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Tiberian Sun

Rund um Tiberian Sun und Firestorm

erstellt von: Sven, Fri 30 im Mar, 2007[12:32 GMT]
Zuletzt modifiziert: Thu 12 im Apr, 2007[18:35 GMT]
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Tiberiumkonflikt Gebäude

Sven in Tiberian Sun
Thursday 12 im April, 2007

GDI Gebäude

Bauhof Kosten: 5000
Der Bauhof ist wohl das wichtigste Gebäude in jeder Basis. Er ist die Voraussetzung für den Bau weiterer Gebäude. Sollte der Bauhof zerstört werden, so kann man durch den Bau eines mobilen Baufahrzeuges einen neuen Bauhof erhalten, vorausgesetzt man kann ein MBF bauen. Zum Glück ist der Bauhof das stabilste Gebäude und kann in der Regel nur sehr schwer vernichtet werden, da es sich im Kern der Basis befindet. Ein Engineer kann den Bauhof allerdings einnehmen und auch der Commando kann den Bauhof sofort zerstören. Deshalb sollte der Bauhof immer bewacht werden, am besten durch einen MG-Turm oder einen Obelisk. Eine Barriere aus Sandsäcken kann hier auch nützlich sein.
Kraftwerk Kosten: 300
Das Kraftwerk ist das erste Gebäude das man nach dem aufstellen des Bauhofes bauen sollte. Es stellt die erste Stromversorgung der Basis her und sollte auch entsprechend geschützt werden. Im weiteren Verlauf des Spiele sollte die Basis durch weitere Kraftwerke ergänzt werden, am besten durch ein Großkraftwerk welches mehr Strom als das normale Kraftwerk liefert. Beide Kraftwerke sind nur leicht gepanzert und können deshalb leicht zerstört werden. Die Energieabgabe des Kraftwerkes steht in direktem Zusammenhang mit seinem Schadenszustand. Wird ein Kraftwerk also halb zerstört, so liefert es auch nur noch halb soviel Strom. Einige Gebäude stellen ihre Funktion ein sobald der Strom ausfällt. Dazu zählen vor allem die größeren Verteidigungsanlagen und die Luftabwehr, sowie alle Superwaffen. Ein gezielter Angriff auf die Kraftwerke einer Basis kann somit die Verteidigung des Gegners lahm legen.
Großkraftwerk Kosten: 700
Das Großkraftwerk entspricht eigentlich genau dem normalen Kraftwerk. Ein Großkraftwerk liefert aber soviel Strom wie zwei normale Kraftwerke und es kostet auch mehr als zwei Kraftwerke. Man könnte nun zwei normale Kraftwerke bauen und gegenüber dem Großkraftwerk 100 Credits sparen. Die Idee ist an sich richtig und kann auch sinnvoll sein. Ein Großkraftwerk nimmt aber nur halb soviel Platz ein wie zwei normale, was im späteren Verlauf sehr wichtig sein kann da es sonst in der Basis sehr eng werden kann.
Kaserne Kosten: 300
In der Kaserne werden alle Infanteristen der GDI rekrutiert. Außerdem ist sie die Vorraussetzung für den Bau aller Verteidigungsanlagen. Sie sollte direkt nach dem errichten eines Kraftwerkes gebaut werden, da frühe Infanterieangriffe eine große Rolle bei C&C spielen.
MG Turm Kosten: 500
Dies ist die kleine Verteidigungsanlage der GDI. Sie ist sehr effektiv gegen Infanterie, kann aber gegen schwere Fahrzeuge nichts ausrichten. Auch die Raketeninfanterie kann einem MG Turm gefährlich werden, da sie etwas weiter schießen kann.
Raketenturm Kosten: 1000
Dies ist die große Verteidigungsanlage der GDI. Sie ist effektiv gegen jede Art von Angreifer, auch gegen Luftziele. Sie kann aber keine Ziele angreifen die sich direkt vor dem Turm befinden und arbeitet nicht bei einem Stromausfall.
Raffinerie Kosten: 2000
In der Tiberium Raffinerie wird das eingesammelte Tiberium verarbeitet und der Spieler erhält dafür Credits gutgeschrieben. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler mitgeliefert der sich auch sofort auf die Suche nach Tiberium macht. Die Raffinerie ist ein sehr wichtiges Gebäude, man sollte immer mindestens zwei besitzen. Eine Raffinerie kann Tiberium im Wert von 2000 Credits lagern.
Tiberium Silo Kosten: 150
In dem Tiberium Silo kann Tiberium im Wert von 1500 Credits gelagert werden. Will man also eine größere Summe an Credits ansparen, so sollte man genügend Silos zur Verfügung haben. Die Tiberiumvorräte des Gegner lassen sich mit einem Engineer erobern.
Communications Center Kosten: 1000
Diese Gebäude stellt die Radarkarte zur Verfügung. Dieses Gebäude benötigt Strom um zu funktionieren.
Advanced Communication Center Kosten: 2800
Durch den Bau dieses Gebäudes erhält der GDI-Spieler Zugriff auf die Ionenkanone der GDI. Außerdem ermöglicht es den Bau verschiedener Hightech Einheiten.
Waffenfabrik Kosten: 2000
In diesem Gebäude werden alle Fahrzeuge der GDI gefertigt. Durch den Bau weiterer Fabriken kann die Bauzeit reduziert werden.
Helipad Kosten: 1500
Dieses Gebäude dient als Landefläche für den Orca. Zu jedem Helipad wird ein Orca mitgeliefert.
Werkstatt Kosten: 1200
Hier können beschädigte Fahrzeuge repariert werden. Außerdem ist dieses Gebäude die Voraussetzung für den Bau des Mammuts.
Sandsack Kosten: 50
Sandsäcke stellen ein unüberwindbares Hindernis für alle Bodeneinheiten dar. Sie können aber mit explosiven Waffen zerstört werden. Sie werden am besten benutzt um wichtige Gebäude vor Engineers zu schützen und um Basiseingänge zu schützen.
Maschendrahtzaun Kosten: 75
Dies ist eine stabilere Barriere als die Sandsäcke, erfüllt aber sonst denselben Zweck.
Betonmauer Kosten: 100
Die ist die stabilste Barriere. Es dauert eine Zeit lang bis sie zerstört wird.

Nod Gebäude

Bauhof Kosten: 5000
Der Bauhof ist wohl das wichtigste Gebäude in jeder Basis. Er ist die Voraussetzung für den Bau weiterer Gebäude. Sollte der Bauhof zerstört werden, so kann man durch den Bau eines mobilen Baufahrzeuges einen neuen Bauhof erhalten, vorausgesetzt man kann ein MBF bauen. Zum Glück ist der Bauhof das stabilste Gebäude und kann in der Regel nur sehr schwer vernichtet werden, da es sich im Kern der Basis befindet. Ein Engineer kann den Bauhof allerdings einnehmen und auch der Commando kann den Bauhof sofort zerstören. Deshalb sollte der Bauhof immer bewacht werden, am besten durch einen MG-Turm oder einen Obelisk. Eine Barriere aus Sandsäcken kann hier auch nützlich sein.
Kraftwerk Kosten: 300
Das Kraftwerk ist das erste Gebäude das man nach dem aufstellen des Bauhofes bauen sollte. Es stellt die erste Stromversorgung der Basis her und sollte auch entsprechend geschützt werden. Im weiteren Verlauf des Spiele sollte die Basis durch weitere Kraftwerke ergänzt werden, am besten durch ein Großkraftwerk welches mehr Strom als das normale Kraftwerk liefert. Beide Kraftwerke sind nur leicht gepanzert und können deshalb leicht zerstört werden. Die Energieabgabe des Kraftwerkes steht in direktem Zusammenhang mit seinem Schadenszustand. Wird ein Kraftwerk also halb zerstört, so liefert es auch nur noch halb soviel Strom. Einige Gebäude stellen ihre Funktion ein sobald der Strom ausfällt. Dazu zählen vor allem die größeren Verteidigungsanlagen und die Luftabwehr, sowie alle Superwaffen. Ein gezielter Angriff auf die Kraftwerke einer Basis kann somit die Verteidigung des Gegners lahm legen.
Großkraftwerk Kosten: 700
Das Großkraftwerk entspricht eigentlich genau dem normalen Kraftwerk. Ein Großkraftwerk liefert aber soviel Strom wie zwei normale Kraftwerke und es kostet auch mehr als zwei Kraftwerke. Man könnte nun zwei normale Kraftwerke bauen und gegenüber dem Großkraftwerk 100 Credits sparen. Die Idee ist an sich richtig und kann auch sinnvoll sein. Ein Großkraftwerk nimmt aber nur halb soviel Platz ein wie zwei normale, was im späteren Verlauf sehr wichtig sein kann da es sonst in der Basis sehr eng werden kann.
Hand von Nod Kosten: 300
Die Hand von Nod unterscheidet sich nur in ihrem Aussehen von der Kaserne der GDI. Auch bei der Bruderschaft wird dieses Gebäude für den Bau aller Verteidigungsanlagen benötigt.
Geschützturm Kosten: 600
Die Bruderschaft verfügt über einen Geschützturm zur Abwehr gepanzerter Fahrzeuge. Dieser Turm eignet sich hervorragend zur Verteidigung gegen die schweren Panzer der GDI und können leicht in Massen gebaut werden um Zugänge zur Basis der Bruderschaft zu schützen. Eine Kombination aus Infanterie und einigen dieser Geschütztürmen kann eine größere Panzertruppe ausschalten und einen Tankrush wirksam aufhalten. Gegen Infanterie ist dieser Turm nicht geeignet, dies ist seine Schwachstelle. Ein GDI Spieler sollte immer einige Grenadiere in seiner Angriffstruppe haben falls er einen Tankrush plant. Denn sonst könnten seine Panzer auf eine böse Überraschung in Form von Geschützen und Raketensoldaten treffen.
SAM Stellung Kosten: 750
Diese Verteidigungsanlage der Bruderschaft dient einzig und allein der Verteidigung gegen Lufteinheiten. Hört sich nicht nach viel an, bringt aber trotzdem einiges, denn gegen die Orcas der GDI ist dieses Gebäude äußerst effektiv. Es ist sehr robust und hat ein große Reichweite, wodurch man relativ wenig dieser Stellungen benötigt um eine effektive Luftabwehr aufzubauen. Die SAM-Raketen sind im Erdboden versenkt und werden ausgefahren bevor sie das Feuer eröffnen. Im ausgefahrenen Zustand ist die Panzerung der SAM Stellung nur noch halb so groß! Dies kann sich der GDI Spieler zunutze machen um die SAM Stellung schneller zu zerstören. Im ausgefahrenen Zustand genügt ein Schuss aus der Ionenkanone um die Stellung zu zerstören.
Raffinerie Kosten: 2000
In der Tiberium Raffinerie wird das eingesammelte Tiberium verarbeitet und der Spieler erhält dafür Credits gutgeschrieben. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler mitgeliefert der sich auch sofort auf die Suche nach Tiberium macht. Die Raffinerie ist ein sehr wichtiges Gebäude, man sollte immer mindestens zwei besitzen. Eine Raffinerie kann Tiberium im Wert von 2000 Credits lagern.
Tiberium Silo Kosten: 150
In dem Tiberium Silo kann Tiberium im Wert von 1500 Credits gelagert werden. Will man also eine größere Summe an Credits ansparen, so sollte man genügend Silos zur Verfügung haben. Die Tiberiumvorräte des Gegner lassen sich mit einem Engineer erobern.
Communications Center Kosten: 1000
Diese Gebäude stellt die Radarkarte zur Verfügung. Dieses Gebäude benötigt Strom um zu funktionieren.
Helipad (nur Mehrspieler) Kosten: 1500
Dieses Gebäude dient als Landefläche für den Apache Kamphelikopter. Zu jedem Helipad wird ein Apache mitgeliefert.
Flugfeld Kosten: 2000
Das Flugfeld dient nicht dem Bau von Lufteinheiten. Es stellt vielmehr die Waffenfabrik der Bruderschaft dar. Nod stellt seine Fahrzeuge nicht her, sondern bezieht seine Fahrzeuge von verschiedenen Zulieferfirmen. Für den Spieler ändert das aber nicht viel, nur das die gekaufte Einheit nicht wie bei der GDI aus der Fabrik rollt, sondern per Flugzeug angeliefert wird. Die Transportflugzeuge können aber nicht vom Gegner abgeschossen werden, man braucht sich also keine Sorgen um den Verlust einer Bestellung zu machen.
Obelisk des Lichts Kosten: 1000
Der Obelisk des Lichts stellt die große Verteidigungsanlage der Bruderschaft dar. Es handelt sich dabei um eine Furchteinflössende Waffe die mit einer Art Laserstrahl auf Bodeneinheiten feuert. Dabei benötigt sie nur drei Schuss um einen Mammut zu zerstören! Ihre Schwachstelle ist allerdings ihr enormer Energieverbrauch. Dies sollte man sich als Angreifer zu nutze machen, denn ohne Strom funktioniert der Obelisk nicht. Mit der Ionenkanone lässt sich ein Obelisk auch zerstören. Ansonsten ist ein Angriff aus der Luft empfehlenswert.
Tempel von Nod Kosten: 3000
Dies ist das Hightech Gebäude der Bruderschaft. Es ermöglicht den Bau verschiedener Hightech Einheiten und den Abschuss eines Nuklearsprengkopfes.
Werkstatt Kosten: 1200
Hier können beschädigte Fahrzeuge repariert werden.
Sandsäcke Kosten: 50
Sandsäcke stellen ein unüberwindbares Hindernis für alle Bodeneinheiten dar. Sie können aber mit explosiven Waffen zerstört werden. Sie werden am besten benutzt um wichtige Gebäude vor Engineers zu schützen und um Basiseingänge zu schützen.
Maschendrahtzaun Kosten: 75
Dies ist eine stabilere Barriere als die Sandsäcke, erfüllt aber sonst denselben Zweck.
Betonmauer Kosten: 100
Die ist die stabilste Barriere. Es dauert eine Zeit lang bis sie zerstört wird.

Content erstellt von Magicq

Posted on Thursday 12 im April, 2007[17:27:39 GMT]

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Gameinfo TS

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007
Tiberian Sun:
Etwa 45 Jahre später war klar: Kane hatte überlebt (seine Anhänger hielten ihn mittlerweile für unsterblich) und er sandte eine Video-Nachricht an das Oberkommando der GDI, General Solomon.
Zuvor, so nahm man in den Industrieländern an, war die Bruderschaft von NOD in kleinere Gruppen zerfallen die sich untereinander uneins waren. Nun jedoch nahm die Bedrohung wieder Gestalt an. Kane startete einen Blitzangriff und wurde dabei von einer noch unbekannten Macht unterstützt.
Mittlerweile zeigten sich auch mehr und mehr die, eingangs erwähnten, Auswirkungen des Tiberiums auf die Umwelt.
Es wurde jetzt auch eine neue, hochexplosive, Art dieser Pflanze gefunden, sogenanntes blaues Tiberium. Dieses enthält weitaus mehr Rohstoffe als die Ur-Art, ist aber auch in jeglicher Hinsicht weitaus gefährlicher. Tiberium scheint sich in gemäßigten, äquatornahen subtropischen Gebieten schneller auszubreiten was dem Operationsgebiet von NOD entgegenkommt.
Auch in der Auseinandersetzung die als Operation Tiberian Sun bekannt wurde trugen sich die Konflikte wieder weltweit zu, wieder waren es zuerst leichte Einheiten die in die Gefechte geschickt wurden.
Eine wichtige Neuerung bei den leichten Einheiten der GDI waren die Gleitjäger, Infanteristen die mittels angebrachter, leichter, Triebwerke hervorragende Aufklärung bieten konnten und auch gegen die immer größer werdende Gefahr der Tiberium-Mutationen gut einzusetzen waren. Nod hingegen führte als wichtigste Neuerung bei den normalen "Soldaten" den Cyborg ein. Außerdem hatte die GDI ihre landgestützten Fahrzeuge aufgegeben und fast vollständig auf sog. "Mechs", die Titanen und Werwölfe umgestellt, beide wurden unterstützt von Schwebefahrzeugen die auch größere Wasserflächen problemlos überqueren konnten. Die einzigen Einheiten, neben den Sammlern, die sich noch auf Rädern bzw. Ketten bewegten kamen später zum Einsatz, die Disruptoren.
Die Bruderschaft hatte sich, gemäß ihrer alten Taktik (und wahrscheinlich aus Mangel an geeigneten Werkstoffen - so Schätzungen der GDI) auf Fahrzeuge verlegt die unterirdisch verkehrten und unvermutet mitten im Kampfgebiet auftauchten, darunter waren auch mit Infanteristen und Technikern beladene Mannschaftstransporter die teilweise ziemliche Verwirrung in Stützpunkten der GDI anrichten konnten.
Nach anfänglichen kleineren Gefechten stellte sich heraus das, wie in allen Kriegen, die eingesetzten Waffen schwerer werden mussten, GDI Forscher brachten erweiterte Versionen des, aus dem Tiberiumkonfliktes bekanntgewordenen, Orca hervor, später kam auch noch eine Variante hinzu die schwere Lasten tragen konnten, diese Version wurde zum einen als Bomber, in einer anderen, leicht abgewandelt als Transporter für schwere Fahrzeuge. Um gegen diese Waffen bestehen zu können musste NOD gute Abwehranlagen errichten, diese waren entweder stationär - Weiterentwicklungen des Obelisk des Lichtes - oder mobil - hier gab es eine extrem weitreichende Artillerie, verwundbar zwar doch großen Schadenunter den langsamen GDI Einheiten anrichtend. Desweiteren hatte NOD die Tarntechnologie erweitert, der Stealthpanzer war mittlerweile Standard, hinzu kamen stationäre und mobile Tarnvorrichtungen (wobei erstere einen extremen Energiehunger hatten)
Während teilweise schwere Ionenstürme (deren Herkunft nach wie vor ungeklärt ist) über den Einsatzgebieten tobten (einer führte dazu das eines der Kommandoschiffe - Kodiak getauft - über der ägyptischen Wüste abstürzte) gingen die Konflikte weiter. Mittlerweile wurden erste Vermutungen laut, die Bruderschaft könne Kontakte zu einer unbekannten Macht haben. Damit waren aber nicht die Mutanten gemeint die, zu wechselnder Zeit, beiden Gruppierungen Dienste leisteten. Nein, es schien als ob es sich um intelligente Wesen nicht irdischen Ursprungs zu handeln. Nicht anders war jedenfalls zu erklären das NOD plötzlich über UFO-artige Lufteinheiten, den Banshees, verfügte. Die Reaktion der GDI war recht einfacher Natur, sie entwickelte Raumlander, sog. Jagdspäher, eine Kanone welche die elektromagnetischen Funktionen von Fahrzeugen außer Gefecht setzen konnte und ihre größte Errungenschaft: den Feuersturmabwehrgürtel. NOD konterte mit Streuraketen die über dem Ziel explodierten und in der gesamten Umgebung große Schäden anrichteten. Zudem hatten sie gelernt aus abgestorbenen Ablagerungen von Tiberium (zumindest vermutete man dies) eine Essenz zu extrahieren die es ermöglichte die giftige Wirkung des Tiberiums in Waffen zu "verpacken" und gezielt auf Ziele zu lenken, auch dies geschah mit Hilfe von Raketen. Der Krieg zog sich lange Zeit hin, einmal nutzte die Bruderschaft gar Mutanten um 3 Städte und eine große GDI Basis quasi im Alleingang auszulöschen - kaum ein Soldat der NOD kam dabei zum Einsatz!
Weitere Rüstungsprojekte kamen zum Einsatz - auf beiden Seiten. So verfeinerte die GDI ihre EM Pulskanone und machte sie mobil, NOD führte den Cyborgmäher ein.
Noch immer schwelt der Konflikt, ein Ende ist nicht abzusehen - jedoch sind die Kämpfe mittlerweile etwas abgeflaut und alle Welt erwartet wie sich der Kampf gegen das Tiberium entwickelt. Dies scheint die inzwischen grösste Bedrohung darzustellen und allgemein wird davon ausgegangen das es evtl. sogar zu einem Zusammenschluss der verfeindeten Parteien kommen wird um das Tiberium und die Ursache dessen zu bekämpfen.
Nun habe ich 2 große Kriege miterlebt, ich bin es müde und werde nun diese Erzählung beenden....

