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Der Tiberiumkonflikt

Infos zum ersten Teil von 1995, dem Wegbereiter der Echtzeitstrategie

erstellt von: Sven, Thu 12 im Apr, 2007[17:12 GMT]
Zuletzt modifiziert: Thu 12 im Apr, 2007[17:54 GMT]
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Tips und Tricks TD

Sven in Der Tiberiumkonflikt
Thursday 12 im April, 2007

Tiberiumkonflikt


Infanterie (GDI + NOD)
Schütze:
Der Schütze ist auf Seiten der GDI und NOD vertreten. Mit seinem MG hat er gegen Fahrzeuge keinen Großlig;en Erfolg. Auch gegen bestimmte Infanterie Einheiten sieht er ziemlich alt aus. Er ist aber mit seinen 100 Credits die er kostet relativ billig, obwohl er meist als Kanonenfutter dient.
Invasor:
Mit dem Invasor können Gebäude erobert werden. Man sollte sich aber vorher ausrechnen was man erobert, denn man will ja keinen Verlust machen. Der Invasor kostet 500 Credits und ein kleines Kraftwerk nur 300 Credits. Dies zu Erobern würde 200 Credits Verlust machen. Der Invasor mußlig; immer verteidigt werden, da er sich nicht wehren kann und auch kaum was aushält. Außlig;erdem ist er gut geeignet eigene, beschädigte Gebüude zu reparieren
Die NOD Infanterie
RAK-ZERO:
Gegen Fußlig;truppen jeglicher Art sollte man den RAK-ZERO fernhalten, da er gegen Sie keine Change hat. Allerding ist er gegen Panzer oder noch besser gegen Gebäude absolute Spitze. Trotzdem mußlig; man immer auf ihn aufpassen, denn seine Panzerung läßlig;t sehr zu wünschen übrig.
Flamme der Läuterung:
Die Flamme der Läuterung ist sehr gut gegen feindliche Infanterie einsetzbar als auch gegen Gebäude oder leichte Fahrzeuge. Man sollte aber nur max. 3 in eine Gruppe machen, da Sie sich sonst selbst verbrennen könnten und die anderen dabei mit in den Tot reißlig;en.
C-Krieger:
Die C-Krieger haben fast die gleichen Eigenschaften wie die Flamme der Läuterung.Allerdings sind Sie besser gepanzert, können durch Tibirium laufen ohne beschädigt zu werden und sind etwas teurer.
Die GDI Infanterie
Grenadiere:
Die Grenadiere sind gut gepanzert, nicht zu teuer und gegen fast alles einsetztbar. Ein richtiges Allround Genie.
Commandobot:
Den Commandobot bekommt man nur in Spezialeinsätzen. Er kann eine Infanterieeinheit mit einem Schußlig; erledigen, ist gut gepanzert und sogar ziemlich schnell. Die Coolen Sprüche von ihm sind auch nicht ohne !!!
Fahrzeuge (GDI + NOD)
MBF(Mobiles Baufahrzeug):
Mit dem MBF kann eine Basis gebaut werden. Wenn es sich entfaltet kommt ein voll funktionsfähiger Bauhof zum Vorschein. Sein einzigster Nachteil ist allerdings, daßlig; er eine schlechte Panzerung hat und sehr schwerfällig ist.
Sammler:
Der Sammler sammelt das Tibirium ein, das auf dem Gelände herumliegt. Man sollte nur immer ein Auge auf ihn werfen, da er sehr langsam und sehr dumm ist. Zum Glück ist er excellent gepanzert.
Helitrans:
Der Helitrans transportiert Truppenverbände sehr schnell durch die Luft. Da er jedoch nicht besonders gut gepanzert ist mußlig; immer auf ihn aufgepaßlig;t werden.
Die NOD Fahrzeuge
Hammer der Gnade:
Diese Einheiten dienen hervorragend der Verteidigung der eigenen Basis, sowie dem Angriff in einer größlig;eren Gruppe. Sie sollten aber von anderen Einheiten geschützt werden, da sie eine sclechte Panzerung besitzen und beim geringsten Kratzer den Geist aufgeben.
NOD - Mots:
Diese sehr schnellen mit raketen bestückten Motorrädern sind ideal für einen schnellen Angriff. Mit diesen Einheiten können sie die Karte erkunden, oder jagt auf feindliche Sammler machen, oder eigene Einheiten vor einem Luftangriff schützen.
Fackel der Erleuchtung:
Ein rollender Flammenwerfer? Der Flammenwerfer ist bestens dazu geeignet, Infanterie zu vernichten oder leichten Panzern gehörigen Schaden zuzufügen. Er ist auch eine recht billige Einheit und verletzt seine eigenen Einheiten kaum.
Leichter Panzer "FAUST VON NOD":
Dieses sehr bewegliche Kettenfahrzeug hat leider nur eine geringe Panzerung und keine so hohe Durchschlagskraft. Allerdings ist er wesentlich günstiger und benötigt weniger Zeit zum fertigstellen. Man sollte sie aber -falls möglich- nur in einer Gruppe angreifen lassen, da sie alleine nur eine geringe Chance gegen andere feindliche Panzer haben.
Raketenwerfer:
Noch besser als der Hammer der Gnade sind die Raketenwerfer.Sie stellen eine sehr gute zusätzliche Basisverteidigung dar, und sind in einer größlig;eren Armee sehr effektiv.
Mantel des Schweigens:
Für den Einsatz dieser hinterhältigen Waffe, gilt das gleiche wie für die NOD - Mots. Nur kann man mit diesen Einheiten noch gezielter die Karte und dieSchwachstellen des Gegegners erkundigen. Die Tarnfunktion, die sie besitzen, erlaubt ihnen, insbesondere den Angriff auf Orcas. Man fährt in die feindliche Basis und beschießlig;t die Helis am Boden. Steigen sie dann in die Luft bricht, man den Angriff ab. Dieses Spiel läßlig;t sich beliebig oft wiederholen, bis die Orcas zerstört sind.
Kampfbuggy:
Der Kampfbuggy hat die gleichen Eigenschaften wie der Wüstenjäger von GDI nur das er 100 Credits billiger ist.
Die GDI Fahrzeuge
Wüstenjäger(Jeep):
Der Vorteil des Wüstenjägers, ist seine Geschwindigkeit. Somit sollte man mit ihm damit beginnen, noch nach unaufgeklärte Flächen zu suchen (schwarze Flächen). Er bietet sich auch dazu an, gegnerische Einheiten in ein Tibiriumfeld zu locken und dann durch ausmanövrieren zu zerstören.
X66 Mammut:
Diese Einheit ist die stärkste im ganzen Spiel. Seine einzigsten Feinde sind Rak -Zeros, Geschütztürme, NOD - Mots und Obelisken. Im Kampf gegen Infanterie gibt man einen Schußlig; ab, die feindliche Infanterie legt sich zu Boden und man kann ungstört darüber hinweg fahren. Baut man Wachtürme sollte man immer Panzer dahinter platzieren, da die Geschütztürme eine geringe Reichweite haben.Wenn man genügend Geld hat, kann man eine ganze Meute Mamuts bauen, die nun ohne Begleitschutz auskommen. Diese Riesenpanzer besitzen nähmlich die Möglichkeit ihre Energie wieder bis zur Hälfte aufzuladen, wenn auch sehr langsam. Die beschädigten Mammuts stellt man dann einfach in die hintere Reihe.
BMT:
Dieses Kettenfahrzeug hat die Möglichkeit 5 Infanterie Einheiten zu transportieren.
Außlig;erdem sind sie besser gepanzert, teurer und haben ein stärkeres Maschinengewehr als der Wüstenjäger oder Kampfbuggy.
Kampfpanzer M1A1:
Dieses Kettenfahrzeug ist schwerer, teurer, und Kampfstärker als das gegnerische Model "Fast von Nod." Außlig;erdem hält es im Kampf mit einem gegnerischen Panzer mehr aus.
Orcas:
In den späteren Missionen kann man einen Heliport kaufen und anschließlig;end Orcas bauen. Orcas sind nicht dafür geignet Infanterie anzugreifen, da sie nur mit wenigen Raketen bestückt sind. Es empfiehlt sich, eine größlig;ere Gruppe von Orcas zu bauen, um dann mit diesen, feindliche Gebäude zu vernichten. Die Orcas müssen aber nach dem Abschußlig; all ihrer Raketen wieder zu ihren Heliports zurückkehren, um sich wieder mit Raketen zu bestücken.
Stahlhagel:
Dieser Raktenwerfer hat zwar eine großlig;e Reichweite und richtet ordentlich Schaden an, mußlig; aber vor Angriffen aller art geschützt werden. Daher sollte man ihn erst am Schlußlig; einer Schlacht einsetzen, wenn man kaum noch mit Gegenwehr zu rechnen hat und nur noch die Verteidigungstellungen durchbrochen werden müssen. Der Stahlhagen hat eine größlig;ere Reichweite als die Panzertürme. Man fährt auf den Turm genau ein Feld versetzt zu, bis der Raketenwerfer von alleine das Feuer eröffnet. In der Verteidigung der eigenen Basis ist er jedoch, neben den Befestigungstürmen, ungeschlagen effektiv.

