der Abwehrtürme postieren. Mit einer zweiten Streitmacht zur nördlichen Furt am W-Eingang der GDI-Basis vorstoßen. Mit beiden Truppen gleichzeitig angreifen. Mit genügend Invasoren in der Hinterhand sollte das Lager dann schnell genommen sein.


Südafrika

Jetzt geht's um die Wurst. Wie beim GDI-Finish stehen drei Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Am einfachsten ist Variante B. Übrigens, wenn die Finanzlage für einen Tempelbau zu eng wird, keine Sorgen machen, die Mission gewinnt man auch ohne ihn.
Quelle:Traders Homepage

Ausnahmezustand - Lösung


GDI


Stromausfall

Klären Sie mit Ihren zwei Kommandobots den Weg auf. Die wenigen verstreuten Wacheinheiten stellen noch kein großes Problem dar. Mit Hilfe der Luftunterstützung schalten Sie kurzerhand die Kraftwerke aus, und schon kommt Ihr MBF unbeschadet an. Errichten Sie Ihre Basis am besten am Standort der zuvor zerstörten Kraftwerke. Nach bewährter Manier müssen Sie jetzt fleißigst aufrüsten. Legen Sie den Schwerpunkt auf den Bau einer Ionenwerferkanone sowie auf schnelle Verfügbarkeit von 4 - 5 Orcas. Erstere putzt die Lasertürme weg, die Hubschrauber kümmern sich um die verstreuten Abwehrtürme. Sie sollten immer einen kleinen Trupp Grenadiere im südlichen Canyon postieren, da NOD öfter Truppen mit dem Heli einfliegt. Wenn Sie schnell reagieren, erledigen Sie den Heli einfach mit. Schwächen Sie die NOD-Abwehr so weit, daß Sie mittels eines BMT Invasoren einschleusen können, und nehmen Sie unbedingt den Bauhof ein. Gehen Sie dazu von der Westseite der Basis vor. Als letztes knöpfen Sie sich den Tempel nebst Bewachung vor. Einen netten Finanzbonus finden Sie unter der Dorfkirche!


Höllenzorn

Stellen Sie am besten Vierergruppen zusammen, die sich gegenseitig decken können. Pirschen Sie sich so langsam nach O zur Basis vor. Zerstören Sie Abwehrtürme und Kaserne; die anderen Gebäude sollten Sie später einnehmen. Links und rechts neben der Radaranlage lagern je 2.000 Credits. Haben Sie sich erst mal etabliert, bauen Sie Ihr Lager nach N aus. Es ist besonders trickreich, den NOD einfach die Ressourcen abzuschneiden. Bauen Sie dazu einfach eine entsprechende Sandsackmauer oberhalb des mittleren Tiberiumvorkommens. Setzen Sie gezielt Ionenwerfer und RAK-Werfer ein, um die vielen Laser zu zerstören. Gehen Sie mit viel Feuerkraft, bestehend aus Panzern und RAK-Werfern, gegen die feindlichen Stellungen vor. Je schneller Sie vorankommen, um so eher können Sie damit rechnen, dem Atomschlag durch den NOD-Tempel zuvorzukommen.


Infiltriert

Gleich zu Beginn ist Ihre Schnelligkeit gefragt. Bauen Sie sofort eine zweite Kaserne und zwei Invasoren, um die eingenommenen gebäude zurückzuerobern. Als nächstes plazieren Sie einen Abwehrturm und produzieren Panzer. Bei der Infanterie sind RAK-Zeros und Grenadiere gefragt. So gestärkt, lassen sich erste Angriffswellen aufhalten. Errichten Sie Ihre Verteidigung an der NO-Ecke der Basis mit drei Abwehrtürmen und Panzern, NOD wird ständig dagegen anrennen. Die Bruderschaft wird immer wieder versuchen, einen Turm in Ihrer Basis zu errichten. Blockieren Sie nach dessen Zerstörung den Platz mit einer Einheit oder einem gebäude. Gefährlich sind die neuen Angriffshubschrauber der NOD. Klären Sie die Basis auf und zerstören Sie die Vögel mittels der Ionenkanone. Versuchen Sie dann, so schnell es geht das Flugfeld mit einer großen Panzergruppe (ca. 10) zu zerlegen, sonst fällt NOD mit Feuerraketenwerfern ein.


Datenübertragung

Schlagen Sie sich nach NW durch. Halten Sie den Kommandobot am Leben, er kann alle Fußtruppen hervorragend ausschalten. Im Dorf angekommen, schießen Sie eine Lücke in die Sandsackmauer. Am Startpunkt erscheint ein Heli. Laden Sie mit Ihm den gezeigten Farmbot ein. Danach wird Ihr Farmbot am Startpunkt loslaufen. Er bleibt unbehelligt und zeigt Ihnen die Stelle mit den Kisten im NO. Postieren Sie Ihre Gruppe südöstlich vom Gefängnis in das zweite Dorf. NOD wird gegen Sie vorrücken. Verwickeln Sie die Einheiten in Kämpfe und ermöglichen Sie so entweder Ihrem Panzer oder Wüstenjäger den Durchbruch über die Brücke zum Zielpunkt.


Primärziel

Timing ist in dieser Mission besonders wichtig. Versuchen Sie, mit möglichst vielen Einheiten bei den Wissenschaftlern im Dorf anzukommen. Räumen Sie mit Ihren verbliebenen Einheiten den Weg zum Landeplatz frei und ziehen Sie die Wissenschaftler nach.


Glückes Schmied

Für diese Schlacht sollten Sie sich viel Zeit nehmen und eine gehörige Portion Geduld mitbringen. Zunächst einmal müssen Sie möglichst viele Einheiten entlang der Nord-Süd-Straße zerstören, damit Ihr MBF heil ankommt. Nutzen Sie Ihre Orcas. Bauen Sie Ihr Lager nicht gleich in Nordrichtung auf, sonst strömen Ihnen zu viele NOD entgegen. Rücken Sie im Verlauf der Schlacht in Richtung NW-Ecke der Karte vor und nehmen Sie dort den Radarposten ein. Plazieren Sie eine zweite Tiberiumfabrik für die oberen Erntefelder. Stellen Sie eine große Streitmacht aus Panzern und Fernwaffen zusammen. Zerstören Sie mit Ihrer Ionenkanone immer wieder die Lasertürme und blockieren Sie die Ausfahrten der NOD-Basis.


Toter Winkel

Hier ist Fingerspitzengefühl angesagt. Dringen Sie mit Ihrem Kommandobot zunächst durch die linke Felsenge vor und erledigen Sie die dort stationierten Bots und den Abwehrturm. Sind die FLARAKS weggeräumt, bekommen Sie fünf Invasoren. Verkaufen Sie den Radar und beide Kraftwerke. Ordern Sie zwei Hammer der Gnade. Verkaufen Sie dann das Flugfeld und bauen Sie zwei Invasoren. (Tip: Stellen Sie die Spielgeschwindigkeit auf Maximum, sonst warten Sie ewig auf die Fertigstellung der Einheiten bzw. Luftunterstützung.) Nutzen Sie den Kommandobot, um ausfallende Infanterie abzufangen. Haben Sie alle Kraftwerke erledigt, kann der NOD-Laser keinen Schaden mehr anrichten. Fegen Sie störende Abwehrtürme und FLARAKS mit RAK-Zeros weg, und Sie erhalten ab sofort Luftunterstützung. Nehmen Sie unbedingt die östliche Tiberiumfabrik ein, wenn sich ein Ernter darin befindet. Ernten Sie erst mal fleißig das vorhandene Tiberium und produzieren Sie weitere fünf Invasoren, die Sie in den Heli laden. klären Sie mit Hilfe der Luftwaffe die NO-Ecke der Karte auf. Dort befindet sich Ihr Angriffspunkt. Übernehmen oder errichten Sie dort eine Tiberiumfabrik zur Ernte der südlich gelegenen Felder. Machen Sie mit der Luftwaffe weitere Laser im NW nieder. Rücken Sie mit Invasoren und RAK-Zeros gen Westen.


Nod


Böse Nachbarn

Ihre Basis errichten Sie zunächst einfach am Startpunkt. Dehnen Sie sich nicht zu weit in Richtung N oder O aus. Gehen Sie nach folgenden Punkten vor: 1. Beschaffen Sie sich schnell einen Tarnpanzer, so können Sie unentdeckt die Karte aufklären. 2. Bauen Sie eine Sandsackmauer in Richtung NO und mauern Sie die GDI-Basis schlichtweg ein. 3. Mit gut plazierten Lasertürmen schaffen Sie sich die GDI komplett vom Hals.


Verrat

Wandern Sie mit Ihrem Trupp nach NW, bis Sie die Finanzkiste erreichen. Übernehmen Sie den Heli, um in Ihre Basis im SW einzufliegen. Der Trick besteht nun darin, die Wachtürme an den Ausgängen erst mal in Ruhe zu lassen. Fliegen Sie jeweils Invasoren zu den im Gelände verteilten Radarposten und nehmen Sie diese ein. So haben Sie mehrere strategisch günstige Punkte, um gebäude (vor allem Laser) zu plazieren. Nutzen Sie wiederum einen Tarnpanzer, um unbemerkt das gelände aufzuklären. Riegeln Sie dann mit Sandsäcken Engpässe und Ausfahrten der GDI ab. Errichten Sie immer wieder Lasertürme, um die GDI-Truppen zu schwächen. Ihr Standort für Ihre Basis befindet sich östlich vom Startpunkt. Sichern Sie das gelände nach N und W unbedingt ab. Bauen Sie Sandsackbarrieren und Abwehrbatterien auf, jedoch ohne Laser, da sie sofort von der Ionenkanone zerstört werden. klären Sie mit einem Tarnpanzer die Karte auf. Verlegen Sie eine Sandsackmauer nach NO zu den großen Tiberiumfeldern, um dort Ihre Hauptbasis aufzubauen. Sperren Sie alle Zufahrtswege zu den Erntefeldern und Ihren Gebäuden. Arbeiten Sie sich schließlich mit sandsäcken nach W vor.