Nachtrag: Gdi und Nod haben sich momentan verbündet, da der neue Nod-Führer Cabal augenscheinlich durchgedreht ist. Nachdem sie ihren gemeinsamen Feind vernichtet hatten, weiß niemand, wie es in diesem Konflikt weitergehen wird...

Posted on Friday 30 im March, 2007[13:01:32 GMT]

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GDI Gebäude TS

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007

Gemeinsame Gebäude

Betonmauer
Diese einfache Defensivstruktur eignet sich gut um feindliche Infantrie und Fahrzeuge eine Weile aufzuhalten. Nur bestimmte Einheiten sind in der Lage über die Mauern hinweg zu feuern.
Automatisches Tor
Diese Anlage schützt die Basis vor dem Eindringen von gegnerischen Einheiten und Tiberium. Sie ist eine Erweiterung zur Betonmauer und ö;ffnet sich für die eigenen Einheiten automatisch bleibt aber für Feinde verschlossen.
Bauhof
Der Bauhof ist das Herz der Basis, ohne ihn sind keine weiteren Gebäude errichtbar. Wenn Waffenfabrik und Reparaturwerkstatt vorhanden sind kann ein mobiles Baufahrzeug gebaut werden das sich dann in einen Bauhof verwandeln kann
Tiberiumraffinerie
Die Raffinerie dient der Erwirtschaftung von Ressourcen (Tiberium) die von einem Sammler auf den Feldern geerntet und dann in der Raffinierie abgeladen werden. Ohne Raffinierie bekommt man kein Geld um weitere Einheiten oder Gebäude zu errichten. Ist die Kapazität der Raffinerie ausgelastet verfallen überschüssige Credits
Tiberiumsilo
Tiberium Silos speichern Tiberium das in der Raffinerie nicht direkt verarbeitet werden kann weil deren Kapzität ausgelastet ist.

GDI Gebäude

Betonplatten
Die Betonplatten schützen die GDI vor dem plötzlichen Auftauchen von Untergrundeinheiten innerhalb der eigenen Basis. Ausserdem verhindern sie die Bildung von Kratern die durch Explosionen hervorgerufen werden.
Basisturm
Basierend auf einer modularen Bauweise der Basisverteidigung dient der Basisturm als Plattform für fast alle Verteidigungsanlagen der GDI. Die Türme können einzeln stehend oder als Teil einer Befestigungsmauer gebaut werden. Die folgenden drei Waffen können auf dem Turm montiert werden.
Vulcan Cannon Upgrade
Die Vulcan Cannon besteht aus zwei kleinen kanonen die 50mm Projektile auf feindliche Bodentruppen abfeuern. Gegen Infanterie ist sie sehr effektiv, gegen Fahrzeuge ist sie weniger geeignet.
RPG Upgrade
Das RPG (Rocket Propelled Grenade) feuert Granaten auf feindliche Bodeneinheiten. Es ist gegen Infanterie und Fahrzeuge gleicherma?en geeignet und erzeugt Kollateralschäden durch den recht hohen Explosionsradius.
SAM Upgrade
Das SAM (Surface to air missiles) ist die Luftabwehr der GDI und ist nur gegen fliegende Ziele zu gebrauchen.
Kraftwerk
Kraftwerke stellen die Energie für die anderen Gebäude zur verfügung und sind elementar wichtig für das Funktionieren der Basisverteidigung. GDI Kraftwerke können durch Upgrades aufgewertet werden und erzeugen dann mehr Energie.
Kraftwerk Upgrade
Bis zu 3 Zusatzturbinen können auf einen GDI Kraftwerk platziert werden. jedes Upgrade erzeugt eine zusätzliche Energieleistung von 50%. Als zusätzliche Eigenschaft repariert ein aufgesetztes Upgrade ein beschädigtes Kraftwerk.
Kaserne
In der Kaserne wird die GDI-Infanterie ausgebildet. Sie ist ausserdem eine Voraussetzung um Basisverteidigung errichten zu können.
Waffenfabrik
Dieses Gebäude dient der Herstellung von Fahrzeugen. Fortschrittlichere Fahrzeuge benötigen allerdings noch andere Gebäude bevor sie in der Waffenfabrik gebaut werden können.
Helipad
Das Helipad erlaubt die Konstruktion von Orca Jägern, Bombern und Carryalls. Ohne helipad können diese Einheiten werde gebaut noch wiederbewaffnet werden.
Radar
Mit dem Radar wird die übersichtskarte des Schlachtfeldes verfügbar was es ermöglicht feindliche Truppenbewegungen schon frühzeitig zu erkennen. Die Radaranlage benötigt Strom um zu funktionieren.
Reparaturwerkstatt
Die Reparaturwerkstatt kann Fahrzeuge und Luftwaffe reparieren. Dazu wird die zu reparierende Einheit auf die Werkstatt beordert und wird dort, wenn genügend Credits zur Verfügung stehen, vollständig repariert.
Technologiezentrum
Im Technologiezentrum erforscht die GDI fortschrittliche Waffentechnologien. Es wird benötigt bevor irgendwelche High-Tech Waffen oder Anlagen gebaut werden können.
EMP
Die EMP Kanone feuert einen Strahl elektromagnetischer Energie ab der dazu führt da? im Umkreis befindliche mechanische Einheiten für einen kurzen Zeitraum inoperativ werden. Jedes fahrzeug oder gebäude im Wirkungsradius ist unbrauchbar solange der Effekt anhält. Dies gilt auch für eigene Einheiten.
Kommunikationszentrum
Das Kommunikationszentrum wird benutzt um mit verschiedenen Einheitentypen auf dem Schlachtfeld Kontakt aufzunehmen. Es kann mit 2 Upgrades ausgestattet werden: Dem Hunter Seeker Kontrollgerät und dem Ionenstrahl Uplink.
Ionenschlag Uplink
Dieses Upgrade sorgt für eine Verbindung mit dem Ionenschlag Kontrollzentrum im All.
Hunter Seeker Upgrade
Dieses Upgrade ist erforderlich um den Hunter Seeker einsetzen zu können.
Feuersturmgenerator
Der Feuersturmgenerator erzeugt ein unendlich hohes Kraftfeld. Wenn der Generator gebaut wurde benötigt er, um eingesetzt werden zu können, spezielle Feuersturm Wall Segmente die an den Grenzen des zu verteidigenden Gebietes gebaut werden müssen. Der Feuersturm ist für jede Einheit undurchlässig, wer versucht ihn zu durchdringen wird vernichtet. Der Generator hat einen immens hohen Energieverbrauch weswegen er nur für eine kurze zeit eingesetzt werden kann bevor er wieder aufgeladen werden muss. Allerdings kann der Schild auch manuell abgeschaltet werden.
Feuersturm Wall
Diese Baustücke werden in Zusammenarbeit mit dem Feuersturmgenerator benötigt udn werden wie eine mauer errichtet. Sie können benutzt werden um einen kompletten Gürtel um eine Basis zu ziehen oder auch einzeln um gezielt strategisch wichtige Punkte zu schützen.

Posted on Friday 30 im March, 2007[12:58:55 GMT]

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Nod Gebäude TS

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007

Gemeinsame Gebäude

Betonmauer
Diese einfache Defensivstruktur eignet sich gut um feindliche Infantrie und Fahrzeuge eine Weile aufzuhalten. Nur bestimmte Einheiten sind in der Lage über die Mauern hinweg zu feuern.
Automatisches Tor
Diese Anlage schützt die Basis vor dem Eindringen von gegnerischen Einheiten und Tiberium. Sie ist eine Erweiterung zur Betonmauer und öffnet sich für die eigenen Einheiten automatisch bleibt aber für Feinde verschlossen.
Bauhof
Der Bauhof ist das Herz der Basis, ohne ihn sind keine weiteren Gebäude errichtbar. Wenn Waffenfabrik und Reparaturwerkstatt vorhanden sind kann ein mobiles Baufahrzeug gebaut werden das sich dann in einen Bauhof verwandeln kann
Tiberiumraffinerie
Die Raffinerie dient der Erwirtschaftung von Ressourcen (Tiberium) die von einem Sammler auf den Feldern geerntet und dann in der Raffinierie abgeladen werden. Ohne Raffinierie bekommt man kein Geld um weitere Einheiten oder Gebäude zu errichten. Ist die Kapazität der Raffinerie ausgelastet verfallen überschüssige Credits
Tiberiumsilo
Tiberium Silos speichern Tiberium das in der Raffinerie nicht direkt verarbeitet werden kann weil deren Kapzität ausgelastet ist.

Nod Gebäude

Laserzaun
Laserzäune bestehen aus Emitterpfosten die konstante Laserstrahlen aussenden und sich so eine undurchdringliche Barriere bilden. Die Pfosten können in Abständen von bis zu 4 Feldern gesetzt werden was die rasche Errichtung einer Abwehranlage erlaubt. Sie benötigen allerings konstant Energie, ist nicht ausreichend davon vorhanden bricht das System zusammen.
Laser
Der Laser ist die hauptverteidigung von Nod. Wie sein gro?er Bruder, der Obelisk des Lichts, feuert der laser einen gebündelten Energiestrahl auf feindliche Einheiten. Ein grosser Fortschritt in der Technologie erlaubt es, da? der Laser sich selbst mit Energie versorgen kann und damit von der Energie der Kraftwerke unabhängig ist.
Kraftwerk
Kraftwerke stellen die Energie für alle anderen Strukturen zur Verfügung. Ohne ausreichende Energieversorgung funktionieren einige Anlagen entweder überhaupt nicht oder nur eingeschränkt.
Erweitertes Kraftwerk
Das erweiterte Kraftwerk funktioniert genau wie das Standardkraftwerk, liefert aber deutlich mehr Energie.
Flak-Stellung
Die Flakstellung ist geeignet um feindliche Luftwaffe vom Himmel zu holen. Sie verschiesst weitreichende, zielsuchende Raketen die langsamere Objekte zerstören und schnellere schwer beschädigen. Es ist immer ratsam einige davon in der basis zu haben.
Hand von Nod
In der Hand von Nod wird die Nod-Infanterie ausgebildet. Sie ist ausserdem eine Voraussetzung um Basisverteidigung errichten zu können.
Waffenfabrik
Dieses Gebäude dient der Herstellung von Fahrzeugen. Fortschrittlichere Fahrzeuge benötigen allerdings noch andere Gebäude bevor sie in der Waffenfabrik gebaut werden können.
Radar
Mit dem Radar wird die übersichtskarte des Schlachtfeldes verfügbar was es ermöglicht feindliche Truppenbewegungen schon frühzeitig zu erkennen. Die Radaranlage benötigt Strom um zu funktionieren.
Helipad
Mit dem Helipad wird der Einkauf und die Wiederbewaffnung von Harpyie und Banshee möglich.
Technologiezentrum
Im Technologiezentrum erforscht die Bruderschaft fortschrittliche Waffentechnologien. Es wird benötigt bevor irgendwelche High-Tech Waffen oder Anlagen gebaut werden können.
Obelisk des Lichts
Der Obelisk des Lichts ist eine furchterregende Basisverteidigung. Seit den zeiten des ersten Tiberiumkrieges ist er deutlich verbessert worden und es gibt nur wenige Einheiten die einen treffer dieser Konstruktion überleben können.
Tarngenerator
Der Tarngenerator kann alle Einheiten und Gebäude in einem grossen Umkreis vollständig tarnen. Die Basis bleibt getarnt solange der Tarngenerator nicht verkauft oder zerstört wird bzw. der Strom nicht mehr ausreicht. Einheiten und Basisverteidigung innerhalb des Tarnfeldes wird sichtbar wenn sie feuern. Anzumerken ist, da? Fahrzeuge und Infanterie die gerade gebaut wurde kurzzeitig sichtbar wird bevor der Tarngenerator sie dann erfasst hat.
Tiberium-Abfall Raffinerie
Die Tiberium Abfall Raffinerie fungiert als Sammelstelle für die eingebrachten vom Abfallerneter eingebrachten Abfälle. In der Raffinerie werden die Abfälle dann zum Grundstoff der Sprengköpfe der Chemierakete umgewandelt
Tempel von Nod
In den Hallen dieses mysteriösen Tempels führt die Bruderschaft ihre Experimente mit Tiberium durch und forscht an Spitzentechnologie. Die Konstruktion des Tempels erlaubt die Benutzung des Hunter Seekers und die Herstellung des Commando Cyborgs und des Wagenknackers. Bedingt durch die immensen Ressourcen die der Tempel benötigt kann immer nur einer auf dem Schlachtfeld existieren. Wird er zerstört kann jedoch ein neuer errichtet werden.
Raketensilo
Der Raketensilo beherbergt die Langstreckenwaffen-Gefechtsköpfe von Nod, die Multi Missile und die Chemierakete.

Posted on Friday 30 im March, 2007[12:57:27 GMT]

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GDI Einheiten

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007

Gemeinsame Einheiten

Leichte Infanterie
Die leichte Infanterie sind die Standardsoldaten der GDI. Ausgerüstet mit einer M16 Mk. II Pulse Rifle verurschen sie leichte Schäden an den meisten Zielen. Zwar sind sie langsam, dafür können sie sich aber auch auf Terrain bewegen das für Fahrzeuge entweder nicht zugänglich ist oder Schäden an ihnen verursachen würde.
Ingenieur
Langsam und unbewaffnet ist der Ingenieur trotzdem eine tödliche Waffe wenn er richtig eingesetzt wird. Als einzige Einheit sind sie in der Lage feindliche Gebäude einzunehmen, ihr taktischer Einsatz wird unter guten Spielern als hohe Kunst angesehen.
Hunter Seeker
Der Hunter Seeker ist eine sehr schnelle Drohne die, wenn sie "gezündet" wird eine zufällige Einheit oder ein zufälliges Gebäude zerstört.Die Drohne kann nicht gestuert werden.
MBF
Die Grundlage jeder Basis ist das Mobile Baufahrzeug (MBF). Das fahrzeug kann sich in einen vollwertigen Bauhof verwandeln mit dem dann weitere Gebäude errichtet werden können. Das MBF ist unbewaffnet und extrem langsam aber gut gepanzert
Erzsammler
Der Erzsammler sorgt für ein beständiges Einkommen in dem er selbsttätig zwischen Raffinerie und Tiberiumfeldern hin und her feährt. Dabei sammelt er das Tiberium ein und liefert es in der Raffinerie ab wo es in Credits umgewandelt wird. Der Sammler ist unbewaffnet und relativ langsam allerdings meldet er feindlichen Beschuss so da? Gegenma?nahmen ergriffen werden können.