gefunden auf: einer privaten kleinen Homepage

Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:54:05 GMT]

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Tiberiumkonflikt Lösung

Sven in Der Tiberiumkonflikt
Thursday 12 im April, 2007

Tiberiumkonflikt-Lösung


GDI


Brückenkopf

Die feindlichen Geschütztürme werden durch den RAK- Kreuzer erledigt. Sobald das MBF zur Verfügung steht, sofort Basis errichten. Die Truppen um die Anlage postieren und angreifende Infanterie abfangen. In Formation mit 2 Buggys und 8-10 Infanterie-Einheiten das Gelände durchsuchen und gegnerische Bots vernichten.


Estland

Den Gebäudeverlust zu Beginn müssen Sie hinnehmen. Die verbleibende Kaserne sofort reparieren. Die vorhandenen Einheiten aufteilen und nach N und SW ausrichten. Jetzt 20 Schützen bauen und zu Vierergruppen zusammenstellen. Langsam nach NO vorrücken, dabei Geleitschutz durch Buggys geben. Mit Invasoren nachrücken. Vor der gegnerischen Basis am Eingang die Truppen sammeln und geschlossen eindringen. Dadurch werden die Verteidiger abgelenkt. Die Invasoren können jetzt aktiv werden. Zum Schluß verstreute Gegner aufstöbern und vernichten.


Lettland

Um die vier Flaks zu zerstören, produzieren Sie möglichst viele Grenadiere. 10 davon sollten zusammen mit den Buggys in östlicher Richtung operieren. Dort finden sich die ersten drei Stellungen. Dann eine größere Truppe (15-20 Einheiten) vor dem Engpaß nach Norden sammeln. Mit einer Gruppe vorrücken, mit einer zweiten die vierte Flak-Stellung im NW angehen. Sind alle Stellungen zerstört, ist die Luftunterstützung anzufordern, um damit die feindlichen Panzer zu zerstören. Mit Invasoren nachrücken und alle Gebäude einnehmen, während die Kampftruppen vor Ort Feuerschutz geben.


Danzig, Bobyrusk

Die BMTs als Transporter zu nutzen, macht wenig Sinn, damit wird nur die Feuerkraft geschwächt. Lieber den Buggy immer ein kurzes Stück vorschicken. Entdeckt er feindliche Einheiten, ist aus allen Rohren zu feuern. So tasten Sie sich langsam durchs gelände. Sobald das feindliche Lager in Sicht ist, einfach schnell zu den Kisten vorpreschen, das war's.


Bialystok

In der Rambomission gehen Sie vor, wie in den beiden vorangegangenen Missionen. Ist das Dorf erreicht und der Nachschub einsatzbereit (BMT entladen!), sofort am östlichen Dorfeingang postieren und den NOD-Angriff abwehren. Danach verstreute Gegner erledigen.


Dresden, Hannover, Ukraine

In allen drei Missionen ist der Lösungsweg gleich: das eigene Lager ausfindig machen, fleißig aufrüsten und den Gegner vernichten. In Dresden liegt die Basis im SW, in beiden anderen Fällen im SO. Die Karten Hannover und Ukraine sind zudem absolut identisch. Alle drei Karten haben einen Creditbonus zu bieten. Mit diesen Finanzspritzen müßte es ein leichtes sein, eine schlagkräftige Truppe zusammenzustellen.


Ostrau

Denken Sie daran, daß Sie gegnerische Fußtruppen aus großer Entfernung erledigen können. Sobald Fahrzeuge aufkreuzen, heißt es ab in den Hubschrauber und Stellungswechsel. Immer Deckung suchen, z. B. auf Plateaus. Um größeren Spielraum zu bekommen, schalten Sie die Flaks aus. Wenn die gegnerischen Fahrzeuge aus dem Lager im O ausgeschwärmt sind, können Sie eindringen. Ziel ist das Flugfeld im NO des Lagers. Wer eine zusätzliche Mission wünscht, zerstört einfach ein anderes gebäude (z. B. die Kaserne), dann geht es ein zweites Mal nach Ostrau. Diesmal aber mit einer Basis in der Hinterhand.


Salzburg

Reparieren Sie die Basis und postieren Sie Ihre Abwehr im W und an der Brücke im NO der Basis. Grenadiere, RAK-Zeros und Panzer bauen. Dann über die Brücke nach N drängen (dahinter liegt eine Flak) bis zur zweiten Brücke. Von dem westlich gelegenen Plateau läßt sich das gegnerische Lager einäschern. Zwei Panzer können von dort ganz nach NW ziehen und eine weitere FLAK- Stellung zerstören. Die westliche Flanke sollte bis zur Verengung vordringen. Dort kann sie die NODs erwarten. Mit Buggys Ausschau nach weiteren Flak- Stellungen halten. Sind sie ausgeschaltet, kann die Luftunterstützung im NOD-Lager aufräumen.


Bratislawa

Die Basis an der Brücke im S aufschlagen, so bleibt man ziemlich unbehelligt. Eine Abwehrstellung nördlich des Dorfes errichten und dann zunächst das Tiberium rund um das Dorf abernten; sonst erwischt es die Farmbots, die dort rumlatschen, und die Mission ist fehlgeschlagen. Mit 10-15 Soldaten die Zivis am besten in ein Sandsack-Gefängnis der Basis treiben. Einige RAK-Zeros im Dorf (über der Kirche und bei der Brücke) stationieren, da die NODs öfter Truppen mit einem Heli einfliegen. Mit starken Panzer- und Grenadiertruppen können Sie dann zunächst das Lager im NO einnehmen. Dort eine Kaserne errichten, um vor Ort Einheiten verfügbar zu haben.


Budapest

Errichten Sie die Basis im NW, dann viele Panzer und RAK-Zeros bauen. Der Stoßtrupp im S findet in der äußersten SW-Ecke einen Creditbonus, ansonsten sollte er abwarten. Mit sechs Panzern nach W über die Furt vorstoßen und die Flak im NW zerstören. Danach südlich ausrichten und zur Brücke vordringen. Die Geschütze dahinter ausschalten. Südöstlich der Heimatbasis soll eine zweite Panzergruppe über die Brücke zum nächsten Tiberiumfeld vorgehen. Mit zehn Panzern und etwa doppelt so vielen RAK-Zeros langsam nach SW auf das Lager zugehen. Gleichzeitig mit den Panzern im W ins Lager eindringen. Sofort den Laserturm oder Kraftwerk zerstören, sonst löst sich der Angriff in Pulver auf. Mit einer Handvoll Invasoren die wichtigsten gebäude einnehmen (Flugplatz, Bauhof, Kaserne). Jetzt die Flaks ausschalten. Mit der verfügbaren Luftunterstützung die Flußbunker schwächen und mit den Bodentruppen zerstören. Jetzt kann die Marine beruhigt ankommen.


Triest

Die Luftunterstützung durch Orcas so schnell als möglich herstellen. Der Bau eines Heliports ist erst nach Fertigstellung einer Kaserne möglich. Zerstören Sie mit drei Orcas die Geschütztürme im gelände. Sichernde Bodentruppen sollten Angreifer abfangen. Nach und nach ca. zehn Orcas herstellen. Das gelände nach S hin aufklären. Bei Feindsichtung sofort mit Panzern und RAK-Zeros vorgehen. Kommen die ersten Flaks in Sicht, gehen Sie mit den Orcas zum Angriff über. Die Bewaffnung sollte ausreichen, um zwei Stellungen mit einem Angriff zu erledigen.


Arad

Im Prinzip wie Triest, allerdings gibt's hier weniger Tiberium, fünf Orcas müssen hier reichen.