Diagnose: Tiberium

Hier greift wieder einmal die Guerilla-Taktik. Sehen Sie sich erst mal den Streckenverlauf auf der Karte an. Wenn Sie die Basis über den Süd-Weg angehen, ersparen Sie sich die Abwehrtürme am Westeingang. Sie müssen nach der Zerstörung der drei Labors noch alle freilaufenden Bots (inkl. Farmbots) erledigen. Suchen Sie die Karte gründlich ab. Vergessen Sie nicht: wenn auch nur ein anderes gebäude (auch zivile) in Flammen aufgeht, ist die Mission gescheitert.


Mantel und Degen

Dies ist eine der langwierigsten Missionen des Ausnahmezustands. klären Sie zunächst die Karte mit Ihrem Tarnpanzer auf; Sie finden die gegnerische Basis in der NW-Ecke. Fahren Sie vorsichtig um das Lager herum und dringen Sie durch den Nordeingang ein. Fahren Sie dabei genau mittig an den Wachtürmen vorbei, um unentdeckt zu bleiben. Wenn Sie die Umzäunung beseitigt haben, schleichen Sie sich wieder aus dem Lager heraus und fahren nach O in das Dorf. Beschießen Sie eines der Häuser, damit locken Sie die zwei Mammuts vom GDI-Stützpunkt weg. Jetzt können Sie mit dem MBF durch das Südtor abzischen. Bringen Sie das Gefährt schnell in die Kartenmitte; errichten Sie schleunigst ein bis zwei Abwehrtürme und eine Kaserne. Sie werden sehen, die GDI setzen sofort nach. Postieren Sie einige Flammenwerfer rund um Ihr Lager, da Sie öfter Besuch von aufdringlichen Invasoren erhalten. Es sollte Ihr Ziel sein, möglichst alle Tiberiumfelder und Lagerzufahrten abzusperren; nur so bekommen Sie genügend Ruhe und Zeit, eine schlagkräftige Armee aufzustellen. Sind die GDI-Kräfte durch Ihre Mauern geblockt, konzentrieren Sie sich darauf, die verstreuten Gegner in Ihrem Territorium zu beseitigen, so daß kein Hinterhalt mehr entstehen kann. Beim Einmarsch in die GDI-Basis greifen Sie am besten parallel mit Artillerie und Infanterie an; gehen Sie nach und nach gegen die Abwehrtürme und die Energieversorgung vor (Kraftwerke).


Gewalt und Übernahme

Ihre erstes Etappenziel ist das Heli-Lager im W. Halten Sie Ihre RAK-Zeros außer Reichweite der beiden Wachtürme und schaffen Sie sich diese dann vom Hals. Nordöstlich davon finden Sie eine Kaserne und einen Radarposten. Verkaufen Sie Zweiteren und produzieren Sie einen Invasor, mit dem Sie einen Heli übernehmen können. Fliegen Sie Ihre Infanterieeinheiten nach NW zu Ihrer verlassenen Basis.


Belagerungszustand

Diese Mission ist nicht schwer. Sie können die Gegnerintelligenz einfach austricksen. klären Sie zunächst mit einem Tarnpanzer die Basis im NW auf. Verkaufen Sie überflüssige gebäude (Werkstatt, Silos) und riegeln Sie mit sandsäcken die drei Eingänge ab. Warten Sie, bis Sie einen Atomschlag ausführen können, und zerstören Sie damit den GDI-Bauhof nebst Umfeld. Verkaufen Sie jetzt den Tempel von NOD, um noch einen Tarnpanzer herzustellen. Wandeln Sie danach auch Ihr Flugfeld und ein bis zwei Wachtürme in bare Münze um. Mit dieser Finanzspritze leisten Sie sich einen Laser, den Sie am Westausgang Ihrer Basis plazieren sollten. Räumen Sie damit die dort wartenden GDIs aus dem Weg. Wenn Sie jetzt den Eingang kurzzeitig öffnen (zwei Sandsäcke verkaufen), setzen sich die anderen Belagerer in Richtung dieser Lücke in Marsch, und Sie können Sie fast gemütlich abfangen. Sollte es eng werden, schließen Sie die Lücke einfach wieder. Ihre beiden Tarnpanzer sollten inzwischen das GDI-Lager aufmischen. Versuchen Sie zuerst, Kraftwerk und Radarstation zu erledigen. Als Unterstützung können Sie auch die zwei Panzer aus Ihrer Basis hinzuziehen.


Todesschwadron

Benutzen Sie nur Ihre Tarnpanzer und halten Sie den Rest Ihrer Truppen am Startpunkt zusammen. Klären Sie mit den Tarnpanzern nach N hin auf, bis Sie den GDI-Stützpunkt erreichen. Fahren Sie an der Mauer nach O entlang. Starten Sie ein Ablenkungsmanöver. Schießen Sie erst ein Loch in die Mauer, und greifen Sie sofort den Radarposten an. Sobald die GDI auf Sie aufmerksam werden, tarnen Sie sich wieder. Beobachten Sie die GDI-Truppen, Sie werden feststellen, daß sich die gesamte Streitmacht auf Ihren verbliebenen Trupp am Startpunkt stürzt. Nutzen Sie die Gelegenheit und dringen Sie mit den Tarnkappen in die Basis ein, um sich nach N zu schleichen. Dort finden Sie die Ionenstation. Handeln Sie schnell, und Sie haben Ihr Ziel erfüllt, noch bevor die GDI begriffen haben, was los ist.



Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:31:44 GMT]

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Tiberiumkonflikt Gebäude

Sven in Tiberian Sun
Thursday 12 im April, 2007

GDI Gebäude

Bauhof Kosten: 5000
Der Bauhof ist wohl das wichtigste Gebäude in jeder Basis. Er ist die Voraussetzung für den Bau weiterer Gebäude. Sollte der Bauhof zerstört werden, so kann man durch den Bau eines mobilen Baufahrzeuges einen neuen Bauhof erhalten, vorausgesetzt man kann ein MBF bauen. Zum Glück ist der Bauhof das stabilste Gebäude und kann in der Regel nur sehr schwer vernichtet werden, da es sich im Kern der Basis befindet. Ein Engineer kann den Bauhof allerdings einnehmen und auch der Commando kann den Bauhof sofort zerstören. Deshalb sollte der Bauhof immer bewacht werden, am besten durch einen MG-Turm oder einen Obelisk. Eine Barriere aus Sandsäcken kann hier auch nützlich sein.
Kraftwerk Kosten: 300
Das Kraftwerk ist das erste Gebäude das man nach dem aufstellen des Bauhofes bauen sollte. Es stellt die erste Stromversorgung der Basis her und sollte auch entsprechend geschützt werden. Im weiteren Verlauf des Spiele sollte die Basis durch weitere Kraftwerke ergänzt werden, am besten durch ein Großkraftwerk welches mehr Strom als das normale Kraftwerk liefert. Beide Kraftwerke sind nur leicht gepanzert und können deshalb leicht zerstört werden. Die Energieabgabe des Kraftwerkes steht in direktem Zusammenhang mit seinem Schadenszustand. Wird ein Kraftwerk also halb zerstört, so liefert es auch nur noch halb soviel Strom. Einige Gebäude stellen ihre Funktion ein sobald der Strom ausfällt. Dazu zählen vor allem die größeren Verteidigungsanlagen und die Luftabwehr, sowie alle Superwaffen. Ein gezielter Angriff auf die Kraftwerke einer Basis kann somit die Verteidigung des Gegners lahm legen.
Großkraftwerk Kosten: 700
Das Großkraftwerk entspricht eigentlich genau dem normalen Kraftwerk. Ein Großkraftwerk liefert aber soviel Strom wie zwei normale Kraftwerke und es kostet auch mehr als zwei Kraftwerke. Man könnte nun zwei normale Kraftwerke bauen und gegenüber dem Großkraftwerk 100 Credits sparen. Die Idee ist an sich richtig und kann auch sinnvoll sein. Ein Großkraftwerk nimmt aber nur halb soviel Platz ein wie zwei normale, was im späteren Verlauf sehr wichtig sein kann da es sonst in der Basis sehr eng werden kann.
Kaserne Kosten: 300
In der Kaserne werden alle Infanteristen der GDI rekrutiert. Außerdem ist sie die Vorraussetzung für den Bau aller Verteidigungsanlagen. Sie sollte direkt nach dem errichten eines Kraftwerkes gebaut werden, da frühe Infanterieangriffe eine große Rolle bei C&C spielen.
MG Turm Kosten: 500
Dies ist die kleine Verteidigungsanlage der GDI. Sie ist sehr effektiv gegen Infanterie, kann aber gegen schwere Fahrzeuge nichts ausrichten. Auch die Raketeninfanterie kann einem MG Turm gefährlich werden, da sie etwas weiter schießen kann.
Raketenturm Kosten: 1000
Dies ist die große Verteidigungsanlage der GDI. Sie ist effektiv gegen jede Art von Angreifer, auch gegen Luftziele. Sie kann aber keine Ziele angreifen die sich direkt vor dem Turm befinden und arbeitet nicht bei einem Stromausfall.
Raffinerie Kosten: 2000
In der Tiberium Raffinerie wird das eingesammelte Tiberium verarbeitet und der Spieler erhält dafür Credits gutgeschrieben. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler mitgeliefert der sich auch sofort auf die Suche nach Tiberium macht. Die Raffinerie ist ein sehr wichtiges Gebäude, man sollte immer mindestens zwei besitzen. Eine Raffinerie kann Tiberium im Wert von 2000 Credits lagern.
Tiberium Silo Kosten: 150
In dem Tiberium Silo kann Tiberium im Wert von 1500 Credits gelagert werden. Will man also eine größere Summe an Credits ansparen, so sollte man genügend Silos zur Verfügung haben. Die Tiberiumvorräte des Gegner lassen sich mit einem Engineer erobern.
Communications Center Kosten: 1000
Diese Gebäude stellt die Radarkarte zur Verfügung. Dieses Gebäude benötigt Strom um zu funktionieren.
Advanced Communication Center Kosten: 2800
Durch den Bau dieses Gebäudes erhält der GDI-Spieler Zugriff auf die Ionenkanone der GDI. Außerdem ermöglicht es den Bau verschiedener Hightech Einheiten.
Waffenfabrik Kosten: 2000
In diesem Gebäude werden alle Fahrzeuge der GDI gefertigt. Durch den Bau weiterer Fabriken kann die Bauzeit reduziert werden.
Helipad Kosten: 1500
Dieses Gebäude dient als Landefläche für den Orca. Zu jedem Helipad wird ein Orca mitgeliefert.
Werkstatt Kosten: 1200
Hier können beschädigte Fahrzeuge repariert werden. Außerdem ist dieses Gebäude die Voraussetzung für den Bau des Mammuts.
Sandsack Kosten: 50
Sandsäcke stellen ein unüberwindbares Hindernis für alle Bodeneinheiten dar. Sie können aber mit explosiven Waffen zerstört werden. Sie werden am besten benutzt um wichtige Gebäude vor Engineers zu schützen und um Basiseingänge zu schützen.
Maschendrahtzaun Kosten: 75
Dies ist eine stabilere Barriere als die Sandsäcke, erfüllt aber sonst denselben Zweck.
Betonmauer Kosten: 100
Die ist die stabilste Barriere. Es dauert eine Zeit lang bis sie zerstört wird.