GDI Einheiten

Grenadier
Der Grenadier gehört zur leichten Infanterie und benutzt ein weitreichendes Granatwerfersystem. Anstatt traditionell geformte Granaten zu verwenden sind diese aerodynaisch geformt un erreichen so höhere Distanzen und können, als Nebeneffekt, auch mehrfach auf dem Boden auftreffen und dann weiterfliegen, sollten sie ihr Ziel nicht zuvor erreichen.
Jump Jet Infanterie
Die Luftwaffe unter den Infanteristen. Jump Jets können chirurgische Angriffe auf Ziele fliegen die normalerweise unzugänglich wären. Ausgerüstet mit einer Vulcan Cannon bilden sie sowohl eine rudimentäre Luftabwehr als auch eine Möglichkeit schlecht verteidgte Bodenziele anzugreifen.
Medic
Inmitten des Chaos auf dem Schlachtfeld ist die einzige Aufgabe des Medic, angeschlagene Infanterieeinheiten zu heilen um sie im Kampf erneut einsetzen zu können. Wenn er kein spezielles Ziel zugewiesen bekommt wird er alle verwundeten Soldaten in seiner Nähe automatisch heilen.
Wolverine
Der "Powered Assault Armor", oder "Wolverine," ist eine kleine, etwa 3 Meter hohe mech-Einheit die von einem einzelnen Soldaten gesteuert wird. Er ist schnell und beweglich, seine leichte Panzerung zeichnet sich vor allem für Sperrfeuer und in kleinen gefechten aus. Eine grosse gruppe Infanterie zu eliminieren ist für eine kleine Schar dieser Einheiten kein Problem.
Titan
Der "Medium Battle Mechanized Walker", oder "Titan," ist GDIs Allzweck Angriffs- und Verteidigungswaffe. 8 Meter über dem Boden feuert seine 120mm Kanone auf ihre Ziele und ist damit ein ernstzunehmender Gegner. Seine hohe Reichweite macht ihn zu einer idealen Waffe für Angriffe auf die gegnerische Basis, er kann Verteidigungsstellungen schnell und effektiv zerstören ohne befürchten zu müssen selber zu viel abzubekommen.
Amphibien BMT
Das Amphibien BMT, dessen Bezeichnung BMT eigentlich nur noch an seinen Vorgänger erinnert da es nicht mehr bewaffnet ist, kann bis zu 5 Infanterieeinheiten transportieren. Da es in der Lage ist die Einheiten über Land und See zu fahren ist es eine wertvolle Erweiterung der GDI Truppen.
Hover MRLS
Das MRLS ist ein Mittel- bis Langstrecken Raketenwerfersystem, auf einem Hover Chassies montiert. Wie das Amphibien BMT kann der Hover MRLS über Land und See fahren.Bedingt durch die Hover-Fähigkeit ist die Einheit in der Lage nahezu alle terraintypen zu passieren und ist damit eine ideale, wenn auch ziemlich teure Aufklärungseinheit. Seine Raketen können sowohl gegen Luft- als auch gegen Bodeneinheiten eingesetzt werden.
Disruptor
Neueste Entwicklungen auf der Philadelphia haben einen Durchbruch in der Technik der harmonischen Resonanzen gebracht. Der Disruptor ist die erste praktische Anwendung dieser Technologie. Er feuert eine Welle harmonischer Resonanzen ab mit der er eine hohe Zerstörungskraft gegen jedes Ziel erreicht die von der Welle getroffen wird - allerdings zieht das auch eigene Einheiten in Mitleidenschaft!
Mobile Sensoreinheit
Die Mobile Sensoreinheit ist ein unbewaffnetes Fahrzeug das mit seinem Langstreckensensor in der Lage ist getarnte oder unterirdische feindliche Fahrzeuge zu lokalisieren. Die Fahrzeuge werden enttarnt bzw. auf der taktischen und auf der Radarkarte angezeigt und erlauben es dem Commander die notwendigen gegenma?nahmen zu ergreifen.
Mammut MK II
Dieser Riese von einem Prototypen ist die stärkste Waffe der GDI. Der Mammut MK II trägt Dual Rail Guns und einen Raketenwerfer. Die Railguns sind in der Lage die meisten feindlichen Einheiten in Sekunden in einen Haufen Schrott zu verwandeln, die Raketen sorgen für die notwendige Luftabwehr. Allerdings gibt es auch gewisse Nachteile: Die Nachladezeit der Railguns ist recht hoch, ausserdem kann man immer nur einen dieser Kolosse auf dem Feld haben.
Orca Jäger
Der Orca Jäger ist die Standardeinheit der Luftwaffe, eine vielseitige und leichte Angriffswaffe. Schnell und schwach gepanzert kann der Orca Jäger an jedem Punkt des Schlachtfeldes eine Batterie Raketen aus seinen beiden Werfen abfeuern - nur kurze Zeit nach dem er seinen Auftrag erhalten hat However, like all aircraft, the Orca must return to a helipad in order to reload its weapons.
Orca Bomber
Schwerer und besser gepanzert als sein kleiner Bruder tauscht der Orca Bomber Geschwindigkeit gegen Kampf- und Zerstörungskraft. An seinem Ziel entlässt er einen Strom hochexplosiver Bomben aus seinen Schächten - damit ist der Bomber ideal um stationäre Verteidigung auszuschalten um so den Bodentruppen den Weg zu ebnen.
Orca CarryAll
Der grösste der Orca-Familie - aber komplett unbewaffnet. Seine Aufgabe ist der Transport von Fahrzeugen jeder Art zu einem Ziel. Zu diesem zeck sollte er beschützt werden und feindliche Luftabwehr unbedingt meiden - doch eine kleine Rotte von ihnen kann schwerfällige Einheitengruppen schnell zu ihrem nächsten Einsatzort transportieren.

Posted on Friday 30 im March, 2007[12:54:52 GMT]

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Nod Einheiten TS

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007

Gemeinsame Einheiten

Leichte Infanterie
Die leichte Infanterie sind die Standardsoldaten der GDI. Ausgerüstet mit einer M16 Mk. II Pulse Rifle verurschen sie leichte Schäden an den meisten Zielen. Zwar sind sie langsam, dafür können sie sich aber auch auf Terrain bewegen das für Fahrzeuge entweder nicht zugänglich ist oder Schäden an ihnen verursachen würde.
Ingenieur
Langsam und unbewaffnet ist der Ingenieur trotzdem eine tödliche Waffe wenn er richtig eingesetzt wird. Als einzige Einheit sind sie in der Lage feindliche Gebäude einzunehmen, ihr taktischer Einsatz wird unter guten Spielern als hohe Kunst angesehen.
Hunter Seeker
Der Hunter Seeker ist eine sehr schnelle Drohne die, wenn sie "gezündet" wird eine zufällige Einheit oder ein zufälliges Gebäude zerstört.Die Drohne kann nicht gestuert werden.
MBF
Die Grundlage jeder Basis ist das Mobile Baufahrzeug (MBF). Das fahrzeug kann sich in einen vollwertigen Bauhof verwandeln mit dem dann weitere Gebäude errichtet werden können. Das MBF ist unbewaffnet und extrem langsam aber gut gepanzert
Erzsammler
Der Erzsammler sorgt für ein beständiges Einkommen in dem er selbsttätig zwischen Raffinerie und Tiberiumfeldern hin und her feährt. Dabei sammelt er das Tiberium ein und liefert es in der Raffinerie ab wo es in Credits umgewandelt wird. Der Sammler ist unbewaffnet und relativ langsam allerdings meldet er feindlichen Beschuss so daß Gegenmaßnahmen ergriffen werden können.

Nod Einheiten

Cyborg Infanterie
Cyborg Infanterie ist das Ergebnis der neuesten Nod Experimente bei der verschmelzung von tiberiummutierten Menschen mit Maschinen. Sie sind mit einer starken Körperpanzerung und einer Hochenergie Pulse Rifle ausgerüstet.
Rak Zero
Dieser Typus der schweren Infanterie von Nod trägt einen, auf der Schulter angebrachten, Raketenwerfer der gegen alles, Luftwaffe, Gebäude, Fahrzeuge und Infanterie effektiv eingesetzt werden kann. Da der Raketenwerfer recht schwer ist sind diese Einheiten wesentlich langsamer als normale Infanterieeinheiten - zum Ausgleich sind sie jedoch stärker gepanzert.
Commando Cyborg
Die wohl stärksten Infanteristen auf dem Feld. Ausgerüstet mit Chain Guns und einem Flammenwerfer machen sie kurzen Prozess mit Fahrzeugen, Infanterie und Gebäuden.
Nod Mot
Grundsätzlich als Aufklärer gedacht kann die schnellste Einheit der Bruderschaft tortzdem einiege Treffer einstecken. Seine Bewaffnung besteht aus einem Doppel-Raketenwerfer der sowohl Boden- als auch Luftziele angreifen kann.
Maulwurf Panzer
Dieser leichte Kampfpanzer kann sich selbst in den Boden eingraben und damit seine Panzerung verstärken. Wenn eringegraben ist schaut nur noch sein Geschützturm und ein kleiner Teil seines Chassis aus dem Boden heraus was ihn wesentlich widerstandsfähiger macht.
Untergrund BMT
Das Untergrund BMT kann bis zu 5 Infanterieeinheiten transportieren. Durch seine unterirdische Fortbewegungsweise ist es für den Gegner unsichtbar solange es nicht in den Bereich einer Sensoreinheit gerät. Das BMT kann zwar unter Wasser und Fels hindurchfahren, nicht aber unter diesen auftauchen.
Artillerie
Nod benötigt eine weitreichende Waffe um die GDI aus großer Entfernung angrifen zu können. Die Artillerie stellt genau das zur Verfügung. Allerdings muss das Fahrzeug aufgestellt werden bevor es feuern kann, während es sich bewegt ist es schutzlos. Durch eine eher schwache Panzerung und eine Minimalreichweite bedingt benötigt die Artillerie zudem ständigen Schutz.
Tarnpanzer
Die neueste Errungenschaft der Fahrzeugtechnik der Bruderschaft. Der tarnpanzer ist ein leichter Kampfpanzer der sich tarnen kann. Während des Feuerns wird er allerdings sichtbar da der Tarnmechanismus eine enorme Energie verschlingt. Infanterie kann den Panzer allerdings jederzeit entdecken, auch stationäre Basisverteidigung bemerkt ihn und eine mobile Sensoreinheit deckt ihn auf.
Teufelszunge
Terror ist eine fürchterliche Waffe und der bloße Anblick diese Alptraums auf Ketten ist genug um GDI Truppen in Angst zu versetzen. Das Fahrzeug ist in der Lage sich durch den Boden zu wühlen und plötzlich und unvermutet inmitten der Feinde aufzutauchen. Sein Flammenstoß ist vor allem gegen Infanterie und Gebäude effektiv aber auch Fahrzeuge werden, wenn sie längere Zeit der Hitze ausgesetzt werden, stark in Mitleidenschaft gezogen.
Reparaturfahrzeug
Dieses, mit Industrierobotern ausgestattete Fahrzeug kann beschädigte Panzer noch auf dem Schlachtfeld reparieren. Hinter der Angriffslinie aufgestellt kann es diese für eine deutlich längere Zeit am Leben erhalten als es ohne der Fall wäre. Das Reparaturfahrzeug repariert alle Fahrzeuge in seiner Reichweite automatsich sobald diese beschädigt werden. Im Gegensatz zur stationären Werkstatt sind die Reparaturen kostenlos!
Banshee
Experimente mit ausgewerteter Alien-Technologie haben es der bruderschaft erlaubt eine neue Generation von Luftkampfeinheiten zu entwickeln. Diese Einheit mit dem Codenamen Banshee ist eine sehr schnell fliegende Scheibe die mit ihrer Doppel-Plasmakanone jede Einheit und jedes Gebäude in kürzester Zeit vernichten kann.
Harpyie
Sehr gut gegen leichte Infanterie und schwach gepanzerte Fahrzeuge. Die Harpyie ist eine neue Generation von Kampfhelokoptern, schnell und wendig. Wie alle Luftwaffeneinheiten muss sie zur Wiederbewaffnung zum Stützpunkt zurückkehren.
Tiberium-Abfall Sammler
Dieses Fahrzeug ist im Prinzip ein gigantischer Rasenmäher der benutzt wird um Tiberiumabfälle zu sammeln. Diese werden dann in einer speziellen Aufbereitungsanlage zu einer chemischen Verbindung umgearbeitet die den Grundstoff für die Sprengköpfe der Chemierakete liefert.

Posted on Friday 30 im March, 2007[12:49:34 GMT]