Korinth

Die Basis sollte im SO an der Furt errichtet werden. Um dem Bunkerfeuer zu entgehen, sofort nach der Landung nach rechts wegdrehen und Geschütze umgehen. Anfangs nur wenig aufklären, sonst greifen die NOD massiv an. Möglichst Panzer produzieren, da sie am besten gegen die Flammenwerferpanzer helfen. Mit zehn Panzern und je 20 Grenadieren und RAK-Zeros langsam nach NO vordringen und die Abwehr auflaufen lassen. Die Flak-Stellungen mit RAK-Zeros, die Bunker mit drei Orcas knacken. Sofort mit allen verfügbaren Truppen vor, dabei die Laser ausschalten.


Shkodra

Schalten Sie zuerst die in der Nähe stationierten Flaks aus. Danach kann ein kleiner Stoßtrupp nach NO zur Kiste mit dem Bonus vordringen. Überflüssige Gebäude (Hospital, Abwehrtürme) verkaufen und auf sechs Panzer, 15 Grenadiere und fünf RAK-Zeros aufrüsten. Mit dieser Truppenstärke können alle Flaks erledigt werden. Achten Sie besonders auf die Laser am Lagereingang.


Sofia

Hier gilt dasselbe wie in Shkodra.


Nis

Schnell einen zweiten Ernter in Gang bekommen, das Lager so lange mit den vorhandenen Truppen und einigen Grenadieren verteidigen. Je schneller die Ionenkanone einsatzbereit ist, um so besser. Die Abwehr leicht nach N verlagern. Einige Grenadiere in der Basis lassen, da die NODs versuchen, Invasoren einzufliegen. Möglichst viele Raketenwerfer bauen, sie sind sehr effektiv. Unbedingt das Camp in der Kartenmitte einnehmen, die Silos enthalten eine Menge Credits. Ein paar Orcas schaden ebenfalls nicht.


Belgrad

Marschieren Sie zuerst nach S zur Brücke, dahinter warten zwei Haubitzen. Wenn der Konvoi erledigt ist, die verbleibenden Tarnpanzer zerstören. Sie sind meist im NO der Karte versteckt.


Bosnien

Für den Endkampf gibt's drei Varianten. Machen Sie sich auf jeden Fall auf einen langen Kampf gefaßt, in dem alle erlernten Schliche angewendet werden müssen.

Nod


Nikumba

Gehen Sie geschlossen nach SO ins Dorf, Nikumba ist auf dem Plateau nördlich des Dorfes. Aus und Ende.


Ägypten

Die Missionen Al-Kharijah und El-Amein sind absolut identisch. Einfach viele Infanteristen bauen. Mit einer Gruppe von zehn Schützen und zwei Invasoren nach W und dann nach N marschieren und das Lager einnehmen.


Kafia Kingi

Produzieren Sie viele RAK-Zeros und gehen Sie damit nach NO. Mit einem Invasor das Gefängnis einnehmen.


Al Ubayyid

Der Auftrag entspricht Kafia Kingi, spielt allerdings auf einer anderen Karte und ist etwas schwieriger. Sie haben Zunächst keine Invasoren, und die GDI werfen ihnen vermehrt Grenadiere entgegen. Trotzdem gehen Sie einfach wie zuvor beschrieben an die Sache ran.


Oum Hadjer

Hier ist nicht viel Zeit. Stoppen Sie den Konvoi, bevor er die Basis erreicht. Dazu Zunächst in südliche Richtung wandern und die Abwehr erledigen. Sodann geht es nach O, dort müßten die ersten Farmbots herumlaufen. Danach zurück in westl. Richtung zur Brücke. Im BMT sind weitere Bots. Jetzt können Sie in Ruhe das Dorf zerstören.


Mao

Schlagen Sie sich bis zum Dorf im SO der Karte durch und beziehen Sie Stellung.


Mauretanien

Stellen Sie Ihre Truppen nie zusammen an einer Stelle auf, sonst sind sie schnell durch die GDI-Flugzeuge ausradiert. 4-5 Flaks bauen, um einigermaßen Schutz zu bekommen. Die GDI-Basis am besten gleichzeitig von O und S mit vielen Panzern und Flammenwerfern angreifen.

Für den nächsten Auftrag gibt es die Wahl zwischen drei Staaten, die Aufgabe bleibt dieselbe: Klauen Sie einen Sprengkopf. Am schnellsten geht's in Nigeria.
Nigeria
Der einfachste Weg, an den Sprengkopf zu kommen.


Elfenbeinküste

Mit der linken Truppenhälfte nach S und in den ersten Canyon nach O. Der Stoßtrupp auf dem Plateau schleicht sich zum NO-Eck der GDI-Basis, dringt dort ein und macht sich mit der Kiste in Richtung S zum Helikopter davon.


Benin

Wie zuvor erst nach S und O. Mit einem Buggy immer einzelne Wachen zu Ihrem Trupp hinlocken. Auf keinen Fall einfach vormarschieren.


Zentralafrika

Arbeiten Sie mit zwei getrennten Teams und verwirren Sie damit die GDI.


Kamerun

Zwei Ernter anschaffen, es gibt genug Tiberium. Mit den Truppen nach S vorrücken. Die GDI-Basis im SO mit zwei Verbänden von S und W in die Zange nehmen.


Gabun

Der Auftrag gleicht dem von Kamerun, ist aber etwas schwerer. Die GDI greifen sehr oft mit vielen Grenis an. Arbeiten Sie sich nach S vor und reiben Sie die Angreifer an Engstellen auf. So schneidet man den GDI die Erntemöglichkeiten ab. Wenn sich ihr Nachschub erschöpft hat, kann das Lager angegangen und aufgeräumt werden.


Kinshasa

Sofort nach O. Die RAK-Zeros schalten dabei den Panzer, die Schützen die gegnerische Infanterie aus. In der Basis einen Invasor bauen (dazu erst gebäude verkaufen) und selbigen mit Geleitschutz ins südlich gelegene GDI-Lager fliegen. Viele RAK-Zeros produzieren, um die Luftangriffe abzuwehren. Zur Zielbasis im SW am besten am Fluß entlanggehen. Dabei unbedingt außer Reichweite der patrouillierenden Schiffe bleiben.


Lodja

Sie haben den selben Auftrag wie in Kinshasa, die Karte ist aber leichter. Die einzunehmende Basis ist diesmal im NO der Karte. Wie zuvor viele RAK-Zeros und Panzer bauen, und massiv gegen die feindliche Basis vorgehen.


Luxor

Mit dem Einzelkämpfer den Weg nach S und dann nach W zur Brücke freimachen. Zusammen mit den RAK- Zeros die Grenis und den Buggy westlich der Brücke anlocken, damit die Invasoren (nordwestl. der Brücke) die Gebäude in der Basis im S einnehmen können. Die ersten Infanterieangriffe lassen sich prima mit dem Kommandobot erledigen. Die Basis schnell mit Abwehrtürmen verteidigen. Mit dem neuen Flamm- Panzer kann so ziemlich alles weggefegt werden, dabei die Luftabwehr nicht vergessen. Recht bald einen Stoßtrupp mit Invasoren durch die S-Mauer der GDI- Basis einzuschleusen. Wenn die Kirche im Dorf (im NW) zerstört wird, gibt es einen Creditbonus.


Angola

Marschieren Sie mit Ihrer Truppe nach S, O, N, W, S. Dort erreichen Sie die GDI-Basis. Diese unbedingt unbehelligt lassen sich nach S durch das Dorf schleichen, dabei die Infanterie erledigen. Der Heli kann so sicher landen. Mit dem Kommandobot nach O auf die Halbinsel übersetzen, und Wachen und den Wissenschaftler ausschalten. Das war's.


Tansania

Dies ist die leichtere Variante. Nach S, O, N, W, über die Furt wandern und die Fernwaffen am Plateau postieren. Von dort den Mammutpanzer zerstören und durch den Canyon nach S schleichen. Mit dem Kommandobot alle Wachen erledigen. Der Rest kann die Mammuts zerstören.