Nod Gebäude

Bauhof Kosten: 5000
Der Bauhof ist wohl das wichtigste Gebäude in jeder Basis. Er ist die Voraussetzung für den Bau weiterer Gebäude. Sollte der Bauhof zerstört werden, so kann man durch den Bau eines mobilen Baufahrzeuges einen neuen Bauhof erhalten, vorausgesetzt man kann ein MBF bauen. Zum Glück ist der Bauhof das stabilste Gebäude und kann in der Regel nur sehr schwer vernichtet werden, da es sich im Kern der Basis befindet. Ein Engineer kann den Bauhof allerdings einnehmen und auch der Commando kann den Bauhof sofort zerstören. Deshalb sollte der Bauhof immer bewacht werden, am besten durch einen MG-Turm oder einen Obelisk. Eine Barriere aus Sandsäcken kann hier auch nützlich sein.
Kraftwerk Kosten: 300
Das Kraftwerk ist das erste Gebäude das man nach dem aufstellen des Bauhofes bauen sollte. Es stellt die erste Stromversorgung der Basis her und sollte auch entsprechend geschützt werden. Im weiteren Verlauf des Spiele sollte die Basis durch weitere Kraftwerke ergänzt werden, am besten durch ein Großkraftwerk welches mehr Strom als das normale Kraftwerk liefert. Beide Kraftwerke sind nur leicht gepanzert und können deshalb leicht zerstört werden. Die Energieabgabe des Kraftwerkes steht in direktem Zusammenhang mit seinem Schadenszustand. Wird ein Kraftwerk also halb zerstört, so liefert es auch nur noch halb soviel Strom. Einige Gebäude stellen ihre Funktion ein sobald der Strom ausfällt. Dazu zählen vor allem die größeren Verteidigungsanlagen und die Luftabwehr, sowie alle Superwaffen. Ein gezielter Angriff auf die Kraftwerke einer Basis kann somit die Verteidigung des Gegners lahm legen.
Großkraftwerk Kosten: 700
Das Großkraftwerk entspricht eigentlich genau dem normalen Kraftwerk. Ein Großkraftwerk liefert aber soviel Strom wie zwei normale Kraftwerke und es kostet auch mehr als zwei Kraftwerke. Man könnte nun zwei normale Kraftwerke bauen und gegenüber dem Großkraftwerk 100 Credits sparen. Die Idee ist an sich richtig und kann auch sinnvoll sein. Ein Großkraftwerk nimmt aber nur halb soviel Platz ein wie zwei normale, was im späteren Verlauf sehr wichtig sein kann da es sonst in der Basis sehr eng werden kann.
Hand von Nod Kosten: 300
Die Hand von Nod unterscheidet sich nur in ihrem Aussehen von der Kaserne der GDI. Auch bei der Bruderschaft wird dieses Gebäude für den Bau aller Verteidigungsanlagen benötigt.
Geschützturm Kosten: 600
Die Bruderschaft verfügt über einen Geschützturm zur Abwehr gepanzerter Fahrzeuge. Dieser Turm eignet sich hervorragend zur Verteidigung gegen die schweren Panzer der GDI und können leicht in Massen gebaut werden um Zugänge zur Basis der Bruderschaft zu schützen. Eine Kombination aus Infanterie und einigen dieser Geschütztürmen kann eine größere Panzertruppe ausschalten und einen Tankrush wirksam aufhalten. Gegen Infanterie ist dieser Turm nicht geeignet, dies ist seine Schwachstelle. Ein GDI Spieler sollte immer einige Grenadiere in seiner Angriffstruppe haben falls er einen Tankrush plant. Denn sonst könnten seine Panzer auf eine böse Überraschung in Form von Geschützen und Raketensoldaten treffen.
SAM Stellung Kosten: 750
Diese Verteidigungsanlage der Bruderschaft dient einzig und allein der Verteidigung gegen Lufteinheiten. Hört sich nicht nach viel an, bringt aber trotzdem einiges, denn gegen die Orcas der GDI ist dieses Gebäude äußerst effektiv. Es ist sehr robust und hat ein große Reichweite, wodurch man relativ wenig dieser Stellungen benötigt um eine effektive Luftabwehr aufzubauen. Die SAM-Raketen sind im Erdboden versenkt und werden ausgefahren bevor sie das Feuer eröffnen. Im ausgefahrenen Zustand ist die Panzerung der SAM Stellung nur noch halb so groß! Dies kann sich der GDI Spieler zunutze machen um die SAM Stellung schneller zu zerstören. Im ausgefahrenen Zustand genügt ein Schuss aus der Ionenkanone um die Stellung zu zerstören.
Raffinerie Kosten: 2000
In der Tiberium Raffinerie wird das eingesammelte Tiberium verarbeitet und der Spieler erhält dafür Credits gutgeschrieben. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler mitgeliefert der sich auch sofort auf die Suche nach Tiberium macht. Die Raffinerie ist ein sehr wichtiges Gebäude, man sollte immer mindestens zwei besitzen. Eine Raffinerie kann Tiberium im Wert von 2000 Credits lagern.
Tiberium Silo Kosten: 150
In dem Tiberium Silo kann Tiberium im Wert von 1500 Credits gelagert werden. Will man also eine größere Summe an Credits ansparen, so sollte man genügend Silos zur Verfügung haben. Die Tiberiumvorräte des Gegner lassen sich mit einem Engineer erobern.
Communications Center Kosten: 1000
Diese Gebäude stellt die Radarkarte zur Verfügung. Dieses Gebäude benötigt Strom um zu funktionieren.
Helipad (nur Mehrspieler) Kosten: 1500
Dieses Gebäude dient als Landefläche für den Apache Kamphelikopter. Zu jedem Helipad wird ein Apache mitgeliefert.
Flugfeld Kosten: 2000
Das Flugfeld dient nicht dem Bau von Lufteinheiten. Es stellt vielmehr die Waffenfabrik der Bruderschaft dar. Nod stellt seine Fahrzeuge nicht her, sondern bezieht seine Fahrzeuge von verschiedenen Zulieferfirmen. Für den Spieler ändert das aber nicht viel, nur das die gekaufte Einheit nicht wie bei der GDI aus der Fabrik rollt, sondern per Flugzeug angeliefert wird. Die Transportflugzeuge können aber nicht vom Gegner abgeschossen werden, man braucht sich also keine Sorgen um den Verlust einer Bestellung zu machen.
Obelisk des Lichts Kosten: 1000
Der Obelisk des Lichts stellt die große Verteidigungsanlage der Bruderschaft dar. Es handelt sich dabei um eine Furchteinflössende Waffe die mit einer Art Laserstrahl auf Bodeneinheiten feuert. Dabei benötigt sie nur drei Schuss um einen Mammut zu zerstören! Ihre Schwachstelle ist allerdings ihr enormer Energieverbrauch. Dies sollte man sich als Angreifer zu nutze machen, denn ohne Strom funktioniert der Obelisk nicht. Mit der Ionenkanone lässt sich ein Obelisk auch zerstören. Ansonsten ist ein Angriff aus der Luft empfehlenswert.
Tempel von Nod Kosten: 3000
Dies ist das Hightech Gebäude der Bruderschaft. Es ermöglicht den Bau verschiedener Hightech Einheiten und den Abschuss eines Nuklearsprengkopfes.
Werkstatt Kosten: 1200
Hier können beschädigte Fahrzeuge repariert werden.
Sandsäcke Kosten: 50
Sandsäcke stellen ein unüberwindbares Hindernis für alle Bodeneinheiten dar. Sie können aber mit explosiven Waffen zerstört werden. Sie werden am besten benutzt um wichtige Gebäude vor Engineers zu schützen und um Basiseingänge zu schützen.
Maschendrahtzaun Kosten: 75
Dies ist eine stabilere Barriere als die Sandsäcke, erfüllt aber sonst denselben Zweck.
Betonmauer Kosten: 100
Die ist die stabilste Barriere. Es dauert eine Zeit lang bis sie zerstört wird.