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Tipps und Tricks TS

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007

Tiberian Sun

Ingenieure können auch in den Bewachen-Modus gestellt werden. So können Ingenieure automatisch alle in der Nähe befindlichen Strukturen des Spielers, die bis zum roten Bereich beschädigt sind, reparieren oder in der Nähe befindliche gegnerische Gebäude erobern! Teure Gebäude des Gegners sollte man nicht zerstören, sondern mit einem Ingenieur erobern und gleich verkaufen! Versucht doch mal, einen Sammler, der mit blauem Tiberium beladen ist, in die Basis des Gegners zu stellen. Greift der Gegner den Sammler an, kann er sich auf eine tolle Explosion gefasst machen!
Verkauf von Einheiten
Wenn man ein Fahrzeug zur Reparatur in die Werkstatt schickt, kann man es verkaufen. Im Moment, in dem die Einheit in die Werkstatt einfährt, mußlig; man auf den Button zum verkaufen klicken und die Maus über die Einheit bewegen. Jetzt sollte sich der Cursor grün verfärben. Ein kurzer Klick und schon ist die Einheit verkauft und das Geld aufs Konto überwiesen
Eure Einheiten werden in Tiberian Sun mit der Zeit erfahrener (zu erkennen an zwei gelben Streifen bzw. einem Stern). Ihr müsst selbst entscheiden, ob ihr den Nerv habt, diese Truppen immer wieder zu retten und zu reparieren bzw. heilen. Die Erfahrung hat jedoch gezeigt, dass sich dieser Aufwand in der Praxis kaum lohnt
Oft ist es von Vorteil, Strukturen etwas abseits des eigentlichen Stützpunktes zu errichten, um etwa die gegnerische Artillerie früh genug abfangen zu können. Leider darf der Abstand zwischen den eigenen Bauten nur sehr klein sein, deshalb solltet ihr auf einen kleinen Trick zurückgreifen, der sich schon bei den Vorgängern bewährt hat: Errichtet einfach Silos (sie sind sehr billig) von eurer Basis aus bis zu der Stelle, wo euer neues Gebäude entstehen soll. Sobald dieses fertig aufgebaut ist, könnt ihr die Silos wieder verkaufen.
Ihr solltet die Ingenieure nicht unterschätzen. Ihre Fähigkeit, gegnerische Gebäude einzunehmen, ist sehr nützlich, weil ihr dadurch die entsprechenden Bauoptionen der Bruderschaft erhaltet. übrigens solltet ihr Raffinerien immer dann einnehmen, wenn dort gerade ein Sammler Tiberium ablädt, da euch so auch gleich der Ernter selbst gehört.
In einigen GDI-Missionen setzt die Bruderschaft chemische Waffen (Raketen mit Giftgas) ein. Nach der Detonation breitet sich grünes Gas aus, das Infanteristen in Sekunden tötet, aber auch anderen Einheiten und Gebäuden sehr schadet. Es ist daher immer vorteilhaft, ein oder zwei Ingenieure in der Basis zu haben, die gefährdete Gebäude durch eine "Notreparatur" retten können (Das gewöhnliche Reparieren geht oft nicht schnell genug vonstatten, weil das Gas Strukturen in extrem kurzer Zeit zu zerstören vermag).
Wenn ihr die GDI-Kampagne spielt, solltet ihr auf das Tiberium Acht geben! Lediglich Mutanten (die euch nur in wenigen Missionen zur Verfügung stehen) oder schwebende Einheiten (Schwebepanzer, Amphibien-BMT) sollten es betreten. Für alle anderen GDI-Truppen wird ein Ausflug in ein Tiberium-Feld schnell tödlich enden.
Spezialeinheiten:
Ghost Stalker:
Er ist mit einer Railgun und genügend C4 bewaffnet, um einen ganzen NOD-Stützpunkt im Alleingang auszuheben. Zudem regeneriert er sich in Tiberium. Diese Ein-Mann-Armee hält so schnell nichts auf. Gebt nur Acht, dass er nicht unter die Räder kommt!
Umagaan:
Sie ist das Pendant zu Tanya aus Alarmstufe Rot. Außlig;er Cyborgs tötet sie jeden Soldaten mit nur einem Schuss. Gegen feindliche Vehikel oder Gebäude kann sie jedoch nicht viel ausrichten. Auch sie regeneriert sich in Tiberium
Wagenknacker:
Der Hijacker ist in der Lage, gegnerische Fahrzeuge zu stehlen. Das hört sich zwar vielversprechend an, ist aber mit einem großlig;en Nachteil verbunden. Er kann nämlich erst wieder aussteigen, wenn sein fahrbarer Untersatz zerstört wird - und ist dies geschehen, hat er nur noch sehr wenige Hitpoints und stirbt dann (obwohl auch er sich in Tiberium heilen kann) meist recht schnell
Cyborg-Commando:
Seine Plasmagun zerstört selbst Titanen mit nur zwei Schüssen. Zudem steckt der Cyborg-Commando viel ein und kann sich in Tiberium regenerieren. Mit dieser Spezialeinheit könnt ihr zur Not ganze Basen im Alleingang ausheben
Einheiten GDI:
Leichte Infanterie:
Hierbei handelt es sich um die schwächste GDI-Einheit. Sie ist lediglich mit einer MG bewaffnet und richtet dementsprechend wenig Schaden an. Geeignet ist sie nur zum Schutz der Basis vor feindlichen Invasoren, allerdings auch dies nur bedingt, da eine gut platzierte Vulcan-Kanone die bessere Alternative darstellt
Grenadier:
Ihr solltet diese Einheit auf keinen Fall unterschätzen. Die Granaten richten enormen Schaden an und Grenadiere sind, wie alle Fußlig;truppen in C&C, äußlig;erst strapazierfähig - es sei denn der Gegner rückt mit Teufelszungen an, dann wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlig
Sanitäter:
Die Ausbildung ist recht teuer und lohnt sich gewöhnlich nicht, da der Sanitäter ausschließlig;lich Fußlig;truppen heilen kann, welche man nur zu Beginn des Spiels einsetzt. In einigen Missionen habt ihr von vornherein einen Mediziner zur Verfügung - meist in Einsätzen, in denen ihr mit einer begrenzten Anzahl an Einheiten auskommen müsst. Dann solltet ihr auf den Doktor Acht geben, da er euch nützlich sein wird. Wählt ihn möglichst nicht zusammen mit euren Soldaten aus, da er schneller unterwegs ist, als diese und somit oft mitten in gegnerische Truppenverbände hineinläuft
Ingenieur:
Er ist zwar unbewaffnet, aber mit eine der besten Einheiten der GDI. Wenn ihr mit dem Ingenieur gegnerische Gebäude einnehmt, stehen euch die Bauoptionen der Bruderschaft zur Verfügung - ein Vorteil den ihr ausnutzen solltet. Auch seine Fähigkeiten Brücken und Gebäude zu reparieren sind enorm nützlich
Gleitjäger:
Seine Fähigkeiten rechtfertigen die hohen Ausbildungskosten nicht. Ihr solltet eure Finanzen lieber in durchschlagskräftigere Einheiten investieren
Werwolf:
Er ist (für GDI-Verhältnisse) recht schnell unterwegs und bestens dazu geeignet, feindliche Fußlig;truppen zu eliminieren
Titan:
Dieser Mech stellt eine sehr mächtige Waffe dar. Seine Feuerkraft ist gewaltig und feindliche Infanteristen zertrampelt er wie nichts. 20 von diesen Spielzeugen und der Gegner hat schlechte Karten
Sammler:
Seine Funktion ist - wie könnte es anders sein - das Sammeln von Tiberium. Der Sammler ist nicht bewaffnet, dafür aber stark gepanzert. Zudem regeneriert er sich selbst und muss daher nicht manuell repariert werden.
Amphibien-BMT:
Dieses Transport-Fahrzeug dient vor allem dazu, Ingenieure unbeschadet von Punkt A nach Punkt B zu bringen
Mobiles Baufahrzeug:
Es ist zwar sehr teuer, manchmal aber die letzte Alternative, etwa wenn der Feind den einzigen Bauhof zerstört hat. In seltenen Fällen will man auch eine Zweitbasis errichten, was diese Einheit ebenfalls ermöglicht
Mobile Sensoreinheit:
Ihre Anschaffungskosten sind leider sehr hoch, daher solltet ihr euch genau überlegen, ob es sich lohnt, eine oder zwei davon zu produzieren. Meist kommt man gut ohne diese GDI-Einheit aus (es sei denn NOD setzt voll auf Untergrundeinheiten!)
Schwebepanzer:
Sein Vorteil ist, dass er sich überall fortbewegen kann. Weder Wasser noch Tiberiumkraut halten ihn auf. Zudem können die Raketen dieses Panzers feindliche Flugzeuge abwehren
Disruptor:
Drei Disruptoren zerstören ein Gebäude innerhalb weniger Sekunden. Ebenso alle feindlichen Einheiten halten dem mächtigen Schallwellenstrahl nicht lange Stand. Nachteile sind die langsame Fortbewegung und die schlechte Panzerung. Zudem macht der Strahl auch vor GDI-Einheiten und -Gebäuden nicht halt; er zerstört ganz einfach alles, was sich in seinem Einzugsbereich befindet
Orca-Jäger:
Seine Schussfrequenz ist enorm langsam, er richtet nur wenig Schaden an, ist nicht ganz billig in der Produktion und nur mittelmäßlig;ig gepanzert. Außlig;erdem dauert das Nachladen der Raketen am Heliport geradezu unverschämt lange. Sein einziger Vorteil: er ist schnell. Ihr solltet lieber auf seinen großlig;en Bruder, den Orca-Bomber zurückgreifen
Orca-Bomber:
Sein Preis mag zunächst hoch erscheinen, dieser Helikopter ist es jedoch allemal wert. Zwei Bomber zerstören mit einem einzigen Anflug problemlos einen Obelisken. Angesichts dieser Tatsache nimmt man dann gerne seine geringe Geschwindigkeit in Kauf
Carryall:
Ihr werdet ihn vermutlich nie brauchen. Nützlich ist er einzig und allein dazu, das Mammut in letzter Sekunde aus dem Schlachtfeld zu retten und zur Werkstatt zu fliegen, weil alle anderen Einheiten den Aufwand schlicht und einfach nicht wert sind (Anm. des Teams: Dies sagt der Autor, der Carryall ist effektiv wenn es darum geht Fahrzeuge überraschend in der gegnerischen Basis abzusetzen)
Mammut Mk.II:
Die wohl mächtigste Waffe im ganzen Spiel - daher könnt ihr immer nur eine gleichzeitig einsetzen. Es ist stark gepanzert, zerbröselt mit seiner Railgun (Achtung: Die eigenen Truppen sollten sich nicht in der Schusslinie befinden!) so ziemlich jede Einheit mit nur einem Schuss, kann Flugzeuge angreifen und regeneriert sich selbst. Leider ist das Mammut äußlig;erst langsam, was jedoch nicht sehr ins Gewicht fällt wenn man ihn mittels Carrayll transportiert.
Einheiten NOD:
Leichte Infanterie:
Sie ist die schwächste Einheit der Bruderschaft. Daher wird sie kaum eingesetzt
Bazooka-Infanterie:
Sie ist nur nützlich, um die Gleitjäger der GDI abzuwehren. Aus GDI-Sicht: Ihr solltet euch vor diesen mit Raketenwerfern bewaffneten Fußlig;truppen, die auch Luftziele attackieren können, in Acht nehmen. Fünf davon können einen Titan sehr schnell in seine Einzelteile zerlegen.
Cyborg:
Er richtet zwar viel Schaden an und kann einiges einstecken, allerdings ist sein Preis zu hoch.
Aus GDI-Sicht: Der Cyborg ist sehr widerstandsfähig, besitzt eine enorme Feuerkraft, regeneriert sich in Tiberium und kann von Titanen nicht zertrampelt werden. Glücklicherweise ist er sehr teuer, daher produziert der Feind nicht allzuviele davon
Ingenieur:
Er ist zwar unbewaffnet, aber mit eine der besten Einheiten der Bruderschaft. Wenn ihr mit dem Ingenieur gegnerische Gebäude einnehmt, stehen euch die Bauoptionen der GDI zur Verfügung - ein Vorteil den ihr ausnutzen solltet. Auch seine Fähigkeiten, Brücken und Gebäude zu reparieren sind enorm nützlich.
A us GDI-Sicht: Eine der Lieblingstaktiken des NOD-Computergegners ist es, ein Untergrund-BMT mit fünf Ingenieuren zu beladen, mitten in der GDI-Basis aufzutauchen und so viele Gebäude wie möglich einzunehmen. Ihr solltet daher zumindest den Kern eurer Basis durch Betonplatten schützen und den Bauhof einzäunen. Sollte es dem Feind dennoch gelingen, wichtige Gebäude zu besetzen, könnt ihr immer noch eurerseits Ingenieure verwenden, um die Bauten zurückzugewinnen
NOD-Mod:
Dieses Vehikel ist zwar recht schnell, jedoch sehr schlecht gepanzert. Es ist allenfalls zum Erforschen der Karte zu gebrauchen. Ein GDI-Titan zerstört es mit wenigen Schüssen
Stealth-Panzer:
Er kann sich zwar tarnen, jedoch ist das schon der einzige Vorteil des Stealth-Panzers, da er nicht viel einstecken kann und auch seine Durchschlagskraft zu wünschen übrig lässt.
Aus GDI-Sicht: Solange ihr eure Basis gut absichert, ist es für ihn kaum möglich, unbemerkt in euren Stützpunkt einzudringen und schwerwiegende Schäden zu verursachen
Artillerie:
Sie ist eine der stärksten Einheiten der NOD, da sie eine riesige Reichweite hat und zudem enormen Schaden anrichtet. Leider ist die Artillerie schlecht gepanzert und muss jedes Mal stationär aufgebaut werden, bevor sie feuern kann.
Aus GDI-Sicht: Am Besten, ihr setzt einen oder mehrere Orca-Bomber ein, um diese Geschütze zu vernichten
Maulwurfpanzer:
Gute Panzerung und gute Feuerkraft zeichnen ihn aus. Er ist das NOD-Pendant zum Titan der GDI (der sich am Besten zur Bekämpfung des Maulwurfpanzers eignet).
Teufelszunge:
Die Teufelszunge ist nur sehr selten effektiv einsetzbar, da sie schlecht gepanzert und nur gegen Gebäude richtig wirkungsvoll ist.
Aus GDI-Sicht: Die Teufelszunge ist sehr gefährlich, weil sie überraschend auftaucht und enorme Schäden anrichtet. Ihre Schwachstelle ist die schlechte Panzerung. Mit Titanen solltet ihr sie schnell knacken können
Harpyie:
Denkt gar nicht daran, mit diesem Kampfhubschrauber den Gegner das Fürchten lehren zu wollen. Seine MG kann keiner GDI-Einheit und erst Recht keinem Gebäude gefährlich werden.
Aus GDI-Sicht: Abwehren könnt ihr die Harpyie mit Luftabwehrraketen (lohnt sich kaum) oder indem ihr zwei bis drei Schwebepanzer in eurer Basis verteilt.
Banshee:
Sie ist das äquivalent zum Orca-Bomber. Sie ist extrem schnell und zerbröselt mit ihren Plasmakanonen in Windeseile ihre Feinde

Quelle: GamesZone


Posted on Friday 30 im March, 2007[12:45:44 GMT]

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GDI Lösung

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007

Tiberian Sun Lösung

GDI-Mission 1


Sammeln sie ihre Einheiten und bauen sie die Raffinerie und eine Kaserne. Bilden sie ein paar Soldaten aus und suchen sie die Karte nach den verstreuten Feindeinheiten ab. Der Gegner hat eine Mini-Basis im Norden der Karte. Südöstlich davon befindet sich eine Brücke die zufälligerweise genau wenn sie vorbeikommen von einem Meteor getroffen wird, seien sie also vorsichtig! Wenn alle Einheiten vernichtet sind haben sie gewonnen.

GDI-Mission 2


Hinweise:
In dieser Mission ist es egal ob sie erst die Flak vernichten oder erst die Basis des Feindes töten, da sie keine Verstärkungen durch die Flugzeuge erhalten.
1.
Bauen sie hier gleich ihre Basis. Sie brauchen keine Waffenfabrik sondern nur Kraftwerk, Raffinerie und Kaserne. Danach können sie die Bauanlage verkaufen und alles in Infanterie investieren. Bauen sie halbe halbe Grenadiere und MG-Schützen. Beseitigen sie erstmal die Flaks auf ihrer Seite des Flusses, danach folgen sie dem roten Weg im Süden, schalten sei gleich alle Einheiten aus die sie treffen. Alle neuen Truppen die sie haben schicken sie gleich ihren Originaltruppen hinterher. Sammeln sie einige Truppen im Dorf an (ca 40 Mann). Danach könnt ihr mit dem Sturm auf die Feindbasis beginnen.
2.
Die einzige echte Gefahr an dieser Basis ist der Sammler, lassen sie ihre Truppen nicht überfahren! Vergessen sie auch nicht die Flak auf dieser Seite auszuschalten. Wenn sie ordentlich Schaden angerichtet haben verkauft der Gegner seine Basis und sie müssen nurnoch ein paar Infanteristen töten!

GDI-Mission 3

DIE HILFEMISSION KANN ÜBERSPRUNGEN WERDEN
ÖSTLICHE AUSWAHL!!

Hinweise:
In dieser Mission führen 2 Wege zur gegnerischen Basis! Der eine führt über eine lange Brücke und ist rot eingezeichnet, der andere führt links nach oben und dann durch den Tunnel(wieder den Abhang frei schiessen!), für welchen sie sich letztendlich entscheiden ist egal. Wichtig ist, dass sie in einem Angriffsgetümmel auf die Basis, während alle Feinde beschäftigt oder tot, sind das Techzentrum einnehmen. Vorher müssen sie noch das Ufo-Wrack(2) von Feindtruppen befreien!
1.
Hier bauen sie ihre Basis. Im Osten ist genug Tiberium, jedoch wird die Verteidigung am Anfang schwierig. Bauen sie zunächst die Standardgebäude sowie einen 2. Sammler! Zur Verteidigung sollten sie auf die flexible und billige Infanterie zurückgreifen. Wenn der Gegner jedoch die ersten Panzer schickt sollten sie auf Titanen zurückgreifen. 2 Verteidigungstürme können für die Anfangsphase auch nicht schaden. Wenn sie sich dann etwas gesichert haben muss unbedingt ein 3. Sammler ran. Danach können sie mit dem Aufbau einer Angriffstruppe, bestehend aus 3-4 Titanen und jeder Menge Werwölfen sowie Infanterie, beginnen
2.
Hier liegt das kaum befestigte Wrack des Alien Raumschiffes. Fahren sie mit ihren Einheiten von Nordwesten heran und vernichten sie die umherlungernden Feinde. Danach bekommen sie eine Kurzinfo das NOD die besten Stücke schon gestohlen hat!
3.
Genau hier liegt das feindliche Techzentrum. Wie schon erwähnt sollten sie einen Grossangriff auf die Basis ausführen und wenn sie die äusseren Verteidigungslinen durchbrochen haben im Kampfgetümmel einen Invasor in das Tech Zentrum führen. Es bietet sich an, den linken Eingang durch den Tunnel von den Laser Türmen zu befreien und bei einem Angriff rechts den Invasor hier durch zu schicken, da er am Ausgang direkt im Herzen der Basis landet und bessere Chancen hat!

GDI- Mission 4

Vorgehensweise:
Diese Mission ist simpel wenn man ihre Geheimnisse kennt, diese sind:
1.
Reparieren sie ihre Türme regelmässig sie leisten gute Dienste!
2.
Die Ingenieure können das Wrack wieder instandsetzen, einfach reingehen!
3.
Nach der Hälfte des Ionensturms tauchen südlich in der Mitte des Wracks eine Rak-Truppen aus dem Untergrund auf, bereiten sie sich darauf vor.
4.
Kurz danach erscheint eine ähnlich Truppe über dem Wrack!
5.
Sie brauchen kein Gebäude ausser der Kaserne, verkaufen sie alles und investieren sie in Infanterie!
6.
Es gibt noch einen Geld Bonus nordwestlich der Absturzstelle!
7.
Ganz am Ende in den letzten Sekunden bzw. nach dem Ionensturm macht der Computer seinen finalen Angriff. Dazu schickt er von Nordwesten ca. 6-10 Fahrzeuge. Wenn sie aber den ganzen Eingang zwischen den Türmen mit Infanterietruppen zubauen, die von den Buggys und Trikes nicht überfahren werden können, bleibt ihnen maximal die Chance auf ihre Truppen zu feuern, an das Wrack kommen sie nicht ran!
8.
Nach diesem Angriff kommen von Süden je nach Level 2-6 Maulwurfpanzer! Seien sie darauf vorbereitet, indem sie die Titans nach unten schicken! Nach dem diese besiegt sind, ist die Mission gewonnen!

Hilfsmission

LINKE AUSWAHL!

Hinweise:
Der Schlüssel zu dieser Mission ist der Medic! Während der Schlacht und zwischen den Gefechten sollten sie ihn in die Mitte ihrer Truppe stellen und mit B in den Wachmodus schalten. Dann heilt er automatisch alle ihre Infanteristen. Er heilt sich übrigens auch selbst wieder bis zur Hälfte seiner Energieleiste, trotzdem muss er geschützt werden.
Nachdem sie Teilziele erreicht haben bekommen sie immer wieder Verstärkung, Sie sollten die Speed nach unten stellen und immer mit den MG einheiten die Infanterie und mit den Geschüzten und Granaten die gepanzerten Einheiten angreifen!
Desweiteren setzt der Computer Untergrund-BMTs ein die echt nerven. Auch hier sollten sie die Speed runterregeln um gut reagieren zu können.
1.
Bewegen sie ihre Einheiten zum ersten Stützpunkt. Auf halben Weg werden sie eine Infanteriekaserne treffen. Vernichten sie sie und sie erhalten zusätzliche Einheiten. Die 1. Anlage ist nur mittelmässig verteidigt. Konzentrieren sie sich auf die Verteidigung und erledigen sie das Relais erst wenn alle Feinde vernichtet sind! Achtung, auf dem Rückweg fallen ihnen Einheiten in den Rücken. Treffen sie sich mit ihrer Verstärkung und begegen sie sich zu 2.
2.
Hier ist eine grosse Stellung von Feindeinheiten die auf einer Klippe stationiert sind. Dazu sind nordöstlich noch 2 Lasertürme installiert. Schalten sie die Einheiten möglichst einzeln aus indem sie kurz die Gegend erkunden und dann wieder zurückrennen. Die Feinde kommen nun von ihrer Klippe um ihnen zu folgen. Nach einer ausführlichen Heilung gehts weiter zu 3.
3.
Das hier ist gefährlich. Direkt neben der Relaisstation ist eine Nod-Basis, die sie unbedingt in Ruhe lassen sollten! Bewegen sie sich nur mit Infanteristen den Berg hoch(bild1) und lassen sie die anderen Einheiten und warten, da sie vom Tiberiummüll vernichtet werden würden. Schalten sie das Relais aus und weiter gehts nach Norden!
4.
Hier liegt das Hauptradar. Dieser Kampf wird der schwerste. Kurz davor erhalten sie einen 2. Medic. Diesmal schicken sie auch die Medics mit in die Schlacht. Sie müssen während des Kampfes die Einheiten heilen! Denken sie an den B-Befehl! Um in die Basis einzudringen sollten sie sich südlich halten und dort einen Durchbruch durch die Verteidigung schiessen. Setzen sie dazu nur die Titanen ein, da sie ungefährdet die Lasertürme ausschalten können. Danach erstürmen sie die Basis. Achten sie darauf das möglichst alle Einheiten auf eine Feindeinheit schiessen und danach die nächste. So kommen sie viel schneller zum Erfolg als wenn sich jeder seinen eigenen Feind sucht! Es ist übrigens nicht schlimm wenn ihr nicht mehr viel von ihrer Truppe überbleibt!
5.
Hier ist das letzte Relais. Es wird von nur 2 Lasertürmen gesichert! Wenn sie noch Titanen haben benutzen sie sie. Ansonsten heisst es "Augen zu und durch"! Konzentrieren sie sich nur auf das Relais! Bewegen sie sich vorher natürlich aus der Reichweite der Türme! Sowie das Gebäude explodiert ist die Mission gewonnen!