Namibia, Mosambik

Beide Missionen haben es ganz schön in sich. In Namibia muß zuerst die Truppe mit den Invasoren die Basis im SW erreichen und besetzen. Halten Sie sich zunächst südöstlich und gehen dann an der Mauer entlang. Der Kommandobot sollte bis zum Fluß vorspähen, damit der RAK-Kreuzer abgepaßt werden kann. Ist er vorbei, werden die Wachtürme erstürmt. Wenn die Basis Ihnen gehört, schnell drei Kraftwerke und einen Laser bauen und letzteren nahe am Fluß postieren, so kann er den Kreuzer erledigen. Den Laser wieder verkaufen. Jetzt kann sich die zweite Gruppe im SO in Ruhe auf den Weg nach W machen. Grenis und ein Mammut erwarten Sie. Unter der Dorfkirche befinden sich 2.000 Credits! Zwei Abwehrstellungen mit je einem Laserturm und zwei Geschützen bauen und am kleinen Tiberiumfeld an der Basis und östlich der Basis plazieren. Die Stellung am Tiberiumfeld wird nun ständig aus der Luft angegriffen, also Luftabwehr aufbauen. Sehen Sie zu, daß Sie bald Tarnpanzer zur Verfügung haben und gehen Sie damit gegen die GDI-Basis vor. Mit Artillerie und Panzern wird das restliche Lager ausgelöscht. In Mosambik wird mit dem Kommandobot und den Infanteristen nach SW aufgeklärt. Grenis, Buggy und den Panzer ausschalten. Jetzt kann mit dem Ausbau begonnen werden. Wenn Sie versuchen, die drei Invasoren über den südöstlichen Weg einzuschleusen, haben Sie sofort eine Menge GDIs am Hals. Ansonsten wie in Namibia vorgehen; auch hier findet der zweite Trupp (SO) einen Bonus ganz im W unter der Kirche.


Botswana

Schnell mit der ganzen Truppe nach W vorrücken. An der Brücke müssen zwei Mammuts erledigt werden. Das MBF sollte ganz im W mit der Errichtung der Basis beginnen. Die gebäude am besten schnurartig in Richtung NO bauen. So geben Sie erstens ein schlechteres Ziel für die Ionenkanone ab und rücken zweitens in eine günstige Abwehrposition vor. 4-5 Tarnpanzer in die NW-Ecke des GDI-Lagers schleusen und den Bauhof zerstören. Wenn die GDI-Angriffe abebben, Panzer, Artillerie und MODs zur Brücke im O führen, dort die zwei Panzer ausknipsen. Die Brücke zuerst mit 5 MODs überqueren, da sofort zwei Orcas auftauchen, die so erledigt werden können. Die ganze Truppe zunächst außerhalb der Reichweite der Abwehrtürme postieren. Mit einer zweiten Streitmacht zur nördlichen Furt am W-Eingang der GDI-Basis vorstoßen. Mit beiden Truppen gleichzeitig angreifen. Mit genügend Invasoren in der Hinterhand sollte das Lager dann schnell genommen sein.


Südafrika

Jetzt geht's um die Wurst. Wie beim GDI-Finish stehen drei Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Am einfachsten ist Variante B. Übrigens, wenn die Finanzlage für einen Tempelbau zu eng wird, keine Sorgen machen, die Mission gewinnt man auch ohne ihn.
Quelle:Traders Homepage

Ausnahmezustand - Lösung


GDI


Stromausfall

Klären Sie mit Ihren zwei Kommandobots den Weg auf. Die wenigen verstreuten Wacheinheiten stellen noch kein großes Problem dar. Mit Hilfe der Luftunterstützung schalten Sie kurzerhand die Kraftwerke aus, und schon kommt Ihr MBF unbeschadet an. Errichten Sie Ihre Basis am besten am Standort der zuvor zerstörten Kraftwerke. Nach bewährter Manier müssen Sie jetzt fleißigst aufrüsten. Legen Sie den Schwerpunkt auf den Bau einer Ionenwerferkanone sowie auf schnelle Verfügbarkeit von 4 - 5 Orcas. Erstere putzt die Lasertürme weg, die Hubschrauber kümmern sich um die verstreuten Abwehrtürme. Sie sollten immer einen kleinen Trupp Grenadiere im südlichen Canyon postieren, da NOD öfter Truppen mit dem Heli einfliegt. Wenn Sie schnell reagieren, erledigen Sie den Heli einfach mit. Schwächen Sie die NOD-Abwehr so weit, daß Sie mittels eines BMT Invasoren einschleusen können, und nehmen Sie unbedingt den Bauhof ein. Gehen Sie dazu von der Westseite der Basis vor. Als letztes knöpfen Sie sich den Tempel nebst Bewachung vor. Einen netten Finanzbonus finden Sie unter der Dorfkirche!


Höllenzorn

Stellen Sie am besten Vierergruppen zusammen, die sich gegenseitig decken können. Pirschen Sie sich so langsam nach O zur Basis vor. Zerstören Sie Abwehrtürme und Kaserne; die anderen Gebäude sollten Sie später einnehmen. Links und rechts neben der Radaranlage lagern je 2.000 Credits. Haben Sie sich erst mal etabliert, bauen Sie Ihr Lager nach N aus. Es ist besonders trickreich, den NOD einfach die Ressourcen abzuschneiden. Bauen Sie dazu einfach eine entsprechende Sandsackmauer oberhalb des mittleren Tiberiumvorkommens. Setzen Sie gezielt Ionenwerfer und RAK-Werfer ein, um die vielen Laser zu zerstören. Gehen Sie mit viel Feuerkraft, bestehend aus Panzern und RAK-Werfern, gegen die feindlichen Stellungen vor. Je schneller Sie vorankommen, um so eher können Sie damit rechnen, dem Atomschlag durch den NOD-Tempel zuvorzukommen.


Infiltriert

Gleich zu Beginn ist Ihre Schnelligkeit gefragt. Bauen Sie sofort eine zweite Kaserne und zwei Invasoren, um die eingenommenen gebäude zurückzuerobern. Als nächstes plazieren Sie einen Abwehrturm und produzieren Panzer. Bei der Infanterie sind RAK-Zeros und Grenadiere gefragt. So gestärkt, lassen sich erste Angriffswellen aufhalten. Errichten Sie Ihre Verteidigung an der NO-Ecke der Basis mit drei Abwehrtürmen und Panzern, NOD wird ständig dagegen anrennen. Die Bruderschaft wird immer wieder versuchen, einen Turm in Ihrer Basis zu errichten. Blockieren Sie nach dessen Zerstörung den Platz mit einer Einheit oder einem gebäude. Gefährlich sind die neuen Angriffshubschrauber der NOD. Klären Sie die Basis auf und zerstören Sie die Vögel mittels der Ionenkanone. Versuchen Sie dann, so schnell es geht das Flugfeld mit einer großen Panzergruppe (ca. 10) zu zerlegen, sonst fällt NOD mit Feuerraketenwerfern ein.


Datenübertragung

Schlagen Sie sich nach NW durch. Halten Sie den Kommandobot am Leben, er kann alle Fußtruppen hervorragend ausschalten. Im Dorf angekommen, schießen Sie eine Lücke in die Sandsackmauer. Am Startpunkt erscheint ein Heli. Laden Sie mit Ihm den gezeigten Farmbot ein. Danach wird Ihr Farmbot am Startpunkt loslaufen. Er bleibt unbehelligt und zeigt Ihnen die Stelle mit den Kisten im NO. Postieren Sie Ihre Gruppe südöstlich vom Gefängnis in das zweite Dorf. NOD wird gegen Sie vorrücken. Verwickeln Sie die Einheiten in Kämpfe und ermöglichen Sie so entweder Ihrem Panzer oder Wüstenjäger den Durchbruch über die Brücke zum Zielpunkt.


Primärziel

Timing ist in dieser Mission besonders wichtig. Versuchen Sie, mit möglichst vielen Einheiten bei den Wissenschaftlern im Dorf anzukommen. Räumen Sie mit Ihren verbliebenen Einheiten den Weg zum Landeplatz frei und ziehen Sie die Wissenschaftler nach.


Glückes Schmied

Für diese Schlacht sollten Sie sich viel Zeit nehmen und eine gehörige Portion Geduld mitbringen. Zunächst einmal müssen Sie möglichst viele Einheiten entlang der Nord-Süd-Straße zerstören, damit Ihr MBF heil ankommt. Nutzen Sie Ihre Orcas. Bauen Sie Ihr Lager nicht gleich in Nordrichtung auf, sonst strömen Ihnen zu viele NOD entgegen. Rücken Sie im Verlauf der Schlacht in Richtung NW-Ecke der Karte vor und nehmen Sie dort den Radarposten ein. Plazieren Sie eine zweite Tiberiumfabrik für die oberen Erntefelder. Stellen Sie eine große Streitmacht aus Panzern und Fernwaffen zusammen. Zerstören Sie mit Ihrer Ionenkanone immer wieder die Lasertürme und blockieren Sie die Ausfahrten der NOD-Basis.