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Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:27:39 GMT]

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Tiberiumkonflikt Einheiten

Sven in Der Tiberiumkonflikt
Thursday 12 im April, 2007

GDI Einheiten

Minigunner Kosten: 100 Benötigt: Kaserne
Die Standardinfanterieeinheit, sowohl bei der GDI als auch bei der Bruderschaft. Sie ist die preiswerteste Kampfeinheit und kann somit in Massen gebaut werden. Kann in Gruppen Gebäude sehr schnell zerstören und eignet sich hervorragend für den Kampf gegen Infanterie. Sehr anfällig gegen alle stationären Basisverteidigungen, mit Ausnahme des Nod Geschützturmes. Diese Einheit kann gegen schwere Fahrzeuge nur wenig ausrichten und sollte sich vor den Nod Flammenwerfern in Acht nehmen.
Grenadier Kosten: 160 Benötigt: Kaserne
Die zweite Infanterieeinheit der GDI ist sehr stark gegen Gruppen von Infanterie und gegen Gebäude. Fünf Stück lassen sich in einen BMT stecken und können so in die gegnerische Basis transportiert werden und einige unbewachte Gebäude zerstören. Das ist um einiges billiger als mit Engineers. Die Granaten haben zwar eine relativ starke Wirkung gegen Fahrzeuge, allerdings können die Fahrzeuge den Granaten ausweichen. Speziell die schnellen Buggys der Bruderschaft können den Granaten schnell ausweichen und die Grenadiere mit ihrem MG töten. Der Grenadier explodiert, wenn er stirbt und verletzt dadurch auch eigene Einheiten die sich in direktern Nähe zu dem Grenadier befinden. Deshalb sollte man ihn nur in kleinen Gruppen einsetzen um eine Kettenreaktion zu vermeiden.
Rocket Soldier Kosten: 300 Benötigt: Kaserne (nur MP)
Der Raketensoldat ist nicht nur sehr teuer, sondern auch sehr langsam. Außerdem kann er durch eine einzige Granate eines Grenadiers getötet werden und auch der Flammenwerfer der Bruderschaft kann ihn sehr schnell töten. Einige Fahrzeuge wie er Humm-Vee und der Buggy können ihn auch sehr schnell erledigen. Allerdings sind seine Raketen sehr stark gegen Panzer und deshalb sollte er vorwiegend zur Panzerabwehr eingesetzt werden. Vor den anderen Infanterieeinheiten sollte er sich dabei hüten. In Gruppen kann er leicht einen Panzerangriff anwehren, auch gegen Mammuts kann er in entsprechender Anzahl eingesetzt werden.
Ingenieur Kosten: 500 Benötigt: Kaserne
Der Engineer hat nur einen einzigen Verwendungszweck: das Erobern feindlicher Gebäude. Da er sehr teuer ist und auch sehr schnell getötet werden kann, sollte man ihn am besten mit einem Truppentransporter oder einem Hubschrauber in die gegnerische Basis transportieren. Seine eigenen Gebäude sollte man natürlich vor dieser Einheit schützen. Dazu empfehlen sich neben den MG-Türmen auch Sandsackbarrieren.
Kommandobot Kosten: 1500 Benötigt: Kaserne, Advanced Communication Center (nur MP)
Der Commando ist sehr teuer und steht einem erst sehr spät zur Verfügung. Er kann jede Infanterieeinheit mit einem einzigen Schuss töten und trifft dabei immer. Allerdings hat er eine sehr lange Nachladezeit. Außerdem kann er jedes Gebäude mit seinen Sprengsätzen zerstören. Gegen Fahrzeuge kann er nichts ausrichten und sollte daher vor jedem Fahrzeug lieber weglaufen. Wie den Engineer sollte man ihn unbemerkt in die gegnerische Basis schmuggeln, wo er wichtige Gebäude zerstören kann.
HumVee Kosten: 400 Benötigt: Waffenfabrik
Der Humm-Vee ist ein sehr schnelles Fahrzeug das mit einem MG bewaffnet ist. Er eignet sich hervorragend zum Aufklären der Karte und zum Abfangen von Infanterie. Gegen Gebäude und andere Fahrzeuge ist er sehr schwach. Er ist seinem Nod Gegenstück, dem Buggy überlegen, er ist aber etwas langsamer und auch teurer.
BMT (Bewaffneter Mannschaftstransporter) Kosten: 700 Benötigt: Waffenfabrik, Kaserne
Er kann fünf Infanteristen transportieren und sein MG entspricht dem des Humm-Vee. Außerdem zählt er zu den Kettenfahrzeugen und kann dadurch feindliche Infanterie einfach überfahren. Panzer können ihn leicht zerstören, aber er kann diesen einfach davonfahren.
Mittlerer Panzer Kosten: 800 Benötigt: Waffenfabrik
Dieser Panzer ist der Standardpanzer der GDI. Er ist besser gepanzert und richtet bei einem Treffer auch mehr Schaden an als sein Nod Gegenstück, der leichte Panzer. Dieser ist dafür etwas billiger, schneller und hat eine geringere Nachladezeit als der GDI-Panzer. Er eignet sich für den Kampf gegen alle Arten von Fahrzeugen und Gebäude. Allerdings sollte er immer durch einige Infanteristen begleitet werden, da er sehr anfällig ist gegen den Raketensoldat. Er kann Infanterie nur sehr schlecht überfahren, da diese schneller laufen können als er fahren.
MRLS (Mobile Rocket Launcher System) Kosten: 800 Benötigt: Waffenfabrik, Advanced Communication Center
Dieser Fahrzeug ist sehr leicht gepanzert und kann daher leicht zerstört werden. Seine Raketen sind aber sehr stark gegen Infanterie und Gebäude. Nutzt man ihn in Verbindung mit anderen Panzern, kann er für den Gegner sehr gefährlich sein.
Mammut Panzer Kosten: 1500 Benötigt: Waffenfabrik, Werkstatt
Der stärkste Panzer im Spiel und daher auch teuerste. Außerdem ist er auch der langsamste und das seine größte Schwäche. Gelingt es allerdings ihn in Schussweite zu bringen, kann er die gegnerische Basis schnell zerstören. Der Obelisk des Lichts benötigt drei Schuss um ihn zu zerstören. Seine Raketen sind stark gegen Infanterie, diese setzt er allerdings viel zu selten ein. Größere Gruppen feindlicher Panzer und Raketensoldaten können ihm gefährlich werden.
Orca Kosten: 1200 Benötigt: Helipad
Der Orca ist mit fünf Raketen bewaffnet die er abfeuern kann bevor er wieder auf dem Helipad landen und nachladen muss. Seine Raketen sind stark gegen Fahrzeuge und Gebäude, allerdings sollte man den Orca nur in Gruppen einsetzen. Gegen SAM-Stellungen ist er sehr anfällig. Auch der Raketensoldat kann ihm gefährlich werden, dieser besitzt aber eine weit geringere Reichweite als die SAM.
MBF (Mobiles Baufahrzeug) Kosten: 5000 Benötigt: Waffenfabrik, Advanced Communication Center
Diese Einheit lässt sich in einen neuen Bauhof umwandeln, wodurch sich eine neue Basis gründen lässt. Da er aber sehr teuer ist wird er nur selten verwendet.
Sammler Kosten: 1400 Benötigt: Waffenfabrik, Raffinerie
Der Harvester sammelt die Tiberumkristalle ein und liefert diese an der Raffinerie ab. Er kann Tiberium im Wert von 700 Credits laden bevor er zur Raffinerie zurück muss. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler geliefert, es schadet allerdings nicht noch ein paar zusätzliche zu bauen. Er ist stark gepanzert, sollte aber trotzdem geschützt werden da er ein beliebtes Ziel gegnerischer Angriffe ist. Da das Tiberium sehr knapp ist sollte man schon früh damit beginnen nach weiteren Feldern zu suchen und diese eventuell besetzen da es im späteren Verlauf einer Mehrspielerpartie in der Regel zu erbitterten Schlachten um die letzten Tiberiumfelder kommt.
Transporthubschrauber Chinook Kosten: 1200 Benötigt: Helipad (Nur MP)
Der Transporthubschrauber kann bis zu fünf Infanteristen an einen beliebigen (sichtbaren) Punkt der Karte transportieren.