GDI-Mission 6


Hinweise:
Diese Mission ist zweigeteilt. Der erste Teil ist die Befreiung von Tratos, der 2. Teil eine Standard-0815-Baue-Basis-und-mach-alles-platt-Mission :-)!
Den Weg zu Tratos sehen sie auf der Karte! Keine ihrer Einheiten darf sterben! Grundsätzlich müssen sie mit dem Ghoststalker die Fahrzeuge angreifen und mit Umagaan die Infanterie. Der Stalker geht auch gegen Infanterie ganz gut. Den Wagenknacker müssen sie unbedingt beschützen. Er geht am schnellsten drauf! Im Tiberium können sie die ersten beiden heilen!
1.
Bewegen sie sich entlang des Weges und erledigen sie die ankommenden Feinde! Sobald es geht halten sie sich nördlich. Sobald sich ein Kartenstück aufdeckt müssen sie eine Einheit vernichten die zum Buggy rennt. Danach halten sie sich südlich und der Wagenknacker holt sich den Buggy!
2.
Fahren sie in das Tiberiumfeld südwestlich von ihnen hier können sie sich immer wieder heilen! Folgen sie der Linie!
3.
Hier ist eine Station der NOD-Truppen. Bewegen sie sich auf keinen Fall weiter als der Lichtkegel des Wachturms. Sollte er sie entdecken können sie neu anfangen! Bewegen sie den Stalker nach links und dann laufen sie um den Lichtkegel herum. Sprengen sie den Wachturm und rennen sie schnell zurück. Im Verbund bekämpfen sie die antürmenden Feinde. Sollten sie sehr verletzt sein heilen sie sich nochmal im Tiberiumfeld bei 2. Sprengen sie auch den Laserturm aber lassen sie die anderen Gebäude intakt. Sie halsen sich sonst nur noch mehr Feinde auf! Bewegen sie sich über die Brücke nach Süden. Kurz darauf erkennen sie die Feindbasis. Sprengen sie den ersten Satz von Kisten und vernichten sie die Infanterie!
4.
Speichern sie und sprengen sie dann die restlichen Kisten. Ab jetzt läuft die Zeit. In 3 Minuten muss Tratos befreit sein. Laufen sie durch den freigesprengten [...] in die gesprengte Ecke. Vernichten sie ab jetzt nur Einheiten die sie wirklich ernsthaft bedrohen. Laufen sie direkt zur Krankenhaustür. Sowie sie Tratos befreit ist rennen sie auf dem gleichen Weg zurück wie sie gekommen sind aus der Basis raus. Tratos muss ununterbrochen rennen. Die Anderen können versuchen ihm den Rücken freizuhalten dürfen aber auf keinen Fall sterben. Am blauen X ist ein Hubschrauberlandeplatz den sie erreichen müssen. Wenn sie knapp an der Wand vorbeilaufen rennen die Feindeinheiten erstmal in die Mauer-Falle des Krankenhauses (siehe Bild). Dies sollten sie versuchen zu provozieren, da ihnen die Feinde direkt folgen!
5.
Bauen sie hier ihre Basis auf. Sie brauchen 3 Sammler! Bauen sie ca. 10 Titanen und 10 Werwölfe! Dann brauchen sie nurnoch der oberen roten Linie folgen und von Norden in den schlecht befestigten Teil der Basis einfallen!
6.
Hier ist der Kern der Basis. Zerstören sie alle Gebäude und Einheiten! Die Laserzäune können sie sich sparen. Nicht sparen jedoch können sie sich die Sammler! Sie müssen ja alle Einheiten vernichten. Wahrscheinlich kommen sie also nicht drumherum nochmal die ganze Karte zu erkunden wo sich diese dummen Dinger nun aufhalten. Sowie alles vernichtet ist haben sie gewonnen!

GDI Mission 7

RECHTE AUSWAHL
Hilfsmission(Damm zerstören) kann übersprungen werden!

Hinweise:
In dieser Mission müssen sie zunächst 7 Flaks ausschalten, die aber in unmittelbarer Nähe unbewacht stationiert sind. Danach müssen sie die gesamte Insel auf der linken Seite des Startpunkts von NOD Truppen und Gebäuden befreien.
1.
Hier beginnt die Mission mit einigen Infanteristen. Sie müssen 7 Flaks zerstören. Davon sind jeweils 3 auf den Klippen links und rechts von ihnen, und eine direkt unter ihnen. Bauen sie danach ihre Basis auf. Sie benötigen mind. 2 Raffinerien und insgesamt 5 Sammler. Sie sollten ihre Basis mit Türmen befestigen. Auf Hubschrauber können sie komplett verzichten. Bauen sie einen Medic und verteidigen sie sich mit einer flexiblen Infanterietruppe. Sie sollten ausserdem ein Sensorfahrzeug aufstellen um früh über feindliche Untergrundtruppen informiert zu werden. Der Gegner kommt auch mal mit Invasoren. Sollte er Gebäude von ihnen einnehmen bauen sie einen Invasor und holen sie sie sich zurück. Das einzige Problem ist die Artillerie mit der der Gegner angreifen wird. Behalten sie die Karte im Auge und schicken sie ihre Infanterietruppe schnell zum Gegenangriff wenn NOD eine Artillerie stationiert! Sie sollten dank der vielen Sammler ihre Basis schnell zusammenhaben. Danach beginnen sie mit dem Bau von Titanen.
2.
Wenn sie ca 12 Titanen zusammen haben fahren sei zu dieser Brücke und zerstören das Verteidigungstor mit den Türmen. Sie müssen aufpassen nicht auf die Brücke zu schiessen, da sie sonst sofort zerstört wird. Bekämpfen sie auch keine Einheiten auf der Brücke, stampfen sie einfach daran vorbei falls jemand kommen sollte. Falls die Brücke doch zerstört werden sollte müssen sie sich einfach nur gedulden. Da der Computer sie darüber angreifen will wird er sie selber reparieren. Danach gehts weiter zu 3. - Vegas Pyramide
3.
Hier ist Vegas Pyramide und ein riesiger NOD-Stützpunkt. Schlagen sie direkt frontal in die Verteidigung hinein. Infanterie sollte plattgestampft werden, alles andere können die Titanen mit normalem Feuer vernichten. Verschonen sie zunächst die Silos! Den Rest der Basis können sie jetzt ausseinandernehmen. Holen sie von ihrer Basis in einem BMT 3 Invasoren. Erobern sie die beiden Silos (Geld-Nachschub) und die Pyramide! Sie können jetzt auch noch neben die Silos eine Waffenfabrik bauen und auf Vegas Insel Titanen produzieren. Befreien sie die gesamte Insel von NOD-Gebäuden. Die Laserzaunpfosten müssen auch vernichtet werden. Allein die Mauern können sie sich schenken. Nach der Vernichtung fahren sie mit einer kleinen Truppe zu 4.
4.
Zerstören sie hier die wenigen NOD Gebäude! Achtung die Artillerie könnte evtl. die Brücke vernichten. Halten sie einen Ingenieur bereit.

GDI Mission 8


Hinweise:
Der Anfang dieser Mission ist etwas kritisch. Evtl. müssen sie ein 2. Mal beginnen. Grundsätzlich gilt. Wenn einer der Panzer in den roten Bereich kommt ziehen sie ihn sofort zurück zu einer Heilungskiste! Flugzeuge können sie sich wieder mal sparen, da der Gegner völlig mit Flak eingedeckt ist. Wenn sie jedoch die Flak herum um Hammerfest vernichten erhalten sie ein paar Truppen als Verstärkung!
1.
Wenn alles glatt läuft haben sie hier 2 Kisten mit denen sie ihre Einheiten heilen können, fahren sie nicht schon am Anfang drauf!! Nehmen sie ihre Ingenieure ins BMT und folgen sie den Panzern. Wenn sie der roten Linie folgen halten sie sich zuerst nördlich. Zerstören sie die 2 Nod-Mods und den Buggy und fahren sie weiter. Aus sicherer Entfernung werden auch noch der Laserturm und das Radar in der Mitte des Flusses ausgeschaltet.
2.
Danach fahren sie die Klippe hoch(anschiessen) und erledigen ALLE Kraftwerke aus sicherer Entfernung(sie müssen die Panzer vielleicht nochmal zurückziehen, da sie in die Reichweite der Raketeninfanterie fahren). Danach fahren sie den gleichen Weg zurück und heilen sich gegebenenfalls. Folgen sie wieder der roten Linie. Wenn sie alles richtig gemacht haben ist der Obelisk nun ausgeschaltet. Lassen sie sich auf dem Weg nach Norden und dann nach Westen von NIEMANDEM aufhalten. Ignorieren sie einfach alle Feinde, bis auf die NOD-Mots, denn allen anderen können sie problemlos entkommen. Fahren sie direkt nach Westen und schiessen sie dort wieder die Klippe an. Entdecken sie ein Stück der Hammerfestbasis.
3.
Schalten sie hier solange Kraftwerke aus bis der Feuersturmgenerator aus ist. Danach besiegen sie die anwesenden Gegner und erobern die Bauanlage. Danach gehört ihnen sofort die ganze Basis und sie werden von allen Seiten angegriffen. Jetzt sollten sie die Geschwindigkeit etwas nach unten stellen und folgende Dinge erledigen: Verkaufen des Feuersturmgenerators (sie können sowieso keine neuen Teile verlegen!), Reparieren der gesamten Basis, Sicherstellen der Stromversorgung, Bauen von mind 4. Sammlern, Ausbauen der unbesetzen Türme mit Vulkankanonen, Errichten eines Reperaturfeldes. Verteidigen sie sich mit Infanterie und den übrigebliebenen Panzern. Die Vulkankanonen und RGB-Werfer sollten ihnen auch helfen. Der Rest ist Routine. Bauen sie eine Truppe auf die zu je der Hälfte aus Schwebepanzern und Titanen besteht. Erledigen sie die Basis an Nummer4.
4.
Hier liegt die Feindbasis. Sie ist gut gesichert und sie brauchen wahrscheinlich mehrere Anläufe. Sollte ihre Truppe auf dem Weg dorthin zurückgeschlagen werden oder auf sehr starke NOD-Verbände treffen ziehen sie sich ruhig mal zurück und reparieren sie ihre gesamte Truppe. Das ist deutlich billiger und eine Titan mit Erfahrungsbonus schafft ganz schön was weg! Sollte die Brücke mal zerstört werden, warten sie einfach, der Computer repariert sie wenig später. Er kontrolliert alle Brücken und schickt sogar öfter Ingenieure in die Bauhäuser obwohl die Brücken intakt sind. Wenn sie alle Gebäude der Basis vernichtet haben haben sie gewonnen.

GDI-Mission 9

Hinweise:
Diese Mission ist in 5 Minuten zu erledigen. Dafür braucht man nur Fingerspitzengefühl und eine langsame Spielgeschwindigkeit. Leider gibts keine Karte, braucht man aber auch nicht!
Vorgehensweise:
Laden sie die Infanterie ein und fahren sie nach Westen. Ignorieren sie den NOD-Stützpunkt im Süden. Auf dem Berg im Westen warten ein paar Einheiten. Zerstören sie wie immer die Fahrzeuge mit den Geschützen und Raketen und die Werwölfe kümmern sich um die Infanterie. Bleiben sie ausserhalb der Reichweite der Lasertürme und zerstören sie zuerst die Einheiten. Danach können sie die Lasertürme aus sicherer Entfernung erledigen. Weiter gehts nach Südwesten und vom Berg runter. Sie landen dann etwas Nordwestlich des Zuges über dem Stützpunkt. Sowie sie den Berg verlassen treffen Untergrund-BMTs ein. Hier müssen sie ihre Infanterie ausladen und die Feinde bekämpfen. Versuchen sie auch möglichst Gegner mit dem Titanen zu "überstampfen" Weiter gehts direkt auf die Basis zu. Zerstören sie die beiden Panzer, den Buggy und den Tarnpanzer. Danach stürmen sie mit allen Einheiten auf den Güterwaggon zu. Die Schwebepanzer sollten ihn schnell erledigt haben. Danach fahren sie im Trubel des Gefechts mit einer Einheit auf die Kiste die aus dem Waggon entsteht, und die Mission ist schon gewonnen!!!

GDI - Mission 10

MITTLERE AUSWAHL!!!
Die Hilfsmissionen können beide übersprungen werden!!!!!

Hinweise:
In dieser Mission hat der Feind zum ersten Male Tarngeneratoren. Wie sich jedoch später herausstellen wird bringt ihm das nicht viel. Grundsätzlich sollten sie bei all ihren Angriffen immer ein Sensorfahrzeug mitnehmen. Eine Bomberstaffel aus 4 Flugzeugen lohnt sich in dieser Mission auch, da nur der Hauptstützpunkt (5) luftgesichert ist!
1.
Hier bauen sie ihre Basis umgeben von Tiberium. Seien sie vorsichtig, da der Gegner ziemlich schnell ein paar Tarnpanzer schickt. Bauen sie ihre Basis auf. Sowie sie eine Waffenfabrik haben brauchen sie 2 zusätzliche Sammler und ein Sensorfahrzeug um sich vor Tarnpanzern zu schützen. Bauen sie alle nötigen Gebäude und erkunden sie so früh wie möglich die Klippe an Punkt 2! Bauen sie auch noch eine 2. Raffinerie und noch 2 weitere Sammler, damit das Geld fliessen kann! Bauen sie ununterbrochen Schwebepanzer und Titanen, sobald sie können dann auch Disruptoren! Später errichten sie 4 Heliports und statten sie mit Bombern aus!
2.
Diese Klippe sollten sie schnell erkunden. Hier liegt der Schlüssel zum Sieg. Irgendwann schickt der Computer hier ein Baufahrzeug hin um eine neue Basis zu errichten. Sowie er dies tut bauen sie 2 Ingenieure. Warten sie bis der Computer eine Raffinerie errichtet hat. Sobald er dies getan hat, erobern sie die Baufabrik und die Raffinerie. Achten sie darauf, dass der feindliche Sammler mit in der Raffinerie ist bei der übernahme. So erhalten sie einen zusätzlichen Sammler. Nun errichten sie hier um den NOD-Bauhof eine komplette NOD-Basis. Das einzige was sie sich sparen können sind das Raketensilo und die Heliports. Sobald sie Artillerie zur Verfügung haben errichten sie 4-6 Stück.
3.
Hier befindet sich die erste Verteidigungslinie der NOD! Achtung sie ist getarnt und mit Obelisken geschützt. ahren sie ein Sensorfahrzeug nah genug heran. Beschützen sie es mit einigen Disruptoren und stellen sie die Artillerie im Hintergrund auf. Generell sollten sie immer die Artillerie stationeren wenn ihre Panzer kämpfen. So haben sie eine mächtige Unterstützung. Schneller geht dies übrigens mit der Z-Taste! Markieren sie ihre Artillerie und drücken sie Z daraufhin stationieren sich alle die können! (Untergrund beachten). Erkunden sie mit dem Sensorfahrzeug die Basis und schalten sie sie mit der Artillerie aus!! Arbeiten sie sich so immer weiter vor und zerstören sie die Vor-Basis
4.
Hier ist eine Raketenfabrik. Zerstören sie sie. Arbeiten sie sich mit ihrem Sensorfahrzeug und der Artillerie immer weiter vor Richtung Punkt 5! Achtung südlich ihrer Route steht noch ein Obelisk. Setzen sie auch die Flugzeuge bei ihren Angriffen ein. Sollte der Feind Lufteinheiten schicken schalten sie sie mit Raketenpanzern aus!
5.
Hier ist die Haupt-Feindbasis. Sie hat 3 Tarngeneratoren und jede Menge Verteidigung. Arbeiten sie sich langsam vor, indem sie das Sensorfahrzeug und die Artillerie zusammen immer ein Stück näher ranschicken und alles zerstören was sie treffen! Ganz rechts sind die Kraftwerke. Zerstören sie diese Sobald sie sie erreichen. Danach ist der Rest ein Kinderspiel. Im Norden ist noch ein Raketenkomplex, im Süden ein Flugzeugstützpunkt
6. Hier ist ein NOD-Flugezeugstützpunkt! Greifen sie ihn ausschliesslich mit Schwebepanzern an! Sobald alle Feindgebäude vernichtet sind haben sie gewonnen!

GDI-Mission 11

Nördliche Auswahl!!!