Toter Winkel

Hier ist Fingerspitzengefühl angesagt. Dringen Sie mit Ihrem Kommandobot zunächst durch die linke Felsenge vor und erledigen Sie die dort stationierten Bots und den Abwehrturm. Sind die FLARAKS weggeräumt, bekommen Sie fünf Invasoren. Verkaufen Sie den Radar und beide Kraftwerke. Ordern Sie zwei Hammer der Gnade. Verkaufen Sie dann das Flugfeld und bauen Sie zwei Invasoren. (Tip: Stellen Sie die Spielgeschwindigkeit auf Maximum, sonst warten Sie ewig auf die Fertigstellung der Einheiten bzw. Luftunterstützung.) Nutzen Sie den Kommandobot, um ausfallende Infanterie abzufangen. Haben Sie alle Kraftwerke erledigt, kann der NOD-Laser keinen Schaden mehr anrichten. Fegen Sie störende Abwehrtürme und FLARAKS mit RAK-Zeros weg, und Sie erhalten ab sofort Luftunterstützung. Nehmen Sie unbedingt die östliche Tiberiumfabrik ein, wenn sich ein Ernter darin befindet. Ernten Sie erst mal fleißig das vorhandene Tiberium und produzieren Sie weitere fünf Invasoren, die Sie in den Heli laden. klären Sie mit Hilfe der Luftwaffe die NO-Ecke der Karte auf. Dort befindet sich Ihr Angriffspunkt. Übernehmen oder errichten Sie dort eine Tiberiumfabrik zur Ernte der südlich gelegenen Felder. Machen Sie mit der Luftwaffe weitere Laser im NW nieder. Rücken Sie mit Invasoren und RAK-Zeros gen Westen.


Nod


Böse Nachbarn

Ihre Basis errichten Sie zunächst einfach am Startpunkt. Dehnen Sie sich nicht zu weit in Richtung N oder O aus. Gehen Sie nach folgenden Punkten vor: 1. Beschaffen Sie sich schnell einen Tarnpanzer, so können Sie unentdeckt die Karte aufklären. 2. Bauen Sie eine Sandsackmauer in Richtung NO und mauern Sie die GDI-Basis schlichtweg ein. 3. Mit gut plazierten Lasertürmen schaffen Sie sich die GDI komplett vom Hals.


Verrat

Wandern Sie mit Ihrem Trupp nach NW, bis Sie die Finanzkiste erreichen. Übernehmen Sie den Heli, um in Ihre Basis im SW einzufliegen. Der Trick besteht nun darin, die Wachtürme an den Ausgängen erst mal in Ruhe zu lassen. Fliegen Sie jeweils Invasoren zu den im Gelände verteilten Radarposten und nehmen Sie diese ein. So haben Sie mehrere strategisch günstige Punkte, um gebäude (vor allem Laser) zu plazieren. Nutzen Sie wiederum einen Tarnpanzer, um unbemerkt das gelände aufzuklären. Riegeln Sie dann mit Sandsäcken Engpässe und Ausfahrten der GDI ab. Errichten Sie immer wieder Lasertürme, um die GDI-Truppen zu schwächen. Ihr Standort für Ihre Basis befindet sich östlich vom Startpunkt. Sichern Sie das gelände nach N und W unbedingt ab. Bauen Sie Sandsackbarrieren und Abwehrbatterien auf, jedoch ohne Laser, da sie sofort von der Ionenkanone zerstört werden. klären Sie mit einem Tarnpanzer die Karte auf. Verlegen Sie eine Sandsackmauer nach NO zu den großen Tiberiumfeldern, um dort Ihre Hauptbasis aufzubauen. Sperren Sie alle Zufahrtswege zu den Erntefeldern und Ihren Gebäuden. Arbeiten Sie sich schließlich mit sandsäcken nach W vor.


Diagnose: Tiberium

Hier greift wieder einmal die Guerilla-Taktik. Sehen Sie sich erst mal den Streckenverlauf auf der Karte an. Wenn Sie die Basis über den Süd-Weg angehen, ersparen Sie sich die Abwehrtürme am Westeingang. Sie müssen nach der Zerstörung der drei Labors noch alle freilaufenden Bots (inkl. Farmbots) erledigen. Suchen Sie die Karte gründlich ab. Vergessen Sie nicht: wenn auch nur ein anderes gebäude (auch zivile) in Flammen aufgeht, ist die Mission gescheitert.


Mantel und Degen

Dies ist eine der langwierigsten Missionen des Ausnahmezustands. klären Sie zunächst die Karte mit Ihrem Tarnpanzer auf; Sie finden die gegnerische Basis in der NW-Ecke. Fahren Sie vorsichtig um das Lager herum und dringen Sie durch den Nordeingang ein. Fahren Sie dabei genau mittig an den Wachtürmen vorbei, um unentdeckt zu bleiben. Wenn Sie die Umzäunung beseitigt haben, schleichen Sie sich wieder aus dem Lager heraus und fahren nach O in das Dorf. Beschießen Sie eines der Häuser, damit locken Sie die zwei Mammuts vom GDI-Stützpunkt weg. Jetzt können Sie mit dem MBF durch das Südtor abzischen. Bringen Sie das Gefährt schnell in die Kartenmitte; errichten Sie schleunigst ein bis zwei Abwehrtürme und eine Kaserne. Sie werden sehen, die GDI setzen sofort nach. Postieren Sie einige Flammenwerfer rund um Ihr Lager, da Sie öfter Besuch von aufdringlichen Invasoren erhalten. Es sollte Ihr Ziel sein, möglichst alle Tiberiumfelder und Lagerzufahrten abzusperren; nur so bekommen Sie genügend Ruhe und Zeit, eine schlagkräftige Armee aufzustellen. Sind die GDI-Kräfte durch Ihre Mauern geblockt, konzentrieren Sie sich darauf, die verstreuten Gegner in Ihrem Territorium zu beseitigen, so daß kein Hinterhalt mehr entstehen kann. Beim Einmarsch in die GDI-Basis greifen Sie am besten parallel mit Artillerie und Infanterie an; gehen Sie nach und nach gegen die Abwehrtürme und die Energieversorgung vor (Kraftwerke).


Gewalt und Übernahme

Ihre erstes Etappenziel ist das Heli-Lager im W. Halten Sie Ihre RAK-Zeros außer Reichweite der beiden Wachtürme und schaffen Sie sich diese dann vom Hals. Nordöstlich davon finden Sie eine Kaserne und einen Radarposten. Verkaufen Sie Zweiteren und produzieren Sie einen Invasor, mit dem Sie einen Heli übernehmen können. Fliegen Sie Ihre Infanterieeinheiten nach NW zu Ihrer verlassenen Basis.


Belagerungszustand

Diese Mission ist nicht schwer. Sie können die Gegnerintelligenz einfach austricksen. klären Sie zunächst mit einem Tarnpanzer die Basis im NW auf. Verkaufen Sie überflüssige gebäude (Werkstatt, Silos) und riegeln Sie mit sandsäcken die drei Eingänge ab. Warten Sie, bis Sie einen Atomschlag ausführen können, und zerstören Sie damit den GDI-Bauhof nebst Umfeld. Verkaufen Sie jetzt den Tempel von NOD, um noch einen Tarnpanzer herzustellen. Wandeln Sie danach auch Ihr Flugfeld und ein bis zwei Wachtürme in bare Münze um. Mit dieser Finanzspritze leisten Sie sich einen Laser, den Sie am Westausgang Ihrer Basis plazieren sollten. Räumen Sie damit die dort wartenden GDIs aus dem Weg. Wenn Sie jetzt den Eingang kurzzeitig öffnen (zwei Sandsäcke verkaufen), setzen sich die anderen Belagerer in Richtung dieser Lücke in Marsch, und Sie können Sie fast gemütlich abfangen. Sollte es eng werden, schließen Sie die Lücke einfach wieder. Ihre beiden Tarnpanzer sollten inzwischen das GDI-Lager aufmischen. Versuchen Sie zuerst, Kraftwerk und Radarstation zu erledigen. Als Unterstützung können Sie auch die zwei Panzer aus Ihrer Basis hinzuziehen.