Nod Einheiten

Minigunner Kosten: 100 Benötigt: Hand von Nod
Die Standardinfanterieeinheit, sowohl bei der GDI als auch bei der Bruderschaft. Sie ist die preiswerteste Kampfeinheit und kann somit in Massen gebaut werden. Kann in Gruppen Gebäude sehr schnell zerstören und eignet sich hervorragend für den Kampf gegen Infanterie. Sehr anfällig gegen alle stationären Basisverteidigungen, mit Ausnahme des Nod Geschützturmes. Diese Einheit kann gegen schwere Fahrzeuge nur wenig ausrichten und sollte sich vor den Nod Flammenwerfern in Acht nehmen.
Rocket Soldier Kosten: 300 Benötigt: Hand von Nod
Der Raketensoldat ist nicht nur sehr teuer, sondern auch sehr langsam. Außerdem kann er durch eine einzige Granate eines Grenadiers getötet werden und auch der Flammenwerfer der Bruderschaft kann ihn sehr schnell töten. Einige Fahrzeuge wie der Humm-Vee und der Buggy können ihn auch sehr schnell erledigen. Allerdings sind seine Raketen sehr stark gegen Panzer und deshalb sollte er vorwiegend zur Panzerabwehr eingesetzt werden. Vor den anderen Infanterieeinheiten sollte er sich dabei hüten. In Gruppen kann er leicht einen Panzerangriff anwehren, auch gegen Mammuts kann er in entsprechender Anzahl eingesetzt werden.
Flammenwerfer Kosten: 200 Benötigt: Hand von Nod
Der Flammenwerfer ist das Gegenstück zum GDI Grenadier. Es handelt sich dabei um eine sehr schnelle Infanterieeinheit die sehr effektiv gegen Infanteristen und Gebäude vorgehen kann. Auch der Flammenwerfer explodiert wenn er zerstört wird. Der Flammenwerfer hat eine große Streuwirkung und kann dadurch leicht zum Verhängnis für eigene Truppen werden. Man sollte ihn am besten in Gruppen von 2-3 Mann einsetzen und den Gegner aus verschiedenen Richtungen angreifen.
Chemiekrieger Kosten: 300 Benötigt: Hand von Nod, Tempel von Nod
Der C-Krieger ist eine stärkere Variante des Flammenwerfers. Er feuert ein Tiberiumgas ab, das sehr giftig ist. Dies ist die einzige Infanterieeinheit die in einem Tiberiumfeld keinen Schaden nimmt.
Ingenieur Kosten: 500 Benötigt: Hand von Nod
Der Engineer hat nur einen einzigen Verwendungszweck: das Erobern feindlicher Gebäude. Da er sehr teuer ist und auch sehr schnell getötet werden kann, sollte man ihn am besten mit einem Truppentransporter oder einem Hubschrauber in die gegnerische Basis transportieren. Seine eigenen Gebäude sollte man natürlich vor dieser Einheit schützen. Dazu empfehlen sich neben den MG-Türmen auch Sandsackbarrieren.
Kommandobot Kosten: 1500 Benötigt: Hand von Nod, Tempel von Nod (nur MP)
Der Commando ist sehr teuer und steht einem erst sehr spät zur Verfügung. Er kann jede Infanterieeinheit mit einem einzigen Schuss töten und trifft dabei immer. Allerdings hat er eine sehr lange Nachladezeit. Außerdem kann er jedes Gebäude mit seinen Sprengsätzen zerstören. Gegen Fahrzeuge kann er nichts ausrichten und sollte daher vor jedem Fahrzeug lieber weglaufen. Wie den Engineer sollte man ihn unbemerkt in die gegnerische Basis schmuggeln, wo er wichtige Gebäude zerstören kann.
Nod Mot Kosten: 500 Benötigt: Flugfeld
Das Nod Mot ist ein sehr schnelles, mit Raketen bewaffnetes Motorrad. Es eignet sich hervorragend zur Aufklärung und zum abfangen einzelner Einheiten. Es ist außerdem im Verbund mit Buggies sehr nützlich bei Hit and Run Angriffen.
Buggy Kosten: 300 Benötigt: Flugfeld
Der Buggy ist ein leichtes Fahrzeug, dass mit einem MG bewaffnet ist. Er ist sehr schnell aber nur leicht gepanzert. Außerdem ist er dem Humm-Vee der GDI unterlegen. Dafür ist er aber etwas billiger.
Leichter Panzer Kosten: 600 Benötigt: Flugfeld
Der leichte Panzer ist der Standard Panzer der Bruderschaft. Er ist billiger und etwas schneller als der mittlere Panzer der GDI. Dieser verfügt aber dafür über eine höhere Feuerkraft und Panzerung.
Artillerie Kosten: 450 Benötigt: Flugfeld
Die Artillerie ist eine sehr langsame Einheit. Sie verfügt über eine leichte Panzerung und kann daher leicht zerstört werden. Allerdings verfügt sie über eine sehr große Reichweite und ihre Geschosse sind sehr wirksam gegen Infanterie und Gebäude.
Flammenpanzer Kosten: 800 Benötigt: Flugfeld
Der Flammenpanzer eignet sich hervorragend zur Zerstörung von Gebäuden aller Art. Außerdem ist sehr effektiv gegen Infanterie. Vor den Panzern der GDI sollte er sich aber hüten.
Tarnpanzer Kosten: 900 Benötigt: Flugfeld
Der Tarnpanzer ist unsichtbar. Er muss sich enttarnen bevor er feuert. Infanterie und Verteidigungsanlagen können ihn erkennen wenn sie sich direkt neben ihm befinden. Sobald er enttarnt ist wird er in der Regel sehr schnell vernichtet da er sehr anfällig gegen alle Arten von Angreifern ist. Er eignet sich hervorragend zur Vernichtung einzelner unbewachter Gebäude in der gegnerischen Basis.
SSM Launcher Kosten: 950 Benötigt: Flugfeld, Obelisk (nur MP)
Der SSM Launcher feuert Raketen mit Napalmsprengköpfen über sehr große Distanzen. Er eignet sich daher zum Beschuss der gegnerischen Basis aus der Ferne. Er richtet dabei aber nicht sehr viel Schaden, so dass man schon ein paar von ihnen braucht um nennenswerten Schaden anzurichten.
Apache Kosten: 1200 Benötigt: Helipad (nur MP)
Der Apache ist ein Hubschrauber der mit einem MG bewaffnet ist. Die Bruderschaft kann diesen Hubschrauber in einer Mehrspielerpartie bauen.
MBF (Mobiles Baufahrzeug) Kosten: 5000 Benötigt: Flugfeld, Tempel von Nod
Diese Einheit lässt sich in einen neuen Bauhof umwandeln, wodurch sich eine neue Basis gründen lässt. Da er aber sehr teuer ist wird er nur selten verwendet.
Sammler Kosten: 1400 Benötigt: Flugfeld, Raffinerie
Der Harvester sammelt die Tiberumkristalle ein und liefert diese an der Raffinerie ab. Er kann Tiberium im Wert von 700 Credits laden bevor er zur Raffinerie zurück muss. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler geliefert, es schadet allerdings nicht noch ein paar zusätzliche zu bauen. Er ist stark gepanzert, sollte aber trotzdem geschützt werden da er ein beliebtes Ziel gegnerischer Angriffe ist. Da das Tiberium sehr knapp ist sollte man schon früh damit beginnen nach weiteren Feldern zu suchen und diese eventuell besetzen da es im späteren Verlauf einer Mehrspielerpartie in der Regel zu erbitterten Schlachten um die letzten Tiberiumfelder kommt.
MRLS (Mobile Rocket Launcher System) Kosten: 800 Benötigt: Flugfeld, Tempel (nur MP)
In einer Mehrspielerpartie kann die Bruderschaft dieses GDI-Fahrzeug bauen.
Transporthubschrauber Chinook Kosten: 1200 Benötigt: Helipad (nur MP)
Der Transporthubschrauber kann bis zu fünf Infanteristen an einen beliebigen (sichtbaren) Punkt der Karte transportieren.

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Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:25:28 GMT]

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Gameinfo TD

Sven in Der Tiberiumkonflikt
Thursday 12 im April, 2007

Allgemeine Informationen


Die Bruderschaft von Nod


Besteht seit

Unbekannt, Vermutungen gehen von einem Zeitraum von mehr als 3800 Jahren aus

Ideologie

Unter dem Mantel einer religiösen Glaubensgemeinschaft sollen die Staaten der dritten Welt unter einer Führung vereinigt werden. Hauptziel der Bewegung liegt in der Kontrolle der weltweiten Ressourcen, insbesondere des Tiberiums. Das Motto der der Bruderschaft: Brüderlichkeit - Einheit - Frieden

Anführer

Kane (Kain, Jakob; al-Quayym; Amir), es wird allerdings seit dem Ende des 2 großen Konfliktes von einer anderen Führung mit dem Namen "Cabal" berichtet, Kane soll demzufolge tot sein. Diese Gerüchte sind allerdings unbestätigt.

Operationsbasis

Global, Befehlsposten in Kuantan, Malaysia; Tokio, Japan; Ar-Rub'al-Khali, Saudi-Arabien; Caen, Frankreich

Militär

Vor dem Ausbruch des Tiberiumkonfliktes wurde von den Vereinten Nationen angenommen die Bruderschaft sei lediglich zu terroristischen Einzelaktionen in der Lage. Dies erwies sich als fatal falsch! Die Wirtschaftsmacht belief sich zum Zeitpunkt des Ausbruches der ersten Auseinandersetzungen auf geschätzte 250.000.000$ und demnach ist NOD auch heute noch mit allem versorgt was zur militärischen Konfrontation erforderlich sein könnte. Da sie sich auf die Kontrolle des Tiberium spezialisiert haben dürfte dies eher noch als niedrig einzuschätzen sein.
NOD unterstützt die folgenden politischen Gruppierungen: Faust von Allah - Partei in Jordanien; United we stand Partei in den USA; Albion First Partei in GB sowie weitere kleinere politische Splittergruppen. Verbündungen bestehen mit der IRA, dem Islamischen heiligen Krieg, den Roten Khmer und anderen.


Die Globale Defensiv Initiative (GDI)


Besteht seit

Die GDI wurde am 12.10.1995 durch die Bestimmungen der Globalen Defensiv Anweisung der UN (UNGDA) in's Leben gerufen, zuvor agierte sie unter dem Namen "Sonderoperationen-Einsatztruppe Echo, Schwarzteam 9".

Ideologie

Das Durchsetzen der Globalen Defensiv Anweisung und das Schützen der Ideale die in der Charta der Vereinten Nationen umrissen werden.

Anführer

Zur Zeit des Tiberiumkonfliktes führte Brigadegeneral Mark J. Shephard die GDI an, zu Beginn der 2. Auseinandersetzung wurde die Führung durch General James Solomon übernommen.

Operationsbasis

Geheim! Die Befehlszentren befinden sich beim Oberkommando der Vereinten Nationen, mittlerweile wurde das Oberkommando anscheinend auf die Raumstation Philadelphia verlegt.

Militär

Die UN legen die Grenzen der militärischen Macht fest, die Unterstützung der GDI wird durch die UN und diverse Staatsregierungen erhalten.