Hinweise:
Leider ist diese Mission völlig verbuggt und die Missionsbeschreibung uch nicht grade einwandfrei! D.h. :
  • Müssen alle Gebäude vernichtet werden und nicht nur die Fabrik
  • stellt der Computer seine Artillerie nicht auf. D.h. sie haben ein Problem weniger beim Angriff!
  • Sie können die Fabrik auch entdecken wenn sie entdeckt wurden und die Tarnung aktiviert ist!
Eigentlich sollte man wohl äusserst strategisch vorgehen. Jedoch kann man da man sowieso alles vernichten muss auch einfach einen Frontalangriff auf die Feindbasis machen. Die Vorgehensweise ist immer die gleiche. Sie können in dieser Mission kein Tech-Zentrum bauen. Daher bleiben ihnen auch die Disruptoren und Bomber versagt. Bauen sie also einfach eine riesige Truppe aus Schwebepanzern und Titanen!
1.
Bewegen sie sich entlang der roten Linie und vermeiden sie von diesem Stützpunkt entdeckt zu werden! Wenn sie am Tiberiumkraut vorbeikommen zerstören sie mit ihren Mutanten das Innere des Feldes! Machen sie das mit beiden Feldern, die sie in der Mitte der Karte und im Norden finden. Folgen sie dann der Linie bis zu 2.
2.
Hier stellen sie sich an die Felskante und entdecken die Prototypenfabrik. Danach bekommen sie ein MBF an Punkt 3. Ziehen sie sich mit den Mutanten an den westlichen Kartenrand zurück
3.
Bauen sie hier ihre Basis zwischen den Kratern. Viel Tiberium gibts im Norden. Errichten sie 3 Raffinerien mit mind. 6 Sammlern. Dann fliesst das Geld und sie bauen ununterbrochen Schwebepanzer, Titanen und Flug-Infanterie. Eine Werkstatt oder Helikopter können sie sich getrost sparen. Wenn sie genug Einheiten zusammen haben (ca. 15-20 Panzer und 20 Infanteristen) zerstören sie den Stützpunkt bei 1. Mit den Schwebepanzern und schicken die Titanen schonmal los zu 4. Bauen sie ein 2 Sensorfahrzeuge.
4.
Wenn der kleine Stützpunkt vernichtet ist, organisieren sie einen Angriff auf die Hauptbasis. Dazu stellen sie in gebührendem Abstand die Sensorfahrzeuge auf und Greifen mit ihrer Truppe an was sie zu Gesicht bekommen. Da sie 2 Sensorfahrzeuge haben können sie immer weiter vorrücken ohne die Sicht auf die Feinde zu verlieren. So arbeiten sie sich Schritt für Schritt vor und vernichten die Basis. Hauptziele sollten sein: Die Tarngeneratoren, die Kraftwerke und natürlich die Basisverteidigung! Sobald alle Gebäude vernichtet sind ist die Mission gewonnen. übersehen sie nicht die Türme oder Flaks an den Ecken der Basis!!

GDI Mission 12

Hinweise:
In dieser Mission herrscht ein Ionensturm. Dieser verhindert Schwebepanzer und Flugzeugeinsatz genauso wie die Radarkarte. Wenn man dies beachtet ist eigentlich nur der Anfang kritisch!
Vorgehensweise:
Fahren sie vom Startpunkt nach Süden und errichten sie ihre Basis unter der Kodiak! Dort finden sie auch Tiberium. Halten sie sich nicht rechts von der Kodiak auf da dort Artillerie lauert. Im Süden müssen einige Einheiten vernichtet werden. Sobald sie sich etwas stabilisiert haben benutzen sie die Titanen und einige neugebaute Infanteristen um die sie befeuernde Artillerie im Norden und Süden auszuschalten. Sie brauchen auch mind. 3 Sammler! Sowie sie eigene Titanen und Schallpanzer bauen können kümmern sie sich um den Osten. Direkt über dem Berg mit der Artillerie befindet sich ein Tiberiumfeld das von NOD verteidigt wird. Vernichten sie die Feinde. Wenn sie hier eine Weile warten können sie auch fast alle feindlichen Sammler ausschalten. Ihre Tiberiumvorräte sind nun gesichert. Ausserdem befindet sich im Südosten ihrer Basis noch etwas blaues Tiberium welches sie mit Vorsicht geniessen sollten da es durch den Ionensturm entzündet werden kann! Ausserdem wird es von Artillerie geschützt. Weiter gehts mit der Errichtung von Einigen Titanen(ca 10 Stück) und einem Sensorfahrzeug. Arbeiten sie sich jetzt von ihrem neugewonnen Feld im Norden immer weiter vorran nach Osten.(bild2) Fahren sie dabei oben auf der Klippe entlang und fahren sie ab und zu mal das Sensorfahrzeug aus um zu sehen wo sich Feinde befinden. Der Gegnerstützpunkt ist wie immer getarnt. Wenn sie rechts oben in der Ecke sind entdecken sie die Konstruktion auf Bild 3! Zerstören sie die gesamte Einrichtung. Danach ist der südlich gelegene Stützpunkt fast komplett ohne Strom! (Obelisken funktionieren nicht mehr etc.) Jetzt brauchen sie nur noch in die nahezu schutzlose NOD-Basis einfallen und sie vernichten. Sollte die Mission danach noch nicht gewonnen sein fahren sie weiter nach Süden um die restlichen Artilleriestützpunkte auszuheben!

Letzte GDI-Mission 13


Hinweise:
Diese Mission hat zwar eine Zeitbegrenzung die ist aber sehr grosszügig bemessen, da man mit einigen Tricks sehr gut vorwärts kommt. Nach einiger Zeit stellt NOD-Interconti-Rakten(gekennzeichnet mit X) auf um die Philadelphia zu vernichten (vgl. letzte NOD-Mission). Sie haben eine Stunde Zeit um eine der 3 zu zerstören und danach beginnt die Stunde von vorne! Sie sollten also nicht sofort jede Rakete die sie treffen vernichten. Warten sie ruhig bis das Zeitlimit oder die Vernichtung der nächsten Rakete näher rückt. Schlüssel dieser Mission ist wieder mal die Energieversorgung des Feindes. Diese konzerntriert sich auf 2 Gebiete. Danach ist der Feind fast schutzlos gegen Bomber! Angriffe erfolgen nur selten auf konventionellem Landweg. Kane schickt vor allem Streuraketen gegen die wir machtlos sind und einige Teufelszungen, die auch schnell vernichtet sind!

Posted on Friday 30 im March, 2007[12:43:53 GMT]

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Nod Lösung

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007
Welcome back, Commander:

Tiberian Sun

Nod Mission 1

Vorgehensweise:
Wehren sie zunächst die anfänglichen Angriffe ab und bauen sie eine Raffinerie und einige Soldaten. Achten sie auf Untergrund-BMTs die plätzlich in ihrer Basis auftauchen. Wenn sie die Raffinerie fertig haben bauen sie ca. 15-20 Infanteristen und durchstreifen damit den Norden der Karte. Vernichten sie alle feindlichen NODs!

Nod Mission 2


Hinweise:
In dieser Mission müssen sie eigentlich nur die Station erobern, sowie sie diese haben müssen sie aber auch alle Gebäude des Feindes vernichten. Folgen sie einfach dem Pfad auf der Karte.
1.
Bauen sie hier ihre Basis mit Kraftwerk, Raffinierie und Hand von NOD, auf die Waffenfabrik können sie verzichten. Danach können sie auch den Bauhof verkaufen. Bauen sie in gleichen Teilen Rak- und MG-Soldaten. Wenn sie ca. 15 von jeder Sorte haben nehmen sie noch 2 Ingenieure und gehen zu Punkt 2.
2.
Hier müssen sie auf die Böschung schiessen um einen Aufgang zu schaffen, benutzen sie den Angriffszwang(Ctrl halten)! Der Feind wird die Brücke zerstören, bauen sie sie wieder auf und gehen sie drüber. Auf der anderen Seite halten sie sich nördlich und erobern die Station, danach bekommen sie Verstärkung in der Feindbasis
3.
Hier ist der Fernsehsender mit anschliessender Feindbasis. Vernichten sie diese mit Hilfe ihrer Ausgangstruppe und den Cyborgs, vernichten sie auch alle Einheiten die sie sehen!
4.
Hier ist noch ein Stützpunkt der auch vernichtet werden muss. Sollte die Mission noch nicht gewonnen sein erkunden sie die schwarzen Flecken und vernichten sie alle Feindeinheiten und Gebäude (Transporter, Mauern und Sandsäcke müssen sie nicht vernichten!)
MISSION 3 KANN ÜBERSPRUNGEN WERDEN!!! WäHLEN SIE DIE RECHTE MISSION UM HASSAN DIREKT ANZUGREIFEN!!!

Nod Mission 4

(3 kann übersprungen werden)
öSTLICHE AUSWAHL!

Hinweise:
In dieser Mission sollte man sich wieder nur auf sein Missionsziel konzentrieren, es gibt noch viele GDI-Truppen die aber nicht zerstört werden müssen, kümmern sie sich nur um den Tempel!
1.
Fahren sie über die Brücke und vernichten sie alle anwesenden Einheiten. Sobald das MBF kommt erobern sie die Hand von Nod und ein Kraftwerk, bauen sie eine Raffinerie und verkaufen sie den Bauhof, eine Waffenfabrik wird nicht benörigt. Verteidigen sie sich mit ihren Truppen vor allem im Südwesten, der Gegener schickt nur Buggys und Infanterie! Bauen sie eine schlagkräftige Truppe(30-40 Einheiten, 1/2 Bazooka : 1/2 MG) auf!
2.
Wenn sie soweit sind schicken sie einen Ingenieur um die Brücke zu reparieren und sichern sie die andere Seite, nehmen sie dazu ihre Truppe und noch die Fahrzeuge die sie vom Start haben, sie können ihre Basis komplett verlassen! Halten sie sich nicht lange auf und zerstören sie keine Gebäude, nur Einheiten die sie bedrohen. Folgen sie dem Pfad zu 3.
3.
Hier liegt Hassans Tempel auf einem Felsen den sie nördlich umrunden müssen, der Aufgang ist auf der anderen Seite. Ihre Rak Infanterie kann jedoch den Berg hochschiessen. Kümmern sie sich hier NICHT um Einheiten, Gebäude oder die Lasertürme, greifen sie mit allem was sie haben direkt den Tempel an und sie können ihn wenig später brennen sehn!
MISSION 5 KANN üBERSPRUNGEN WERDEN, WäHLEN SIE DIE NöRDLICHE MISSION

Nod Mission 6

(5 kann übersprungen werden)
NöRDLICHE AUSWAHL

Hinweise:
Diese Mission verläuft ganz nach Schema F, grosse Truppe bauen und die Feinde überrennen!
1.
Hier bauen sie ihre Basis, da sie diesmal Panzer brauchen bauen sie sie komplett aus! Bauen sie auch noch einen zusätzlichen Sammler.
2.
Hier ist ein Vorposten den sie mit 2 Buggys erkunden sollten, fahren sie direkt an dem Posten vorbei und folgen sie sofort dem Hellblauen PickUp in die GDI-Basis, sowie der Insasse aussteigt erligen sie ihn, sollte er durchkommen ist das auch egal, sie haben dann später nur mehr Widerstand am Tempel!
3.
Hier ist der besagte GDI-Stützpunkt, erobern sie die Silos und die Raffinerie am besten mit Sammler drin, nachdem sie mit einigen Infanteristen, die sie inzwischen gebaut haben, die Kaserne und umherstreunende GDIs vernichtet haben. Jetzt können sie hier unten noch eine Hand von Nod bauen um die Wege zu verkürzen, ein 4. Sammler kann auch nicht schaden. Wenn das Geld nun fliesst bauen sie ununterbrochen Cyborgs und Panzer sowie einige Buggys. Stellen sie eine Truppe aus ca 6 Panzern, 6 Buggys und 10 Cyborgs zusammen und schaffen sie sie zu Punkt 4.
4.
Hier müssen sie einen Wohnwagen vernichten, danach rollt die S-Bahn los und zerstört einen Turm für sie den sie selbstverständlich auch selbst killen können. Folgen sie der Linie und umgehen sie den Stützpunkt (Achtung! Cyborgs und Panzer sind langsamer!!)
5.
Hier ist der Tempel! Wer den ersten Teil gespielt hat wird sie zurückerinnert fühlen an die letze GDI-Mission!
6.
Greifen sie diese grosse GDI-Basis von Norden her an, achten sie auf die Titanen! Die Cyborgs sollten sie um die Infanterie kümmern, das schwere Gerät kämpft gegen die Titanen! Zerstören sie alle Gebäude und Einheiten, fahren sie danach nach Norden und zerstören sie den Sammler der, wenn sie ihn nicht schon erwischt haben in dem Feld dort oben oder in der Stadt rumsteht! Sollten jetzt nocht nicht gewonnen haben, haben sie eine Einheit oder ein Feindgebäude übersehen gucken sie am besten nochmal auf der Karte nach gelben Punkten!

Nod Mission: Operation Bergung


Bei dieser Mission ist Geschwindigkeit entscheidend! Es werden programmierte Abläufe ausgeführt! Wichtig ist auch das Nod-Mod zu beschützen da es gepanzerte Einheiten schneller ausschalten kann. Die Punkte:
1.
Hier beginnt die Mission, einige Infanteristen werden mit MGs besiegt. Folgen sie der Linie über die rechte Brücke
2.
Auch hier müssen einige Fusssoldaten besiegt werden.
3.
Hier sind 2 Mechs zu besiegen, benutzen sie das Nod-Mod! Weiter gehts nach rechts.
4.
Hier liegt das Wrack, erobern sie es und besiegen sie die 3 Infanteristen. Weiter gehts nach Süden, etwas unter der zerstörten Brücke ist ein Aufgang. Fahren sie auf das obere Plateau und dort befindet sich der Zug
5.
Zerstören sie den Zug und nehmen sie die Kiste die aus ihm entsteht auf. Die Mission ist gewonnen!

Nod Mission 8

Bei der Auswahl wurde die untere Mission gewählt!

Hinweise:
Auch diese Mission ist zeitkritisch. Sie müssen sich nicht um die Einnahme des Bahnhofs kümmern, der Zug kann ohne weiteres vorher abgefangen werden. Wie immer sollten 2 Raffinerien mit 4-5 Sammlern eingesetzt werden. Die Artillerie befestigt man in der Basis, sie verteidigt dann die Brücke exzellent, doch Achtung auch übers Wasser kommen Angriffe mit Schwebepanzern! Befestigen sie die Artillerie und stellen sie ein paar Panzer vor die Brücke. Zusätzlich sollten sie noch irgendwo in der Basis eine Flak installieren!
1.
Hier ist ihr Stützpunkt mit reichlich Tiberium (das blaue bringt mehr Geld!!!) Im Norden ist nur eine kaputte Brücke, dort brauchen sie nichts zu fürchten. Bauen sie während der Zeit die sie haben eine gesunde Mischung aus Cyborgs, NodMods, Buggys und Panzern. Irgendwann beginnt die Uhr zu ticken. Wenns sie bei 8 Minuten angelangt ist nehmen sie ihre gesamte Truppe zusammen. (Am besten ist eine Einteilung in Gruppen --> Gruppe 1, alle MG Einheiten, Gruppe 2 Einheiten mit Geschützen und Raketen!) Rücken sie vor nach 2. In der Stadt befinden sich Mutantentruppen. Schalten sie sie mit MGs aus bzw. überrollen sie sie mit Kettenfahrzeugen!
2.
Hier ist eine gut bewachte Brücke, ein kleineres Scharmützel ist unausweichlich, es muss jedoch nicht jeder popelige Infanterist besiegt werden! Gehen sie zügig nach 3. weiter.
3.
Hier findet eine grössere Schlacht statt! Ausserdem findet sich oben noch ein Geld Bonus. Nachdem alle Feinde ausgeschaltet sind stellen sie sich auf die Schienen und warten auf den Zug. Dieser ist schnell erledigt und nach einem Schuss auf den letzten Wagen gehört er ihnen und die Mission ist gewonnen!

Nod Mission: Der Wolf im Schafspelz


Hinweise:
In dieser Mission kämpfen sie gegen die Mutanten. Diese verfügen über eine schwache aber effektive Armee. Sie setzen Campingwagen als Raketenfahrzeuge und PKWs als MG-Buggys ein. Ihr beiden Hauptstützen in dieser Mission sind die Lufteinheiten und die Infanterie. Schwere Geschütze brauchen sie überhaupt nicht!
1.
Hier übernehmen sie schnell die Basis und bauen sie aus. Zerstören sie die Mauern, damit sich das Tiberium frei ausbreiten kann. Sie brauchen 3 Sammler. 2 Ernten unten in ihrer Basis einer nördlich von ihrer Basis das blaue Tiberium. Sie sollten im Laufe der Mission 6-7 Heliports mit Orcas bauen, da sich diese effektiv gegen alle Truppen einsetzen lassen. Bauen sie GROSSE Infanterieverbände auf. Damit können sie sich effektiv Verteidigen, da der Gegner vor allem mit Raketenfahrzeugen kommt, die gegen Infanterie fast machtlos sind. Immer wenn sie etwa 20-30 Einheiten und einen Medic zusammen haben folgen sie dem roten Pfad und greifen alles an was sie treffen.
2.
Hier befindet sich ein leicht einzunehmender Vorposten der Mutanten. Dort halten sie auch einige Tiberiumteufel gefangen. Setzen sie die Orcas ein um diese zu besiegen, da sie sehr gefährlich sind. Wenn der Gegner sie freilässt können sie ihre Infanterietruppe vergessen! Danach kämpfen die nun freien Tiere gegen die Teufel im Tiberiumfeld rechts der Basis. Die überlebenden marschieren dann zu ihrer Basis und greifen sie an. Hier sollten sie auch wieder so weit wie möglich auf die Orcas zurückgreifen. Sie brauchen die Basis bei 2. nicht zu zerstören. Bewegen sie sich direkt weiter.
3.
Hier treffen sie auf die organisierte Basisverteidigung der Mutanten. Den Obelisken müssen sie mit ihren Helis bzw. Granatwerfern auschalten, die gegnerischen Helis mit Granatwerfern wenn sie grade am Boden nachtanken. Da die Basis mit Flak gesichert ist können sie ihre eigenen Orcas hier kaum einsetzen. Sie brauchen wahrscheinlich 2 oder 3 grosse Infanterietruppen um die Basis zu knacken. Bewegen sie sich dann direkt zu 4.
4.
Hier ist eine Kneipe, wenn sie diese beschiessen erscheinen 4 Superhelden der Mutanten, die sie alle erledigen müssen, mit vielen Granatwerfern ist das aber kein Problem. Hinter der Kneipe befindet sich das Hauptquartier der Mutanten. Greifen sie es an. Sofort darauf ergibt sich der Anführer der Mutanten und kommt heraus. Die Mission ist gewonnen!