Todesschwadron

Benutzen Sie nur Ihre Tarnpanzer und halten Sie den Rest Ihrer Truppen am Startpunkt zusammen. Klären Sie mit den Tarnpanzern nach N hin auf, bis Sie den GDI-Stützpunkt erreichen. Fahren Sie an der Mauer nach O entlang. Starten Sie ein Ablenkungsmanöver. Schießen Sie erst ein Loch in die Mauer, und greifen Sie sofort den Radarposten an. Sobald die GDI auf Sie aufmerksam werden, tarnen Sie sich wieder. Beobachten Sie die GDI-Truppen, Sie werden feststellen, daß sich die gesamte Streitmacht auf Ihren verbliebenen Trupp am Startpunkt stürzt. Nutzen Sie die Gelegenheit und dringen Sie mit den Tarnkappen in die Basis ein, um sich nach N zu schleichen. Dort finden Sie die Ionenstation. Handeln Sie schnell, und Sie haben Ihr Ziel erfüllt, noch bevor die GDI begriffen haben, was los ist.



Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:31:44 GMT]

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Tiberiumkonflikt Einheiten

Sven in Der Tiberiumkonflikt
Thursday 12 im April, 2007

GDI Einheiten

Minigunner Kosten: 100 Benötigt: Kaserne
Die Standardinfanterieeinheit, sowohl bei der GDI als auch bei der Bruderschaft. Sie ist die preiswerteste Kampfeinheit und kann somit in Massen gebaut werden. Kann in Gruppen Gebäude sehr schnell zerstören und eignet sich hervorragend für den Kampf gegen Infanterie. Sehr anfällig gegen alle stationären Basisverteidigungen, mit Ausnahme des Nod Geschützturmes. Diese Einheit kann gegen schwere Fahrzeuge nur wenig ausrichten und sollte sich vor den Nod Flammenwerfern in Acht nehmen.
Grenadier Kosten: 160 Benötigt: Kaserne
Die zweite Infanterieeinheit der GDI ist sehr stark gegen Gruppen von Infanterie und gegen Gebäude. Fünf Stück lassen sich in einen BMT stecken und können so in die gegnerische Basis transportiert werden und einige unbewachte Gebäude zerstören. Das ist um einiges billiger als mit Engineers. Die Granaten haben zwar eine relativ starke Wirkung gegen Fahrzeuge, allerdings können die Fahrzeuge den Granaten ausweichen. Speziell die schnellen Buggys der Bruderschaft können den Granaten schnell ausweichen und die Grenadiere mit ihrem MG töten. Der Grenadier explodiert, wenn er stirbt und verletzt dadurch auch eigene Einheiten die sich in direktern Nähe zu dem Grenadier befinden. Deshalb sollte man ihn nur in kleinen Gruppen einsetzen um eine Kettenreaktion zu vermeiden.
Rocket Soldier Kosten: 300 Benötigt: Kaserne (nur MP)
Der Raketensoldat ist nicht nur sehr teuer, sondern auch sehr langsam. Außerdem kann er durch eine einzige Granate eines Grenadiers getötet werden und auch der Flammenwerfer der Bruderschaft kann ihn sehr schnell töten. Einige Fahrzeuge wie er Humm-Vee und der Buggy können ihn auch sehr schnell erledigen. Allerdings sind seine Raketen sehr stark gegen Panzer und deshalb sollte er vorwiegend zur Panzerabwehr eingesetzt werden. Vor den anderen Infanterieeinheiten sollte er sich dabei hüten. In Gruppen kann er leicht einen Panzerangriff anwehren, auch gegen Mammuts kann er in entsprechender Anzahl eingesetzt werden.
Ingenieur Kosten: 500 Benötigt: Kaserne
Der Engineer hat nur einen einzigen Verwendungszweck: das Erobern feindlicher Gebäude. Da er sehr teuer ist und auch sehr schnell getötet werden kann, sollte man ihn am besten mit einem Truppentransporter oder einem Hubschrauber in die gegnerische Basis transportieren. Seine eigenen Gebäude sollte man natürlich vor dieser Einheit schützen. Dazu empfehlen sich neben den MG-Türmen auch Sandsackbarrieren.
Kommandobot Kosten: 1500 Benötigt: Kaserne, Advanced Communication Center (nur MP)
Der Commando ist sehr teuer und steht einem erst sehr spät zur Verfügung. Er kann jede Infanterieeinheit mit einem einzigen Schuss töten und trifft dabei immer. Allerdings hat er eine sehr lange Nachladezeit. Außerdem kann er jedes Gebäude mit seinen Sprengsätzen zerstören. Gegen Fahrzeuge kann er nichts ausrichten und sollte daher vor jedem Fahrzeug lieber weglaufen. Wie den Engineer sollte man ihn unbemerkt in die gegnerische Basis schmuggeln, wo er wichtige Gebäude zerstören kann.
HumVee Kosten: 400 Benötigt: Waffenfabrik
Der Humm-Vee ist ein sehr schnelles Fahrzeug das mit einem MG bewaffnet ist. Er eignet sich hervorragend zum Aufklären der Karte und zum Abfangen von Infanterie. Gegen Gebäude und andere Fahrzeuge ist er sehr schwach. Er ist seinem Nod Gegenstück, dem Buggy überlegen, er ist aber etwas langsamer und auch teurer.
BMT (Bewaffneter Mannschaftstransporter) Kosten: 700 Benötigt: Waffenfabrik, Kaserne
Er kann fünf Infanteristen transportieren und sein MG entspricht dem des Humm-Vee. Außerdem zählt er zu den Kettenfahrzeugen und kann dadurch feindliche Infanterie einfach überfahren. Panzer können ihn leicht zerstören, aber er kann diesen einfach davonfahren.
Mittlerer Panzer Kosten: 800 Benötigt: Waffenfabrik
Dieser Panzer ist der Standardpanzer der GDI. Er ist besser gepanzert und richtet bei einem Treffer auch mehr Schaden an als sein Nod Gegenstück, der leichte Panzer. Dieser ist dafür etwas billiger, schneller und hat eine geringere Nachladezeit als der GDI-Panzer. Er eignet sich für den Kampf gegen alle Arten von Fahrzeugen und Gebäude. Allerdings sollte er immer durch einige Infanteristen begleitet werden, da er sehr anfällig ist gegen den Raketensoldat. Er kann Infanterie nur sehr schlecht überfahren, da diese schneller laufen können als er fahren.
MRLS (Mobile Rocket Launcher System) Kosten: 800 Benötigt: Waffenfabrik, Advanced Communication Center
Dieser Fahrzeug ist sehr leicht gepanzert und kann daher leicht zerstört werden. Seine Raketen sind aber sehr stark gegen Infanterie und Gebäude. Nutzt man ihn in Verbindung mit anderen Panzern, kann er für den Gegner sehr gefährlich sein.
Mammut Panzer Kosten: 1500 Benötigt: Waffenfabrik, Werkstatt
Der stärkste Panzer im Spiel und daher auch teuerste. Außerdem ist er auch der langsamste und das seine größte Schwäche. Gelingt es allerdings ihn in Schussweite zu bringen, kann er die gegnerische Basis schnell zerstören. Der Obelisk des Lichts benötigt drei Schuss um ihn zu zerstören. Seine Raketen sind stark gegen Infanterie, diese setzt er allerdings viel zu selten ein. Größere Gruppen feindlicher Panzer und Raketensoldaten können ihm gefährlich werden.
Orca Kosten: 1200 Benötigt: Helipad
Der Orca ist mit fünf Raketen bewaffnet die er abfeuern kann bevor er wieder auf dem Helipad landen und nachladen muss. Seine Raketen sind stark gegen Fahrzeuge und Gebäude, allerdings sollte man den Orca nur in Gruppen einsetzen. Gegen SAM-Stellungen ist er sehr anfällig. Auch der Raketensoldat kann ihm gefährlich werden, dieser besitzt aber eine weit geringere Reichweite als die SAM.
MBF (Mobiles Baufahrzeug) Kosten: 5000 Benötigt: Waffenfabrik, Advanced Communication Center
Diese Einheit lässt sich in einen neuen Bauhof umwandeln, wodurch sich eine neue Basis gründen lässt. Da er aber sehr teuer ist wird er nur selten verwendet.
Sammler Kosten: 1400 Benötigt: Waffenfabrik, Raffinerie
Der Harvester sammelt die Tiberumkristalle ein und liefert diese an der Raffinerie ab. Er kann Tiberium im Wert von 700 Credits laden bevor er zur Raffinerie zurück muss. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler geliefert, es schadet allerdings nicht noch ein paar zusätzliche zu bauen. Er ist stark gepanzert, sollte aber trotzdem geschützt werden da er ein beliebtes Ziel gegnerischer Angriffe ist. Da das Tiberium sehr knapp ist sollte man schon früh damit beginnen nach weiteren Feldern zu suchen und diese eventuell besetzen da es im späteren Verlauf einer Mehrspielerpartie in der Regel zu erbitterten Schlachten um die letzten Tiberiumfelder kommt.
Transporthubschrauber Chinook Kosten: 1200 Benötigt: Helipad (Nur MP)
Der Transporthubschrauber kann bis zu fünf Infanteristen an einen beliebigen (sichtbaren) Punkt der Karte transportieren.