Tiberium


Tiberium wurde zuerst in Italien bei Rom am Fluß Tiber festgestellt, lange Zeit wusste man nichts über diese "Pflanzen" nur daß sie plötzlich auftauchten und sich schnell vermehrten. Zudem bekam man schnell heraus das Tiberium geeignet war eine große Energiemenge zu liefern und fast alle bekannten Elemente in abbaubarer Form in sich vereinigte. Die Folge dieser Eigenschaften war, daß Tiberium bald zu einem begehrten Rohstoff für beide Seiten der Konflikte wurde. Ein führender Forscher auf dem Gebiet war Dr. Ignatio Moebius. Spätere Untersuchungen zeigten das Tiberium anscheinend nicht irdischen Ursprungs ist, man geht davon aus das es durch den Einschlag eines Kometen auf die Erde kam. Tiberium führt, so zeigen aktuelle Forschungen zu Mutationen der Menschen-, Tier- und Pflanzenwelt, es entzieht ausserdem dem Boden Nährstoffe und breitet sich unterirdisch aus (es wurden auch erste im Wasser vorkommende Formen entdeckt). Der Kontakt mit Tiberium kann für Menschen außerdem tödlich sein, ein Umstand den sich NOD schon in den ersten Konflikten zu Nutzen machte.
Mittlerweile sind diverse Mutationsformen auch zur Bedrohung für die Menschheit geworden, denkende Mutationen (also ehemalige Angehörige der Rasse Mensch) hingegen beginnen mit der Gründung eigener kleiner Gemeinschaften und unterstützen, je nach Gesinnung, eine der beiden Parteien.

Der Tiberiumkonflikt


Es war im Jahr 1995, terroristische Aktionen lähmten die Welt, einer der schlimmsten, der Anschlag auf die Getreidebörse von Wien führte zu einer Resolution der UN wonach die GDI sofort ermächtigt wurde gegen diese Aktionen mit aller militärischer Härte vorzugehen.
Truppen wurden vom Mittelmeer aus an die Nordafrikanische Küste verlegt, gleichzeitig sammelten sie sich im Baltikum. Zuerst nur schlecht ausgestattet standen sich an beiden Fronten die Gruppierungen gegenüber. Obwohl beide Seiten über bessere Kriegsmittel verfügten wurden anfangs lediglich Infanteristen, unterstützt von Seestreitkräften eingesetzt, als sich die Kämpfe zuspitzten kamen Aufklärungsfahrzeuge und leichte gepanzerte Fahrzeuge hinzu.
Keine der beiden Parteien konnte sich an beiden Fronten entscheidend behaupten, wenn die GDI in Europa, wo sich der Krieg von Estland über Lettland und Polen nach Weißrussland, die Ukraine und Deutschland ausbreitete einen Erfolg erzielte so gewann in der gleichen Zeit NOD wichtige Gebiete in Afrika. Dort breitete sich die Krise von Ägypten über den Sudan und den Tschad bis nach Mauretanien und Nigeria aus, erreichte dann, weiter nach Süden ziehend auch die Elfenbeinküste, Kamerun und Zentralafrika.
Durch diese Situation bedingt stiegen auf beiden Seiten die Rüstungsanstrengungen, die GDI setzte hierbei auf schwere aber meist schwerfällige Fahrzeuge, auf Lufteinheiten und raketengestützte Angriffs- und Verteidigungssysteme, NOD hingegen auf schnelle, wendige Truppentypen die den Feind durch schnelle Hit&Run Taktiken auszumerzen suchten. Außerdem setzte die Bruderschaft Laserwaffen und schwer gepanzerte Basisverteidigungen ein, außerdem gab es den Prototypen einer tarnfähigen gepanzerten Einheit.
Die Kampfhandlungen eskalierten weiter und während sich der Flächenbrand im Norden auf Süd- und Mitteleuropa ausdehnte und Tschechien, Österreich, die ehemaligen Ostblockstaaten und Griechenland ausdehnte und im Süden das südliche Afrika erfasste gingen auf GDI Seite die Forschungen an einer weltraumgestützten Waffe, dem sogenannten Ionenstrahl, weiter während Kane Forschungen an Kernwaffen in Auftrag gab.
Die GDI schaffte es schliesslich den sagenumwobenen Tempel von NOD im Herzen Bosniens zu zerstören doch hatte NOD fast zeitgleich das "Vergnügen" der GDI einen ebenso harten Schlag zu versetzen indem in Südafrika wichtige Stützpunkte zerstört oder übernommen wurden.
Im Anschluss an den Konflikt beanspruchten beide Seiten den Sieg für sich, die GDI hatte zwar ihr Primärziel, die Vertreibung der Bruderschaft aus den Ländern der "ersten Welt" erreicht doch konnte sie NOD nicht zerschlagen. Diese sammelten im verborgenen neue Kräfte in ihren angestammten Gebieten in der südlichen Hemisphäre und rüsteten zu einer neuen Offensive.

Weiter mit Tiberian Sun

Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:13:11 GMT]

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Emperor - Pre- und Reviews

maxl in Emperor
Tuesday 10 im April, 2007

Previews


  • Gamez: Seit zwei Jahren bereits werkeln die Entwickler an Emperor: Battle for Dune. Durch die schicke 3D Grafik und das nicht-lineare Missionsdesign sieht es so aus, als würde Westwood wiedereinmal das Genre mit neuen Ideen bereichern. Die einzige Frage die meine sehr große Vorfreude auf das Spiel etwas trübt ist die nach der Steuerung. Denn genau die muss in einem 3D Strategiespiel sehr gut sein, damit der Spieler nicht in Frust verfällt. So war es auch die sehr einfache und geniale Steuerung von C&C die damalige „Nicht-Strategie-Spieler“ trotzdem Spaß an dem Spiel bescherte. Falls also die Steuerung alle Hürden der 3D Grafik überwindet, wird uns ein Feuerwerk im Strategiebereich im nächsten Jahr erwarten! mehr...
  • Gamesunit: Wieder einmal geht alles um die Vorherrschaft auf dem Planeten Arrakis, dem einzigen Planeten auf dem die Wunderdroge Spice gefunden werden kann, die für die Raumfahrt unerlässlich ist. Der Spieler steht aufs Neue vor der Wahl, welche Partei er spielen will. Zur Auswahl stehen das Haus Harkonnen, das Haus Ordos sowie das Haus Atreides. Aber auch die übrigen Fraktionen wie die Gilde der Navigatoren, die Bene Gesserit-Hexen oder die Fremen spielen mit. Präsentiert wird das ganze in einer zeitgemässen 3D-Grafik (ja, auch Westwood lernt dazu). Da bleibt nur noch zu hoffen, dass Emperor: Battle for Arrakis die Scharte, die ein Dune 2000 (oh graus!) oder Tiberian Sun geschlagen hat, wieder auswetzen wird. mehr...
  • Krawall: Sollte es Westwood wirklich gelingen, die dynamische Kampagnenentwicklung mit der hervorragenden Technik und den vielen taktischen Möglichkeiten, geschickt zu kombinieren und auch die Spielbarkeit zu erhalten, könnten die Jungs aus Las Vegas hier ein ganz heißes Eisen im Feuer haben. Die Neuigkeiten und taktischen Möglichkeiten sind bereits derart umfangreich, das diese im Rahmen eines Preview gar nicht alle erwähnt werden können. Eins ist klar: Strategen sollten - hoffentlich noch 2001 - die Augen ganz weit offen lassen und die Weiterentwicklung von "Emporer: Battle for Dune" genau verfolgen. Wir halten euch natürlich auf dem laufenden. Mich hat das Dune Fieber jedenfalls wieder voll ergriffen und es muß gesenkt werden. Also beeilt euch Westwood. mehr...
  • Spieletips.de: Da ich schon immer ein begeisterter Fan der "C&C"-Spiele war, hat die Ankündigung von "Emperor: Battle for Dune" bei mir wahre Jubelrufe ausgelöst. Allerdings war ich auch ein Stück weit skeptisch wegen der geplanten 3D-Grafik, die sich in diesem Genre bis heute ja noch nicht durchsetzen konnte. Als ich dann erstes Info-Material in die Hände bekam, war ich echt positiv überrascht. Wenn es Westwood tatsächlich gelingt, eine einfach zu bedienende 3D-Grafik zu präsentieren und die neuen Ideen gut im Spiel umgesetzt werden, könnte "Emperor: Battle for Dune" wirklich ein neuer Meilenstein im Genre werden, der dann endlich zum Durchbruch der 3D-Grafik in Strategiespielen führt. Ich freue mich auf jeden Fall schon jetzt auf das Spiel und bin gespannt darauf, was uns Westwood dann abliefern wird. mehr... * Gamesmania: Westwood sagt allen Kritikern den Kampf an. "Die melken doch nur noch das C&C-Konzept, bis es tot ist" zählt nicht mehr. Emperor: Battle for Dune könnte das innovative Command & Conquer werden, worauf viele Spieler seit dem zweiten Teil warten. Vielversprechend klingen die Ansätze, mehr Taktik und Abwechslung ins Genre zu bringen. mehr...

Reviews


Gamestar:


Packender Sandhaufen
Als Fan des Dune-Universums war ich natürlich auf die neueste Auflage des Strategiespektakels in hipper 3D-Grafik gespannt. Die Videosequenzen sind wieder klasse und fangen die Arrakis-Atmosphäre hervorragend ein. Mit dem strategischen Modus hat Westwood die in den Vorgängern witzlose Alibi-Karte sinnvoll aufgewertet. Nur wer hier scharf überlegt, kommt schnell zum Ziel. Am besten gefallen mir die detailreichen Einheiten und Gebäude. Auf den Arteides-Mechs weht eine Fahne, und die Tleilaxu-Fleischtanks sehen richtig eklig aus.