Hilfsmission für die folgende "Zerstörung einer GDI Forschungsanlage"!

(nördliche Auswahl!!!)

Hinweise:
Diese Mission ist eine einfache Hilfsmission! Wenn sie sie positiv abschliessen steht ihnen in der Folgemission eine Streurakete zur Verfügung die wie sich später zeigt einiges erleichtert!
1.
Hier befindet sich eine gut bewachte Brücke. Benutzen sie den Kommando-Cyborg um die Infanterie auszuschalten und die Nod Mods für den Schwebepanzer. Den Titan besiegen sie einfach indem sie auf das Brückenstück unter ihm schiessen! Betreten sie die Brücke dabei NICHT! Bewegen sie alle Einheiten hinter die Brücke, danach nehmen sie nur 2 Buggys und fahren Richtung Punkt 2.
2.
Hier müssen sie schnell durchfahren da ein Tiberium-Meteor einschlägt und ihre Feinde vernichtet. Fahren sie mit den Buggys zu 3. Danach holen sie ihre anderen Truppen nach. Der Kommando-Cyborg besiegt auf dem Weg alle Feinde.
3.
Hier können sie den Kommando-Cyborg im Krankenhaus heilen. Danach bewegt er sich alleine Richtung Osten
4.
Hier müssen sie nur schnell die Basisverteidigung und 2 Infanteristen auf dem Berg ausschalten. Fahren sie dazu in die Basis rein und schiessen sie auf die Kante des Berges, debei sollten sie relativ schnell sterben. Holen sie nun die beiden Laster, sowie sie hinter den Sandsäcken sind haben sie gewonnen.

Nod Mission Zerstörung einer GDI-Forschungsanlage


Hinweise:
In dieser Mission ist es nur nötig die Forschungsanlage im Norden zu vernichten. Dazu stehen uns sowohl das Untergrund-MBF als auch eine Streurakete zur Verfügung.
1.
Hier startet ihr Nod Spion. Gehen sie direkt nach Norden zum Krankenhaus. Dort versammeln sich dann die Mutantentruppen. Gehen sie durch die Stadt nach SüdWesten um den Tunnel zu finden. Die Mutanten folgen ihnen. Unterwegs sollten sie sich zurückhalten. Die Mutanten können effektiver kämpfen. Gehen sie durch den Tunnel und töten sie alle dort anwesenden Truppen. Danach erhalten sie ein MBF mit dem sie zu Punkt 2 fahren und dort eine Basis errichten.
2.
Erobern sie auch das Raketensilo, sie erhalten dann den Biotoxin Konvoi, der ihnen eine Streurakete liefert. Verteidigen sie ihre Basis mit Cyborgs und Nod-Mods. Bauen sie 2 Sammler ein TechZentrum. Dann bauen sie 2 Untergrund MBFs füllen diese mit Cyborgs und schicken 2-3 NodMods entlang der blauen Route, die sie zum Forschungszentrum(3.) führt. Feuern sie die Nuklear-Rakete auf selbiges. Dabei sollte mind. 1 Gebäude zerstört werden. Wenn dies geschehen ist fahren sie mit ihren beiden vollen Untergrund-BMTs etwas nördlich des Zentrums, laden die Cyborgs aus und schiessen die Anlage in Grund und Boden. Kämpfen sie nicht gegen die anwesenden Truppen, zerstören sie nur die 3 Gebäude! Sollten sie wider erwarten aufgehalten werden stellen sie einfach eine 2. Truppe zusammen die sie wiederum mit Untergrund-Fahrzeugen in Position bringt.
3.
Sowie das Zentrum vernichtet ist haben sie gewonnen.

Nod Mission: Tod unseren Feinden

Hinweise:
Um es vorweg zu nehmen, für diese Mission haben sie keine Karte und fast keine Zeit, trotzdem sollte sie einfach zu schaffen sein wenn sie wissen wo es lang geht.
Vorgehensweise:
Nachdem sie erstmal eine Weile zuschauen dürfen müssen sie sowie sie die Kontrolle haben ihre gesamte Truppe nach Osten bewegen. Vereinigen sie sich dabei mit der Verstärkung die sie im Süden bekommen haben. Wahrscheinlich wird einer der Panzer einbrechen aber das kann man nicht verhindern. Nach der Vereinigung bewegen sie sich zügig weiter nach Osten und etwas nach Norden, bis sie einen Berg erklimmen können an dessen Ostende ein Kraftwerk steht, dass sie sogleich vernichten. Wichtig dabei ist der Kommando Cyborg, er ist unglaublich stark. Danach bewegen sie ihre Einheiten flott nach Norden wo sie 2 Mauern durchbrechen müssen um Oxanna zu befreien. Während ihre Haupteinheit dies macht übernehmen sie mit dem Invasor die Raffinerie und die Waffenfabrik der GDI! Produzieren sie sofort 1-2 Titanen, da die Produktion ohne Strom sehr lange dauert. Verkaufen sie die Raffinerie nicht, da sonst ihr Inhalt verloren geht!! Wenn Oxanna befreit ist verlassen sie die Basis auf dem gleichen Weg wie sie gekommen sind. Am besten sie verladen Oxanna und Slavik zum Schutz gleich in den Untergrund-Transporter. Von dem Punkt wo sie sich mit der Verstärkung vereinigt haben bewegen sie sich diesmal nach Südwesten bis sie auf ein Eisenbahngleis treffen. Folgen sie diesem nach Süden über die Brücke. Auf der anderen Seite findet sich ein Tiberiumfeld in dem sie den Kommandocyborg heilen sollten. Danach bewegen sie ihn nach Osten und schalten die Verteidigung um den Transporthubschrauber aus.Wenn dies geschehen ist können Oxanna und Slavik das Flugzeug betreten während die anderen Einheiten Feuerschutz geben. Die Mission ist gewonnen!

Nod Mission: Stärkung der Nod-Präsenz

(SÜDLICHE AUSWAHL!!!)

Hinweise: In dieser Mission können sie endlich die Chemie Rakete einsetzen. Dazu müssen sie den Tiberium-Müll(die rote Wurzel) einsetzen. Seihen sie jedoch vorsichtig, grössere Fahrzeuge(z.b. Tarnpanzer, Artillerie) werden durch drüberfahren beschädigt. Dies sollte vermieden werden.
Die Feindbasis ist hier nicht kompakt, sondern auf der ganzen Karte verstreut. Sie müssen alle Gebäude der GDI vernichten! Alle Stützpunkte sind auf der Karte mit X gekennzeichnet. Zur Mission:
Am Start der Mission bewegen sie alle ihre Einheiten entlang den Klippen(rote Linie). An der Brücke kurz unter Punkt 1 werden sie von einem Infanteristen und einem Titanen angegriffen die schnell besiegt sind. Sowie sie die Brücke überquert haben sollten sie speichern.
1.
In der Stadt warten Mutantentruppen. Vom Osten der Stadt kommt ein Typ der aussieht wie ein Wissenschaftler, es handelt sich dabei um den extrem gefährlichen Wagenknacker der auch im Multiplayer-Mode eingesetz werden kann. Die MGs unserer Infanterie sollten ihn aber schnell davon überzeugen unsere Wagen nicht zu knacken! Fahren sie nach Norden dort ist der Stürztpunkt!
2.
Hier ist ihre Basis. Sie brauchen 3 Sammler für Tiberium und 3 für Müll. Wenn die blauen Felder alle sind ernten sie einfach etwas weiter südlich. Bauen sie alle Gebäude die ihnen zur Verfügung stehen! Verteidigen sie ihre Basis mit 2 Flaks im Süd-Osten und 3-4 Artillerieposten im SüdWesten. Dazu bauen sie noch ein paar Cyborgs als Notfall-Eingreiftruppe! Sowie sie etwas Geld haben bauen sie ein paar Tarnpanzer und erkunden sie die Karte.
3.
Einen davon schicken sie entlang der blauen Route und entdecken dabei das Zentrum der feindlichen Basis. Sie sollten aber auch die anderen Basen schonmal erkunden, damit sie Ziele für ihre Chemie Raketen haben! Bauen sie ein Untergrund-BMT und 4 Ingenieure und uebernehmen sie die Silos. Mit dem Geld bauen sie weitere Ingenieure und Cyborgs. Laden sie 2 BMTs damit voll und bauen sie einen Obelisken aber plazieren sie ihn noch nicht! Fahren sie nun zur Waffenfabrik (etwas westlich ihrer neuen Silos) und übernehmen sie diese. Sowie sie ihnen gehört setzen sie den Obelisken daneben und sichern so diese Stelle. Bauen sie eine Hand von Nod und erobern sie den Bauhof. Verkaufen sie ihn. Sie sollten nun ziemlich reich sein. Mit dem Geld ihrer Sammler und der Silos können sie hier unten Titanen und Cyborgs bauen. Damit ziehen sie dann über die ganze Karte und vernichten eine Basis nach der anderen. Nehmen sie auf jeden Fall auch einige Rak-Zeros mit, damit sie sich gegen die Flug-Infanterie und Orcas des Feindes verteidigen können. Die Chemie-Raketen erleichtern die Mission dabei deutlich. Wenn alle Gebäude vernichtet sind ist die Mission gewonnen.

Nod Mission 13


Hinweise:
Diese Mission lässt sich durchaus in 10 Minuten oder wenig mehr erledigen.
1.
Bewegen sie ihren Spion hier zur Radarstation und erobern sie sie. Achten sie darauf den Fusstruppen nicht zu nahe zu kommen auf ihrem Weg. Danach beobachten sie den Test des Mammut. Bauen sie ihre Basis kurz hinter der Brücke auf. Für die Verteidigung reicht eine Artillerie und ein paar Cyborgs und Raketentruppen. Ausserdem brauchen sie wie immmer einen 2. Sammler!
Der Mammut befindet sich etwas nördlich vom Testgelände bei Punkt 2.
Bauen sie ein Tech Zentrum und 5 Heliports.
2.
Rüsten sie ihre Heliports mit Banshees aus und schicken sie einen von ihnen nach oben zum Mammut. Greifen sie mit dem Angriffszwang(Ctrl halten) die Strasse genau am Rand des entdeckten Gebiets an. Der Banshee fliegt drüber und entdeckt so den Mammut. Danach wird er vernichtet. Mit etwas Glück kommt der Mammut sogar aus seinem Versteck heraus. Sollte er dies tun warten sie bis er neben der Infanteriekaserne steht und schicken die 4 verbleibenden Banshees zum Angriff. Die Mission ist gewonnen. Wenn er oben wartet bauen sie den 5. wieder auf und schicken dann alle 5 zum Angriff. Sowie der Mammut vernichtet ist können sie eine sehenswerte Zwischensequenz bewundern!

Nod Mission: Gefangennahme von Jake McNeil


Hinweise:
Diese Mission ist zeitkritisch, also bewegen sie sich zügig entlang der roten Linie.
Ignorieren sie dabei evtl. aufkreuzende Feindtruppen.
Verladen sie auch ihre Tiberium Soldaten in das BMT das noch freie Plätze hat!
1.
Hier geht es eigentlich nicht weiter. Laden sie den Rak Zero aus und schiessen sie auf die Klippen. Dann entsteht eine Auffahrt. Fahren sie von unten in die Basis ein, vernichten sie mit einem Tiberiumsoldaten die Feindetruppen(4 Soldaten) und erobern sie alle Gebäude ausser den Wachtürmen. Dannach verwandeln sie sich in GDI-Truppen.
2.
Postieren sie einen Tiberiumsoldaten unter dem Haus wie auf Bild 2! Warten sie bis die Werwölfe sich nach rechts und links bewegen und Jake auf der Kreuzung steht. Rennen sie dann auf ihn zu und feuern sie auf ihn. Nach einem Schuss gehört er zur Bruderschaft. Nun müssen sie ihn nurnoch schnell in eins der BMTs laden und zurück zum Startpunkt fahren. Gehen sie am besten durch das rechte Tor, damit die Werwölfe sie nicht abfangen können. Fahren sie auf dem gleichen Weg die rote Linie zurück zum Ausgangspunkt und verladen sie Jake in das ankommende Untergrundfahrzeug. Die Mission ist gewonnen.

Letze Nod Mission: Ein neuer Anfang

Westliche Auswahl!!!

Hinweise:
Obwohl es den Eindruck macht ist diese Mission nicht sehr zeitkritisch. Man kann sie durchaus in 40 Minuten erledigen. Die Hilfsmission ist nicht nötig, da die GDI den Ionenwerfer sowieso nur ein oder 2 mal auf völlig sinnlose Ziele einsetzt. Die Zielpunkte sind mit R gekennzeichnet.
1.
Wenn die Mission beginnt schaltet Jake die Verteidigung aus und sie bewegen sich nach Westen. Erobern sie die Kraftwerke und die Raffinerie. Bauen sie eine Hand von Nod, Waffenfabrik 2 Sammler und ein Radar. Danach bauen sie eine Verteidigung auf. Sie sollte zunächst aus 3 Artillerie (mobile Werkstatt nicht vergessen) und einigen Bazooka Truppen bestehen. Später sollten sie auf 5 Artillerie ausbauen. Die Bazookas müssen vor den Artillerien stehen damit die Feinde nicht die Geschütze vernichten. Mehr Tiberium finden sie im Südwesten. Bauen sie später auch eine zweite Raffinerie, noch 2 Sammler und ein TechZentrum und den Palast, den restlichen Babel(Raketensilo, Heliports) können sie sich getrost sparen. Erkunden sie mit einem Tarnpanzer den Weg zum östlichen Raketenzielpunkt (rechter roter Pfad)! Gleichzeitig bauen sie ein Untergrund-BMT und den Kommando-Cyborg.
2.
Laden sie ihn ein und fahren sie zum Raketenstützpunkt in der linken oberen Ecke der Karte! Laden sie ihn aus und räumen sie dort oben ordentlich auf. Hier besteht kaum Gegenwehr. Vernichten sie den Turm in der Ecke und betreten sie die Basis. Die Silos sollten sie nicht vernichten, dafür aber den Feuersturm Generator und soviel von der Basis Verteidigung im Süden wie sie schaffen. Alles nördlich der Raffinerie sollten sie nichtmal erkunden, sie erregen so nur unnötiges Aufsehen. Wenn der Commando vernichtet wurde bauen sie den nächsten und nehmen diesmal noch 2 Invasoren und 2 normale Cyborgs mit. Fahren sie wieder nach oben, erobern sie die beiden Silos und erledigen sie den Rest der Brückenverteidigung nach Süden. Gehen sie den rechten roten Weg nach unten. Dabei treffen sie auf eine kleine Truppe die sie mit dem Commando problemlos vernichten können, dazu bauen sie nun 2 Truppen in ihrer Basis, die jeweils bestehen aus : 4 Artillerien und 5 Maulwurfpanzern! Der Rest ist klar, schicken sie eine Truppe zum rechten Raketenpunkt eine Truppe zum oberen linken, den Raketenpunkt an ihrer Basis brauchen sie nicht grösser zu schützen, schicken sie Rakete einfach alleine los sobald die anderen beiden in Stellung sind. Beim rechten Weg sollten sie noch einen Zwischenstop hinter der Brücke machen und die Artillerie für ca. 2 Minuten befestigen, damit sie die patroullierenden Einheiten ausschalten. Danach bewegen sie sich zum Zielpunkt und befestigen sich dort. Die linke Truppe bewegt sich grade noch oben. Dann stationieren sie die Artillerie hinter der Brücke und fahren mit den Panzern in die Basis (Bild2), sollten noch Feindeinheiten auftauchen beschäftigen sie sie mit den Panzern und der Artillerie während die Rakete unbehelligt zum Ziel fährt. Danach erscheint ein Video im Kartenfenster und wenig später ist die Nod-Kampagne beendet!

Copyright: Thomas Franke
Der Krieg gegen die GDI ist nicht vorbei... und es gibt weitere Feinde:

Firestorm

Allgemeines im Voraus: In fast allen Missionen der Nod (in denen man keine eigene Basis errichten kann) geht es um eines: 'Nicht gesehen werden' (Wie war das doch bei Monty Python's so schön...)