Nod Einheiten

Minigunner Kosten: 100 Benötigt: Hand von Nod
Die Standardinfanterieeinheit, sowohl bei der GDI als auch bei der Bruderschaft. Sie ist die preiswerteste Kampfeinheit und kann somit in Massen gebaut werden. Kann in Gruppen Gebäude sehr schnell zerstören und eignet sich hervorragend für den Kampf gegen Infanterie. Sehr anfällig gegen alle stationären Basisverteidigungen, mit Ausnahme des Nod Geschützturmes. Diese Einheit kann gegen schwere Fahrzeuge nur wenig ausrichten und sollte sich vor den Nod Flammenwerfern in Acht nehmen.
Rocket Soldier Kosten: 300 Benötigt: Hand von Nod
Der Raketensoldat ist nicht nur sehr teuer, sondern auch sehr langsam. Außerdem kann er durch eine einzige Granate eines Grenadiers getötet werden und auch der Flammenwerfer der Bruderschaft kann ihn sehr schnell töten. Einige Fahrzeuge wie der Humm-Vee und der Buggy können ihn auch sehr schnell erledigen. Allerdings sind seine Raketen sehr stark gegen Panzer und deshalb sollte er vorwiegend zur Panzerabwehr eingesetzt werden. Vor den anderen Infanterieeinheiten sollte er sich dabei hüten. In Gruppen kann er leicht einen Panzerangriff anwehren, auch gegen Mammuts kann er in entsprechender Anzahl eingesetzt werden.
Flammenwerfer Kosten: 200 Benötigt: Hand von Nod
Der Flammenwerfer ist das Gegenstück zum GDI Grenadier. Es handelt sich dabei um eine sehr schnelle Infanterieeinheit die sehr effektiv gegen Infanteristen und Gebäude vorgehen kann. Auch der Flammenwerfer explodiert wenn er zerstört wird. Der Flammenwerfer hat eine große Streuwirkung und kann dadurch leicht zum Verhängnis für eigene Truppen werden. Man sollte ihn am besten in Gruppen von 2-3 Mann einsetzen und den Gegner aus verschiedenen Richtungen angreifen.
Chemiekrieger Kosten: 300 Benötigt: Hand von Nod, Tempel von Nod
Der C-Krieger ist eine stärkere Variante des Flammenwerfers. Er feuert ein Tiberiumgas ab, das sehr giftig ist. Dies ist die einzige Infanterieeinheit die in einem Tiberiumfeld keinen Schaden nimmt.
Ingenieur Kosten: 500 Benötigt: Hand von Nod
Der Engineer hat nur einen einzigen Verwendungszweck: das Erobern feindlicher Gebäude. Da er sehr teuer ist und auch sehr schnell getötet werden kann, sollte man ihn am besten mit einem Truppentransporter oder einem Hubschrauber in die gegnerische Basis transportieren. Seine eigenen Gebäude sollte man natürlich vor dieser Einheit schützen. Dazu empfehlen sich neben den MG-Türmen auch Sandsackbarrieren.
Kommandobot Kosten: 1500 Benötigt: Hand von Nod, Tempel von Nod (nur MP)
Der Commando ist sehr teuer und steht einem erst sehr spät zur Verfügung. Er kann jede Infanterieeinheit mit einem einzigen Schuss töten und trifft dabei immer. Allerdings hat er eine sehr lange Nachladezeit. Außerdem kann er jedes Gebäude mit seinen Sprengsätzen zerstören. Gegen Fahrzeuge kann er nichts ausrichten und sollte daher vor jedem Fahrzeug lieber weglaufen. Wie den Engineer sollte man ihn unbemerkt in die gegnerische Basis schmuggeln, wo er wichtige Gebäude zerstören kann.
Nod Mot Kosten: 500 Benötigt: Flugfeld
Das Nod Mot ist ein sehr schnelles, mit Raketen bewaffnetes Motorrad. Es eignet sich hervorragend zur Aufklärung und zum abfangen einzelner Einheiten. Es ist außerdem im Verbund mit Buggies sehr nützlich bei Hit and Run Angriffen.
Buggy Kosten: 300 Benötigt: Flugfeld
Der Buggy ist ein leichtes Fahrzeug, dass mit einem MG bewaffnet ist. Er ist sehr schnell aber nur leicht gepanzert. Außerdem ist er dem Humm-Vee der GDI unterlegen. Dafür ist er aber etwas billiger.
Leichter Panzer Kosten: 600 Benötigt: Flugfeld
Der leichte Panzer ist der Standard Panzer der Bruderschaft. Er ist billiger und etwas schneller als der mittlere Panzer der GDI. Dieser verfügt aber dafür über eine höhere Feuerkraft und Panzerung.
Artillerie Kosten: 450 Benötigt: Flugfeld
Die Artillerie ist eine sehr langsame Einheit. Sie verfügt über eine leichte Panzerung und kann daher leicht zerstört werden. Allerdings verfügt sie über eine sehr große Reichweite und ihre Geschosse sind sehr wirksam gegen Infanterie und Gebäude.
Flammenpanzer Kosten: 800 Benötigt: Flugfeld
Der Flammenpanzer eignet sich hervorragend zur Zerstörung von Gebäuden aller Art. Außerdem ist sehr effektiv gegen Infanterie. Vor den Panzern der GDI sollte er sich aber hüten.
Tarnpanzer Kosten: 900 Benötigt: Flugfeld
Der Tarnpanzer ist unsichtbar. Er muss sich enttarnen bevor er feuert. Infanterie und Verteidigungsanlagen können ihn erkennen wenn sie sich direkt neben ihm befinden. Sobald er enttarnt ist wird er in der Regel sehr schnell vernichtet da er sehr anfällig gegen alle Arten von Angreifern ist. Er eignet sich hervorragend zur Vernichtung einzelner unbewachter Gebäude in der gegnerischen Basis.
SSM Launcher Kosten: 950 Benötigt: Flugfeld, Obelisk (nur MP)
Der SSM Launcher feuert Raketen mit Napalmsprengköpfen über sehr große Distanzen. Er eignet sich daher zum Beschuss der gegnerischen Basis aus der Ferne. Er richtet dabei aber nicht sehr viel Schaden, so dass man schon ein paar von ihnen braucht um nennenswerten Schaden anzurichten.
Apache Kosten: 1200 Benötigt: Helipad (nur MP)
Der Apache ist ein Hubschrauber der mit einem MG bewaffnet ist. Die Bruderschaft kann diesen Hubschrauber in einer Mehrspielerpartie bauen.
MBF (Mobiles Baufahrzeug) Kosten: 5000 Benötigt: Flugfeld, Tempel von Nod
Diese Einheit lässt sich in einen neuen Bauhof umwandeln, wodurch sich eine neue Basis gründen lässt. Da er aber sehr teuer ist wird er nur selten verwendet.
Sammler Kosten: 1400 Benötigt: Flugfeld, Raffinerie
Der Harvester sammelt die Tiberumkristalle ein und liefert diese an der Raffinerie ab. Er kann Tiberium im Wert von 700 Credits laden bevor er zur Raffinerie zurück muss. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler geliefert, es schadet allerdings nicht noch ein paar zusätzliche zu bauen. Er ist stark gepanzert, sollte aber trotzdem geschützt werden da er ein beliebtes Ziel gegnerischer Angriffe ist. Da das Tiberium sehr knapp ist sollte man schon früh damit beginnen nach weiteren Feldern zu suchen und diese eventuell besetzen da es im späteren Verlauf einer Mehrspielerpartie in der Regel zu erbitterten Schlachten um die letzten Tiberiumfelder kommt.
MRLS (Mobile Rocket Launcher System) Kosten: 800 Benötigt: Flugfeld, Tempel (nur MP)
In einer Mehrspielerpartie kann die Bruderschaft dieses GDI-Fahrzeug bauen.
Transporthubschrauber Chinook Kosten: 1200 Benötigt: Helipad (nur MP)
Der Transporthubschrauber kann bis zu fünf Infanteristen an einen beliebigen (sichtbaren) Punkt der Karte transportieren.