Neuheiten-Dürre
Sicherlich hätten es für Dune 3 neben der 3D-Grafik und den Sub-Häusern ruhig ein paar Neuerungen mehr sein dürfen. Doch auch so macht Emperor einfach mordsmäßig Spaß. Ich jedenfalls kehre erst wieder vom Wüstenplaneten heim, wenn ich den letzten niederträchtigen Harkonnen an die Sandwürmer verfüttert habe.

Wertung: 87 %

mehr...

Bericht und Review eines Spielers der auf dem Event LANWAR10 dabei gewesen ist


Ich ging sofort in den Skirmish Modus um die ganzen neuen Spielzeuge auszutesten (was ich ja in der Kampagne nicht hätte machen können da dort die Einheiten erst nach und nach freigeschaltet werden. Da ich nicht unbedingt die grosse Dune-Erfahrung habe war ich am Anfang recht langsam in allem was ich tat. Ich entschied mich zuerst für die Atreides mit den Fremen als Unterhaus. Minuten später befand ich mich im Spiel und probierte ein wenig mit den Kameraperspektiven und dem Zoom herum bis ich eine Einstellung gefunden hatte die mir zusagte. Ich dachte ich sei recht gut in meinen Techniken zum Basisbau und war der Meinung ich hätte eine ernst zu nehmende Armee, naja.... 10 Sekunden später wurde mir drastisch klar das dem nicht so war. Die Harkonnen hatten einen Fronatlangriff auf meine Basis unternommen und sie einfach überrannt. Ich hab mich dann kurz umgeschaut, gesehen das niemand mir über die Schulter geschaut hatte... und kapitulierte. Jetzt, nach dem ich die Harkonnen in Aktion gesehen hatte entschied ich mich dafür es mit ihnen zu probieren. Ich wählte "zufällige Unterhäuser" und startete das Spiel. Diesmal war ich auf die erste Welle vorbereitet die ich erfolgreich abwehren konnte. Ich begann damit Flammentürme zu verteilen mit denen ich dann auch außerordentlich zufrieden war. Ich hatte eine ganze Mauer von Abwehrtürmen gebaut, hatte eine Massenproduktion an Panzern und klärte damit die Gegend auf. Dann hatte ich die Basis gefunden und dachte ich sei stark genug um ihr einen Schlag zu versetzen. Also ordnete ich meine Einheiten in Teams und hetzte sie die Karte herunter. Auf der Hälfte des Weges traf ich dann auf ein Grüppchen devastatoren die sich auf dem Weg zu meiner Basis befanden... und wurde von ihnen geschwächt. 3, nur 3 Stück von denen haben die Hälfte meiner Einheten erledigt. Ich griff mit dem Rest die Basis an und scheiterte daran auch nur etwas Schaden anzurichten. Als ich zu meiner Basis zurückkehrte musste ich feststellen das die Hälfte meiner vorderen Türme weg war und sichder Sammler seinem Ende näherte. Während ich noch dabei war die Dinge in Ordnung zu bringen kam schon die nächste Welle und es war eine komplette Invasion. Mein Bauhof war das erste was gehen musste, natürlich nach den Türmen, gefolgt von der Waffenfabrik und der Raffinerie. Sekunden später warf ich einen dritten Blick auf den Optionsbildschirm für den Skirmish-Modus. Als ich mich umschaute sah ich eine Gruppe von Leuten hinter mir die mir zuschauten. Ich entschied das ich erst einmal genug hatte und überließ jemand anderem das Feld. ... ... Ich ging zu meinem Freund und sagte ihm ich würde gerne mal ein LAN Game probieren und das taten wir dann auch. Diesmal nahm ich die Ordos, die anderen kannte ich ja bereits, ich wollte sie eben alle probieren. Asl das Spiel begann hatte ich mich gut aufgebaut und blieb unangetastet. Ich klärte ein wenig auf und schnappte mitr 3 Laseropanzer von unserem dritten Mann in der Runde. Er ging nordwärts und hatte eine kleine "Einsatztruppe" bei sich. Ich zog meinen Vorteil daraus und nahm alle meine Einheiten um eine kleine Offensive gegen ihn zu unternehmen die ihn seine Basis kostete, lediglich sein fliehendes MBF bekkam ich nicht. Nun, es war wohl ein fehler weil, während ich mich über das Ende dieser Basis freute, freute sich Retalliator, der 2. Mann, noch mehr das er meine Basis auseinandernahm, ohne jeden Widerstand. Als der RTS Fan der ich bin habe ich natürlich immer ein 2. MBF irgendwo stehen um einer solchen Situation nicht komplett ausgeliefert zu sein. Ich setzte mich an die Stelle an der unser dritter, Thorne, vorher stand und baute mich etwas aus, meine alte Basis war natürlich besser. Ich konnte eine recht respektable, eher defensv eingestellte, Armee aufstellen und machte mich daran Thorne zu attackieren der etwas nördlich von mir stand. Ich traf auf einige von Retalliators Minotauren aber zu meiner Überraschung erhielt ich eine kleine Nachricht das er sich mit mir verbündet habe - ich habe dann das selbe getan und wir gingen daran die Überreste von Thorne aus dem Weg zu räumen. Das war schnell erledigt aber nun machte ich einen weiteren kritischen Fehler. Als Retalliator seine Hawk Attack einsetzte dachte ich er wüde ihn gegen mich statt gegen Thornes Truppen richten (er hat eine gewissen Ruf) und mich so betrügen. Also löste ich die Allianz und begann damit alle seine Truppen in der Nähe auszuschalten - was mich aber auch viele meiner Einheiten kostete. Nach und nach ging er immer weiter gegen mich vor, ich machte Fehler um Fehler, der größte war wohl, daß ich einfach vergessen hatte meine Gebäude upzugraden. Er war stärker, schneller und gewnn die Oberhand. Er kam nach Süden und wischte meine Basis einfach von der Karte. Ich baute ein neue und er zerstörte sie wieder. Naja, das war's mit mir....fast: Ich begann einige "Schattenspiele" mit etwa 10 Chemtroopers und 2 Leeches, dies ging dann für etwa 10 Minuten aber er killte nach und nach alles bis auf einen Leech den ich in meiner Dummheit auf einen seiner Sammler schickte. Dann stellte ich fest das ich noch 2 Infanteristen hatte.. aber mit denen konnte ich jetzt auch nichts mehr anfangen.

Review:

Grafik:
Die Rechner auf denen wir spielten waren mit GeForce2 Grafikkarten ausgestattet und die Grafiken shaen wirklich klasse aus, ich denke auf einer GeForce3 werden sie noch etwas schöner sein. Nicht nur die Grafik des Spiels selber war herausragend, auch das Interface und die Menüs sind bemerkenswert.
Rating 5/5
Sound:
Nachdem ich das Review von Retalliator (nachlesen) gelesen hatte und wusste das einige der alten Sounds übernommen und ein wenig aufgepeppt wurden dachte ich eine Weile darüber nach, mochte die Idee aber. Es hat den Vorteil gleichzeitieinen Fortschritt im Gameplay zu bieten aber auch an die alte Tradition anzuknüpfen und so Erinnerungen zu wecken. Insgesamt sind die Sounds und die Musik wirklich klasse, im Vergleich zu anderen Spielen.
Rating 5/5
Spielbarkeit und Benutzerfreundlichkeit:
Es fiel mir sehr leicht mich zurecht zu finden, das Interface ist wirklich benutzerfreundlich. Es behält den Guten C&C Stil, die Kontrolle sit leicht und die Kamera und Zoom Optionen sind sehr brauchbar. ich gewähnte mich schnell daran und was ich besonders mochte war dieser, sich an das Terrain anpassende Einheiten-Auswahlrahmen.
Rating 5/5
Spaßfaktor/GamePlay:
Diese beiden Faktoren fasse ich zusammen da sie eng mit einander verbunden sind. Das Spiel macht einfach Spaß und jetzt, 5 Tage nach dem Event will ich eigentlich nichts anderes ausser Emperor spielen. Das Gameplay ist klasse, es behält alle grundsätzlichen RTS Elemente die Westwood so genial erfand und uns damit süchtig gemacht hat.
Rating 5/5

Posted on Tuesday 10 im April, 2007[15:34:32 GMT]