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Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:25:28 GMT]

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Gameinfo TD

Sven in Der Tiberiumkonflikt
Thursday 12 im April, 2007

Allgemeine Informationen


Die Bruderschaft von Nod


Besteht seit

Unbekannt, Vermutungen gehen von einem Zeitraum von mehr als 3800 Jahren aus

Ideologie

Unter dem Mantel einer religiösen Glaubensgemeinschaft sollen die Staaten der dritten Welt unter einer Führung vereinigt werden. Hauptziel der Bewegung liegt in der Kontrolle der weltweiten Ressourcen, insbesondere des Tiberiums. Das Motto der der Bruderschaft: Brüderlichkeit - Einheit - Frieden

Anführer

Kane (Kain, Jakob; al-Quayym; Amir), es wird allerdings seit dem Ende des 2 großen Konfliktes von einer anderen Führung mit dem Namen "Cabal" berichtet, Kane soll demzufolge tot sein. Diese Gerüchte sind allerdings unbestätigt.

Operationsbasis

Global, Befehlsposten in Kuantan, Malaysia; Tokio, Japan; Ar-Rub'al-Khali, Saudi-Arabien; Caen, Frankreich

Militär

Vor dem Ausbruch des Tiberiumkonfliktes wurde von den Vereinten Nationen angenommen die Bruderschaft sei lediglich zu terroristischen Einzelaktionen in der Lage. Dies erwies sich als fatal falsch! Die Wirtschaftsmacht belief sich zum Zeitpunkt des Ausbruches der ersten Auseinandersetzungen auf geschätzte 250.000.000$ und demnach ist NOD auch heute noch mit allem versorgt was zur militärischen Konfrontation erforderlich sein könnte. Da sie sich auf die Kontrolle des Tiberium spezialisiert haben dürfte dies eher noch als niedrig einzuschätzen sein.
NOD unterstützt die folgenden politischen Gruppierungen: Faust von Allah - Partei in Jordanien; United we stand Partei in den USA; Albion First Partei in GB sowie weitere kleinere politische Splittergruppen. Verbündungen bestehen mit der IRA, dem Islamischen heiligen Krieg, den Roten Khmer und anderen.


Die Globale Defensiv Initiative (GDI)


Besteht seit

Die GDI wurde am 12.10.1995 durch die Bestimmungen der Globalen Defensiv Anweisung der UN (UNGDA) in's Leben gerufen, zuvor agierte sie unter dem Namen "Sonderoperationen-Einsatztruppe Echo, Schwarzteam 9".

Ideologie

Das Durchsetzen der Globalen Defensiv Anweisung und das Schützen der Ideale die in der Charta der Vereinten Nationen umrissen werden.

Anführer

Zur Zeit des Tiberiumkonfliktes führte Brigadegeneral Mark J. Shephard die GDI an, zu Beginn der 2. Auseinandersetzung wurde die Führung durch General James Solomon übernommen.

Operationsbasis

Geheim! Die Befehlszentren befinden sich beim Oberkommando der Vereinten Nationen, mittlerweile wurde das Oberkommando anscheinend auf die Raumstation Philadelphia verlegt.

Militär

Die UN legen die Grenzen der militärischen Macht fest, die Unterstützung der GDI wird durch die UN und diverse Staatsregierungen erhalten.



Tiberium


Tiberium wurde zuerst in Italien bei Rom am Fluß Tiber festgestellt, lange Zeit wusste man nichts über diese "Pflanzen" nur daß sie plötzlich auftauchten und sich schnell vermehrten. Zudem bekam man schnell heraus das Tiberium geeignet war eine große Energiemenge zu liefern und fast alle bekannten Elemente in abbaubarer Form in sich vereinigte. Die Folge dieser Eigenschaften war, daß Tiberium bald zu einem begehrten Rohstoff für beide Seiten der Konflikte wurde. Ein führender Forscher auf dem Gebiet war Dr. Ignatio Moebius. Spätere Untersuchungen zeigten das Tiberium anscheinend nicht irdischen Ursprungs ist, man geht davon aus das es durch den Einschlag eines Kometen auf die Erde kam. Tiberium führt, so zeigen aktuelle Forschungen zu Mutationen der Menschen-, Tier- und Pflanzenwelt, es entzieht ausserdem dem Boden Nährstoffe und breitet sich unterirdisch aus (es wurden auch erste im Wasser vorkommende Formen entdeckt). Der Kontakt mit Tiberium kann für Menschen außerdem tödlich sein, ein Umstand den sich NOD schon in den ersten Konflikten zu Nutzen machte.
Mittlerweile sind diverse Mutationsformen auch zur Bedrohung für die Menschheit geworden, denkende Mutationen (also ehemalige Angehörige der Rasse Mensch) hingegen beginnen mit der Gründung eigener kleiner Gemeinschaften und unterstützen, je nach Gesinnung, eine der beiden Parteien.

Der Tiberiumkonflikt


Es war im Jahr 1995, terroristische Aktionen lähmten die Welt, einer der schlimmsten, der Anschlag auf die Getreidebörse von Wien führte zu einer Resolution der UN wonach die GDI sofort ermächtigt wurde gegen diese Aktionen mit aller militärischer Härte vorzugehen.
Truppen wurden vom Mittelmeer aus an die Nordafrikanische Küste verlegt, gleichzeitig sammelten sie sich im Baltikum. Zuerst nur schlecht ausgestattet standen sich an beiden Fronten die Gruppierungen gegenüber. Obwohl beide Seiten über bessere Kriegsmittel verfügten wurden anfangs lediglich Infanteristen, unterstützt von Seestreitkräften eingesetzt, als sich die Kämpfe zuspitzten kamen Aufklärungsfahrzeuge und leichte gepanzerte Fahrzeuge hinzu.
Keine der beiden Parteien konnte sich an beiden Fronten entscheidend behaupten, wenn die GDI in Europa, wo sich der Krieg von Estland über Lettland und Polen nach Weißrussland, die Ukraine und Deutschland ausbreitete einen Erfolg erzielte so gewann in der gleichen Zeit NOD wichtige Gebiete in Afrika. Dort breitete sich die Krise von Ägypten über den Sudan und den Tschad bis nach Mauretanien und Nigeria aus, erreichte dann, weiter nach Süden ziehend auch die Elfenbeinküste, Kamerun und Zentralafrika.
Durch diese Situation bedingt stiegen auf beiden Seiten die Rüstungsanstrengungen, die GDI setzte hierbei auf schwere aber meist schwerfällige Fahrzeuge, auf Lufteinheiten und raketengestützte Angriffs- und Verteidigungssysteme, NOD hingegen auf schnelle, wendige Truppentypen die den Feind durch schnelle Hit&Run Taktiken auszumerzen suchten. Außerdem setzte die Bruderschaft Laserwaffen und schwer gepanzerte Basisverteidigungen ein, außerdem gab es den Prototypen einer tarnfähigen gepanzerten Einheit.
Die Kampfhandlungen eskalierten weiter und während sich der Flächenbrand im Norden auf Süd- und Mitteleuropa ausdehnte und Tschechien, Österreich, die ehemaligen Ostblockstaaten und Griechenland ausdehnte und im Süden das südliche Afrika erfasste gingen auf GDI Seite die Forschungen an einer weltraumgestützten Waffe, dem sogenannten Ionenstrahl, weiter während Kane Forschungen an Kernwaffen in Auftrag gab.
Die GDI schaffte es schliesslich den sagenumwobenen Tempel von NOD im Herzen Bosniens zu zerstören doch hatte NOD fast zeitgleich das "Vergnügen" der GDI einen ebenso harten Schlag zu versetzen indem in Südafrika wichtige Stützpunkte zerstört oder übernommen wurden.
Im Anschluss an den Konflikt beanspruchten beide Seiten den Sieg für sich, die GDI hatte zwar ihr Primärziel, die Vertreibung der Bruderschaft aus den Ländern der "ersten Welt" erreicht doch konnte sie NOD nicht zerschlagen. Diese sammelten im verborgenen neue Kräfte in ihren angestammten Gebieten in der südlichen Hemisphäre und rüsteten zu einer neuen Offensive.

Weiter mit Tiberian Sun

Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:13:11 GMT]

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