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Emperor - Tipps und Tricks

maxl in Emperor
Tuesday 10 im April, 2007

Allgemeine Taktiken


  1. Schick die Scouts so früh wie möglich über die Map. Gute Aufklärung ist der Schlüssel zum Sieg!
  2. Verinnerliche die Map-Layouts für den Multiplayer-Modus. Die Karten zu kennen erlaubt es dir, frühzeitig den Punkt der gegnerischen Basen zu kennen. Wenn du Host bis, nimm die Map die du am besten kennst und nutze das Layout zu deinem Vorteil.
  3. Lerne eine gute Baureihenfolge nach dem dein MBF aufgebaut ist: Windfalle, Kaserne (die du sofort upgraden solltest), Rafinerie, Fabrik.
  4. Wenn mit der Option vorgefertigter Basen gespielt wird, nehme einen Sammler und gib ihm Wegpunkte rund um die Karte. Ein Carryall wird ihn nehmen und alles Aufklären... Ein schneller Weg die gegenerischen Basen zu erkunden.
  5. Wenn du vermutest das sich getarnte Einheiten in deiner Basis verstecken, nimm ein fertiggestelltes Gebäude und bewege es über das Gelände. Wenn ein Feld rot wird an dem du normalerweise bauen könntest befindet sich dort etwas was nicht da hin gehört!
  6. Stelle Scouts rund um deine Rampen auf und verteidige die Rampen von oberhalb mit Defensiveinheiten. Das vermeidet Angriffe getarnter Einheiten effektiv.
  7. Man baue 5 Ordos NIAB Panzer und teleportiere sie in die hinterste Ecke der Karte (oder stelle sie in der eigenen Basis an einer, vom Gegner nicht aufgeklärten Stelle auf), da wo der Gegner sie nicht sehen kann. Dann sende man eine kleine Angriffsgruppe in die feindliche Basis und starte einen Angriff der den gegner dazu veranlasst sich mit allen Einheiten darauf zu konzentrieren. Während der Gegner nun damit beschäftigt ist sich vorne zu verteidigen teleportiert man die NIABs in seine Basis und schaut sich das Geschehen in aller Ruhe an BOOM!
  8. Eine nette Pionier-Taktik: Ein Atreides oder Ordos BMT, ein Advanced Carryall und 5 Pioniere bauen. Pioniere in BMT stecken, BMT an Advanced Carryall hängen. Mit dem Advanced Carryall in Gegner's Basis fliegen und so viel wie möglich einnehmen.
  9. Tleilaxu Terror: Basiszugänge mit Tleilaxu Einheiten besetzen. Ausser das diese sich gut gegen Angriffe zur Wehr setzen werden es mit jedem Kill beim Gegner mehr.
  10. Ixianische Projektoren, besonders bei der Projektion von weitreichenden Einheiten (Atreides Minotaurus, Harkonnen Raketenpanzer), können ein sehr billiger, effektiver Weg sein des Gegners Basisverteidigung zu durchbrechen währen man selber nur wenig oder gar keinen Schaden an der eigentlichen Angriffstreitmacht erleidet. Die Projektionen fungieren dabei als Ablenkung während die wirklichen Streitkräfte die Basis zertrümmern.
  11. Eine gute Harkonnen Kreissägenverteidigung: Stelle immer einige Kreissägen an den Eingängen deiner Basis auf. Neben dem netten Effekt das sie effektiv dafür sorgen das keine Aufklärer in die Basis gelaufen kommen halten sie Infanterieaufmärsche wirkungsvoll ab.... Goodbye Pionier/Infanterie/Fremen Rush
  12. Erschwere es dem Gegner an Geld zu kommen: Setz eine Reihe Wegpunkte in ein gegnerisches Spicefeld und lass 5 - 10 Kreissägen diesen folgen.... Das Spice wird zu Staub und der Gegner hat ein Problem mehr
  13. Scouts sind absolut notwendig um gegnerische getarnte Einheiten erkennen zu können. 20+ Scouts auf der Map verteilt, speziell an engen Stellen helfen gut dabei diese problematischen Fremen, Ix Infiltratoren, BMTs und andere Tarneinheiten schnell und frühzeitig zu entdecken.
  14. Eine grosse Gruppe Ordos Dust-Scouts sind eine wirklich fiese, gute Möglichkeit den gegnerischen Angriff abzufangen. Der Schlüssel dazu: Warten bis er an den Einheiten vorbei ist und dann von hinten angreifen.
  15. Benutze den Infanteriefelsen wo und wann immer es geht. Infanterie die darauf steht ist extrem schwer zu eliminieren. Viele Karten haben Infanteriefelsen an Schlüsselstellen und können, weise genutzt, den verlauf eine Schlacht umdrehen.
  16. Bau mindestens einen Abwehrturm und erstelle Ringe aus Infanterie um deine Basis herum. - Diese Verteidigung vermeidet Aufklärung und behindert frühe Rushes.
  17. Wenn nötig nutze Sammler um gegnerische Infanterie zu überfahren, er verpackt einigen Beschuss.
  18. Versuche gegnerische Carryalls abzuschießen, das verlangsamt Gegner's Produktion erheblich
  19. Stelle Pioniere an deinen wichtigsten Gebäuden auf... ausser daß sie sie reparieren können sind sie auch recht gut zu gebrauchen um ein evtl. vom Gegner eingenommenes Gebäude zurück zu erobern.
  20. Fremen Fedaykin sind die perfekte Überraschungsverteidigung. Bestens geeignet um feindliche Fahrzeuge, die mit Advanced Carryalls in deiner Basis angeliefert werden, zu stoppen.
  21. Bevor du einen Pionier dazu losschickt ein feindliches Gebäude einzunehmen solltest du einen Abwehrturm fertiggestellt haben den du sofort neben dem eroberten Gebäude errichten kannst.
  22. Versuche einen Angriff durch Einsatz deiner Superwaffe zu unterstützen. Die Kombination ist durchaus tödlich.
  23. Wenn du eine Einheit in einer gegnerischen Basis mit einem Carryall absetzt... nimm doch gleich eine von seinen auf dem Rückweg mit. Setz sie an einem netten Empfangskomitee (zB ein oder zwei Schallpanzer) wieder ab.
  24. Benutze die Gruppenfunktion (STRG + Nummer). Sie ist sehr nützlich um Advanced Carryalls und Ix Projektoren zu koordinieren.
  25. Wenn im Spiel gerade wenig los ist, nutze Anti Infanterie Einheiten und gib ihnen Feuerzwang auf Infanteriefelsen. Die Chancen sind nicht schlecht dort getarnte Fremen eines anderen Spielers zu erwischen.
  26. Versuche den gegnerischen Technologiebaum zu deinem eigenen hinzuzufügen indem du seinen Bauhof mit einem Pionier einnimmst.

Taktiken für die einzelnen Häuser und Unterhäuser


Haus Harkonnen:


  1. Verteile eine Gruppe Raketenträger vor deinen langsamen Fahrzeugen. Sie sind billig, gut gegen Fahrzeuge und lenken das Feuer von deinen teuren Einheiten ab.
  2. Verwende Raketenpanzer anstelle von Abwehrtürmen als Basisverteidigung, sie sind billiger, mobil und erfordern keinen Strom.
  3. Flammenwerfer Infanterie ist nicht nur gegen Infanterie zu gebrauchen sondern auch perfekt um Gebäude einzuäschern da sie kontinuierlich schiessen.
  4. Nutze immer Kreissägen gegen Tleilaxu, sie sind gegen Leeches immun.
  5. Wenn du ADPs benutzt, stell sicher das es viele sind. Die Dinger sind in Massen wirklich überraschend gut gegen Fahrzeuge und Gebäude.
  6. Die Todeshand-Rakete kann eine Waffenfabrik zerstören, achte, wenn möglich, bei der Wahl des Ziels gleich mit darauf daß der Wirkungradius der Wolke dann vor dem Ausgang der Kaserne liegt.
  7. Kombiniere einen Devastator mit einem Advanced Carryall um die schwerfälligen Dinger schnell transportieren zu können!

Haus Ordos:


  1. Schicke sich abwechselnde Wellen aus Dust Scouts und Lasertanks mit Hit&Run Attacken zum Feind, durch die Kombination von Selbstheilung und Schnelligkeit ist das perfekt geeignet um gegnerische Strietkäfte immer wieder zu schwächen.
  2. Ziel mit dem Deviator immer auf langsame oder stehende Einheiten, die kann er nicht verfehlen.
  3. Wenn du ein gegnerisches MBF mit dem Deviator erwischen kannst: Nimm es dir und bau es auf, es bleibt dann dein Bauhof!
  4. Nutze Kobras in Gruppen - ihre konzentrierte Feuerkraft stoppt Infanterie und Fahrzeuge.
  5. Übernimm ungeschützte Sammler mit Deviatoren und lass sie in deinen Raffinerien abladen.

Haus Atreides:


  1. Stelle Raparaturfahrzeuge neben wertvollen (Elite) Fahrzeugen auf.
  2. Der ultimative Basis-Knacker:Advanced CarryAll, BMT, 5 Pioniere.
  3. Benutze den Mungo anstelle des Raketenturmes als Basisverteidigung. Er ist mobil, billiger und verbraucht keinen Strom.
  4. Stelle Luftdrohnen über feindlichen Spicefeldern ab, sie sind wirklich gut geeignet um carryalls zu killen und so dem Gegner den Geldfluss zu verlangsamen.
  5. Wenn dein bauhof beschädigt wurde, bau ihn ab und lass ein Reparaturfahrzeug in seine Nähe fahren. Das sit kostenlos.
  6. Vergiss nicht Elite Infanterieeinheiten in deine kaserne zu schicken - es erlaubt dir Veteranen zu produzieren.

Unterhäuser:


  1. Die NIAB Panzer der ilde sind in grösserer Zahl am wirkungsvollsten., wenn es möglich ist solltest du sie zum Angriff fahren und sie per Teleportfunktion zurückziehen - frustrierend für den Gegner.
  2. Wann immer du eine Larve der Tleilaxu auf ein Fahrzeug schiesst, versuche es gleichzeitig mit herkömmlichem Beschuss zu beschädigen (nicht zu weit!) - dies beschleunigt die Mutation und damit die Geburt des neuen Leech.
  3. Stell einen einzelnen Fremen Fedaykin mit einem Stampfer auf. Du weisst nie wann der Wurm kommt. Auch nett ist, das ein stark beschädigter Fedaykin komplett geheilt wird wenn er einen Wurm reitet.
  4. Elite Sardaukars sind perfekte 1 Schuss und weg Einheiten gegen Ordos Laserpanzer und BMTs.
  5. Nutze Ixianische Projektoren um feindliche Ordos Laserpanzer zu projizieren. Ein kostenloser 1 Schuss und weg auf einen feindlichen Laserpanzer. Auch Fremen lohnen es, projiziert zu werden. Sie behalten ihre Tarnfähigkeit.
  6. Wenn du gegen projizierte Einheiten zu felde ziehst, nimm Scouts mit, sie lösen die Projektionen auf. Atreides Sniper oder Fremenkrieger setzt du dann gegen die Projektoren ein, sie erledigen sie sofort.
  7. Wenn Gruppen von Ixianischen Infiltratoren bewegt werden, stell sicher das sie verteilt laufen. Am besten funktionieren sie wenn sie um ein Gebäude herum plaziert und dann gemeinsam zur Explosion gebracht werden (T -> D).

Posted on Tuesday 10 im April, 2007[15:30:28 GMT]

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