Mission 1 - Operation Neustart:


Es beginnt mit einer kleinen Truppe von Fußgängern, darunter ein unbewaffneter Aufklärer (mit großer Sichtweite). Die ganze Gruppe begibt sich, am westlichen Kartenrand entlang, nach Süden (1), dann am südlichen Kartenrand entlang bis ungefähr in die Mitte (man bleibt immer auf den Klippen!), dort bleiben alle stehen, nur der Aufklärer läuft weiter (am Rand entlang) nach Osten bis er die dortige Rampe erreicht (2). Dort sieht er jetzt ein BMT der GDI bewacht von 2 Infanteristen. Um diese ist es aber bald geschehen da sie von einen Tiberiumteufel angegriffen werden. Wie praktisch, jetzt kann der Aufklärer das Fahrzeug übernehmen (einsteigen und wieder aussteigen). Das Fahrzeug jetzt zur wartenden Gruppe schicken und die Ingenieure einsteigen lassen. Der Aufklärer tastet sich jetzt am Rand der Basismauern entlang (Abstand halten) um die Basis herum (so weit dies geht). Recht bald dürfte er, rechts neben dem südlichen Basiseingang, ein Munitionslager hinter der Mauer entdecken (4), dies ist der Einstiegspunkt. Ein Rak-Zero schießt einmal darauf und schon ist ein nettes kleines Loch in der Mauer. Die Explosion lockt natürlich Wachen an: Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: Fliehen bis sich alles wieder beruhigt hat oder die Wachen ausschalten, ich habe die letztere Variante gewählt: Die Wachen (zumeist einfache Infanteristen, einmal auch 2 Werwölfe) werden in erster Linie von den Cyborgs angegriffen, die Rak-Zeros sind kurz dahinter postiert und beginnen zu schießen sobald die Wachen sich nicht mehr bewegen. Jetzt wird noch schnell ein Stück Felswand direkt hinter dem Loch in der Mauer weggeschossen und dann schnell hoch (5). Direkt oben befindet sich eine Brücke, diese wird überquert, dort findet man den alten Tempel in den einer der Ingenieure einsteigt (6). Vorsicht hier, es folgen weitere Wachen, die Cyborgs jedoch ziehen es vor auf die Gebäude zu schießen. Man muss ihnen immer wieder befehlen die Truppen anzugreifen. Ist die kleine Insel sauber (7) geht's über die 2 Brücke weiter nach Norden (8). Hier ist es ausreichend einmal da gewesen zu sein, es kommt eine Meldung die GDI versuche einen Teil des Tacitus abzutransportieren. Jetzt geht es, nachdem wiederum die Angriffe der Wachen abgewehrt wurden, über die dritte Brücke (9), dort direkt nördlich halten und wieder die Munitionslager sprengen um auch in die nördliche Mauer ein Loch zu bekommen (10). Dort durch und das 'Flugfeld' finden (11). Ist man dort angelangt kommt die Aufforderung zum Startpunkt zurückzukehren, dies geschieht auf demselben Weg wie man auch gekommen ist (Nicht um die Verfolger kümmern, die sind langsamer als die eigenen Truppen. Ist man am Startpunkt angekommen hat die GDI etwas wichtiges eingebüßt und die Mission ist gewonnen.

Mission 2 - Saat der Zerstörung:


Hier gilt das 'nicht gesehen werden' im besonderen Maße, ein Kontakt mit GDI Truppen und die Mission ist verloren. Glücklicherweise ist der Sichtradius der GDI Infanteristen äußerst beschränkt, nur vor den größeren Einheiten die in der Gegend patrouillieren muss man vorsichtig sein. In dieser Mission muß man so gut wie nichts selber machen, das wird von den Tiberiummutationen erledigt. Zuerst geht man mit allem, in BMTs verpackt, nach Norden, immer am Kartenrand entlang bis man auf die zerstörte Brücke trifft (2). Ein Ingenieur repariert diese, alle fahren drüber und treffen sogleich auf eine 2. zerstörte Brücke (3 und 4), auch diese wird repariert. (Nicht in die Senke gehen !!!) Jetzt vorsichtig die Brücke überqueren und dann nördlich halten (5,6. 7 und 8) (direkt vor einem befindet sich zwar auch eine Zivilistensiedlung, diese wird aber durch Patrouillen von Werwölfen gesichert, daher ist es wenig ratsam dort zu beginnen. Besser geeignet dafür ist die Siedlung im Nordwesten (9), dort stehen lediglich 2 Infanteristen herum, diese lassen sich umgehen. Also fahren alle BMTs auf die Plattform und halten sich dabei eher nördlich. Ein Toxin-Cyborg steigt aus, passt auf das er nicht in die Näher der Infanteristen gerät (vorher evtl. speichern) und schießt auf die Zivilisten. Diese laufen dann, unter merkwürdigen äußerungen, in Richtung der Senke. Man hält sich dort am besten nicht lange auf sondern buddelt sich mit seinen BMTs wieder zum Startpunkt zurück (10). Dort befindet sich in einem Talkessel eine weitere Zivilistensiedlung, hier wird der Vorgang wiederholt (11), dann geht's in die große Siedlung im Süden (12 und 13) (Vorsicht, dort ist eine GDI Basis im Südwesten, nicht zu nahe daran gehen). Jetzt kann man sich wieder ein ruhiges Plätzchen suchen, die Mutationen räumen (fast) die gesamte Karte auf, lediglich ein Zivilgebäude wird ignoriert (wahrscheinlich 9). Wenn dieses identifiziert wurde schickt man alle BMTs dorthin und zerstört mit es mit den beiden Cyborgs.

3. Mission - Tratos letzter Kampf:


Es beginnt im Süden mit 6 Haftdrohnen und 4 BMTs die sich in einem Talkessel befinden. Aus den BMTs werden 4 Cyborgs ausgeladen, diese eliminieren die beiden Infanteristen auf der Strasse, dann geht eine der Drohnen vorsichtig auf der anderen Strassenseite aufklären bis die Landzunge auf der anderen Seite des Wassers sichtbar wird. Jetzt verlegt man alle Einheiten dorthin und fährt auf das kleine Plateau auf der Insel (2). Nun werden alle Rak-Zeros und ein oder 2 Cyborgs entladen, diese Gruppe nimmt oberhalb der Rampe die in den Vorposten führt Aufstellung. Eine Drohne begibt sich jetzt sehr, sehr vorsichtig auf das Wasser im Norden (3) und lockt so einen Schwebepanzer nach dem anderen (insgesamt 3) auf die Anhöhe wo sie von den Rak-Zeros auseinandergenommen werden. Sollten noch Infanteristen aus den Panzern kommen gehen die Cyborgs auf diese los. Jetzt fährt die erste Drohne, ruhig die, die von den Panzern schon was abbekommen hat, in den Vorposten und setzt sich auf die Strasse, kurz vor der Brücke (4), der nächste vorbeikommende LKW nimmt sie dann mit. Eine weitere Drohne wiederholt das Spielchen mit den Schwebepanzern auf der anderen Seite im Südosten (5) bis das gesamte Wasser frei von Panzern ist. Dann wird der Nordwesten aufgeklärt (das Wasser), man kommt unbehelligt bis ganz in den Norden (6) von wo man dann am oberen Kartenrand entlang nach Westen fährt bis man wieder auf Land trifft (7). Hier kann man die Drohne jetzt in unmittelbarer Nähe des Tiberiums plazieren, sie wird dann von einem der Sammler aufgelesen. Eine 2. Drohne folgen lassen um auch den 2. Sammler zu 'infizieren'. Jetzt benötigt man noch eine davon: Sie fährt wieder zuerst nach Nordwesten biegt dann aber vor dem Kartenrand nach Nordosten ab und umrundet die Insel mit der Waffenfabrik (Achtung: Außerhalb der Reichweite der Vulkankanone bleiben.) Dann auf der Festlandseite ganz vorsichtig zur Strasse und (8) , auf dieser plazieren und auf den nächsten LKW warten. Mit einer der verbliebenen Drohnen wird dann der obere Teil des Festlandes aufgeklärt, man sollte, auf einer Felsenklippe, 2 von Mauern umschlossene Kraftwerke finden (K). Die andere Drohne macht sich in den Südosten auf und findet dort die beiden Kraftwerke auf einer Landzunge (K). Im inneren der GDI Basis befinden sich weitere Kraftwerke (K), davon ist jedoch nur eines erforderlich da sich ja ein weitere schon im Vorposten befindet. Sind mindestens 6 Kraftwerke identifiziert wird die Bewachung des Vorpostens ausgeschaltet (und die dortige Kaserne eingenommen. Mit Rak-Zeros geht es dann im BMT zu den Kraftwerken (die BMTs sofort nach dem Ausladen wieder zurückschicken um sie nicht zu verlieren, die Rak-Zeros sind verzichtbar, es reicht prinzipiell einer je Kraftwerksgruppe da nur der Auftrag besteht die Mauern zu zerstören. Nun geht ein Ingenieur in das Kraftwerk im Vorposten (K), je 2 weitere besteigen 2 BMTs und fahren dann zu den beiden Kraftwerksgruppen im Norden und auf der Landzunge. Dort werden die Kraftwerke übernommen (und im Zweifelsfall gleich verkauft). Dann einen Stoßtrupp zu den Kraftwerken im inneren der Basis und den Vorgang wiederholen, damit ist der Feuersturmring 'entschärft'. Nun sehr schnell alle verfügbaren BMTs mit Soldaten beladen dorthin schicken (es gibt 2 kleine Flecken wo sie durch den Boden dringen können) um Tratos zu erschießen. Fertig, Commander, der Auftrag ist erfüllt.

Mission 4 - Auslöschung aller Mutanten:


Hurra, erstmals bei Nod ist Basisbau angesagt. Also los, Tiberium ist in ausreichender Menge vorhanden also geht's gleich nachdem die notwendigste Sicherung steht, mit dem Bau von 2 oder 3 Raffinerien + je ein Sammler pro Raffinerie los. Mit der nun sehr rasch fließenden Kohle werden Einheiten produziert (was sonst...), auch ein paar Helis sind nicht verkehrt. Dann mit einigen Gruppen nach und nach die Karte säubern, mehr ist hier nicht zu tun.

Mission 5 - Flucht vor Cabal:


Es beginnt sehr hektisch (und bleibt auch so!) Sofort nachdem die Gruppe geflohen ist und die Brücke zerstört wurde, geht's nach Westen (2). Auftretende Gegner sollten nach Möglichkeit umgangen werden, wenn nicht werden sie erledigt. Im Nordwesten schließlich befindet sich eine zerstörbare Felswand (3), direkt dahinter liegt das Flugfeld das jetzt von einem einzelnen Ingenieur betreten wird (4). Wenn dieser die Anlage repariert hat, geht alles sofort nach Süden (Netter Gag am Rande: dort befinden sich auch 2 fast zerstörte Harpyien) bis man auf eine kleine Rampe trifft (5). Dort wird es gefährlich, man sollte unbedingt vermeiden in den Lichtkegel eines der Türme zu gelangen. Direkt hinter den Türmen geht es dann wieder nach Westen (6), wenn eine Einheit den Montauk (7) erreicht hat ist die Mission gewonnen. (Bei mir hat die ganze Sache 5 Minuten und 5 Sekunden gedauert)

Mission 6 - Die Stunde der Not:


Dies ist dann eher eine langwierige Mission... Ein Tarnpanzer fährt los um die Karte, soweit dies möglich ist, komplett aufzuklären, dabei sollte man vermeiden den Zivilisten zu nahe zu kommen da diese die Tarnung umgehen und dann Alarm schlagen, der Sichtradius ist aber eher gering. Alles andere bleibt in der Tarnung der Stealthgeneratoren. Zivile Ansiedlungen befinden sich direkt nördlich, im Südwesten und im Westen (Z). Durch die gesamt Karte zieht sich diagonal ein zugefrorener Fluß, auf der Startseite ist die Aufklärung einfach, auf der anderen Seite wird es umso gefährlicher je näher man er GDI Basis kommt. Hier würde ich dann öfters speichern um keine Einheit zu verlieren. Ist alles bis auf die Basis aufgeklärt, holt sich eine Tarnpanzer die südlichere Kiste im Fluß (K) (Achtung, dort patrouillieren 2 Werwölfe...) und geht dann durch den Tunnel (T (ein)) in die GDI Basis (T (aus)). Dort klärt er nach Osten hin auf bis er die Gruppe Kraftwerke die von Schnee umgeben sind und auch das Zielobjekt, die Radarstation (Z), gefunden hat. Auch hier gilt: häufig speichern. Ist alles wichtige sichtbar geht es um gutes Timing, vorher sind aber noch ein paar Vorbereitungen zu treffen: Je ein Tarnpanzer fährt in die Nähe der einzelnen Siedlungen, die anderen postieren sich vor dem Tunneleingang. Dabei gibt es etwas zu beachten: Das geht nur einzeln sonst brechen die Panzer durch das Eis. Also postiert sich ein Panzer an der südlichen Furt, wartet bis die Patrouille wieder nach Norden geht und schleicht hinter Ihnen her zum Tunnel. Dann wird die Spielgeschwindigkeit auf Maximal gesetzt und abgewartet bis sich das Eis wieder geschlossen hat und die beiden Werwölfe erneut nach Norden gehen. Dann die Geschwindigkeit auf Mittel setzen und den nächsten Panzer zum Tunnel. Hat man keine Einheit verloren geht es so noch 4 mal weiter. Sind alle Panzer in Position fahren sie durch den Tunnel, bleiben aber am anderen Ende stehen (Also nicht durch- sondern nur hineinschicken.) Nachdem man den einzelnen Gruppen Nummern gegeben hat (STRG + Zahl) schickt man das BMT zu den Kraftwerken die man eben erkundet hat, dies ist die einzige Stelle wo es aus dem Boden kommen kann. Ist das BMT ungefähr am Fluß (es muss aktiviert bleiben) erteilt man den 3 Panzern an den Siedlungen den Befehl die Siedlungen anzugreifen, dadurch erheben sich alle Orcas bis auf 2 in die Lüfte um die Zivilisten zu schützen. Jetzt sollte das BMT angekommen sein, die Ingenieure werden sofort entladen, die Panzer machen in der Basis 'Rabatz' um die Aufmerksamkeit der beiden restlichen Orcas auf sich zu lenken (z.B. können sie die 3 Infanteristen an der Radaranlage überfahren oder auf einen Heliport schießen) und die Ingenieure ziehen zum Zielobjekt um es einzunehmen. Etwas unlogisch ist das ja schon, man soll etwas stehlen aber für die Einheiten gibt es kein Entkommen, jedenfalls ist mit der Einnahme der Anlage auch diese Mission gewonnen.

Mission 7 - Tag der Vergeltung:


Diese Mission macht einen Heidenspaß, man darf hier so richtig NOD sein. Das mit den Brücken kann man erst einmal vergessen... Also, sobald man sich ein bisschen festgesetzt hat (sofort den Bauhof errichten) und die ersten kleineren Angriffe abgewehrt wurden (es erscheinen direkt zu Beginn mehrere Cyborgs und einige Reaper) und die grundsätzliche Basisverteidigung (die hier aus Maulwurfpanzern die an der nördlichen Engstelle oberhalb der Basis postiert werden, auch sollten ein paar den Westen sichern, besteht) vorhanden ist, wird ein einzelner Tarnpanzer produziert, es folgen ein BMT und 4 Ingenieure. Der Panzer fährt nach Nordenosten (2) und entdeckt dort ganz oben 2 Obelisken, eine Radarstation und drei Raketensilos sowie eine Gruppe von eingemauerten Kraftwerken. Das BMT fährt jetzt mit den Ingenieuren hinter die Raketensilos und die Ingenieure nehmen diese und die Radarstation ein. Die Obelisken reichen nicht an die Gebäude heran. Ist dies geschehen wird es kurz hektisch da in rascher Folge BMTs mit Cyborgs oberhalb der Basis erscheinen und dann angreifen. 2 Reihen Maulwurfpanzer (ca. 10) die den Eingang sichern, von hinten durch eine mobile Werkstatt gedeckt, machen aber kurzen Prozess damit. Dann fährt das BMT zurück, in der Zwischenzeit sollten bereits 5 Rak-Zeros produziert worden sein. Diese besteigen dann das BMT und fahren ebenfalls zu den Raketensilos. Dann pirschen sie sich von hinten an die Kraftwerke heran und zerstören diese (Achtung, diesmal darf man den Obelisken nicht zu nahe kommen). Der Tarnpanzer setzt jetzt seine Aufklärungsarbeit fort, jetzt allerdings im Westen wobei er die herumstehenden Cyborgs (und die Tiberiummutationen) umgeht. Dabei sollte jetzt eigentlich auch der Weg eines der gegnerischen Sammler sichtbar sein also schnell eine Haftdrohne gebaut und an der schmalen Stelle (3) die der Sammler immer wieder passiert plaziert. Damit ergeben sich ungeahnte Einblicke: Im Norden, in der Mitte der Karte tauchen 2 Raffinerien und einige Silos auf die fast unbewacht sind (Hähähä...). Aber nicht so schnell...! Zuerst sollte man 4-5 Heliports und die zugehörigen Harpyien gebaut werden, auch sind ausreichend Kraftwerke unabdingbar (jede Menge davon, die benötigt man später noch). Mit den Harpyien können alle in der Gegend stehenden Cyborgs bequem ausgeschaltet werden was man gut während der Vorbereitung der folgenden Aktionen machen kann. So, jetzt wird das BMT wieder mit Ingenieuren beladen (voll) und zu den Raffinerien (4) geschickt (macht nicht den Fehler es hinter die Raffinerien zu schicken, dann sind alle eingesperrt!). Dort werden die Raffinerien und die Silos übernommen (süßer die Kassen nie klingeln J), möglichst sollten die Raffinerien übernommen werden wenn der Sammler darin ablädt, dann gehört der Sammler gleich mit dazu. Dabei ist aber auf eines zu achten: es stehen Lasertürme in der Nähe die dann die Sammler grillen. Da die Türme aber nicht gegen Luftschläge verteidigt sind können die Harpyien diese zerstören (und die Kraftwerke da oben auch), ab diesem Zeitpunkt ist Ruhe ! Wenn die Aufklärung im Westen gut war ist hier ein Teil der westlichen Kraftwerke (5) sichtbar, was ein Ziel für die Raketen... Inzwischen kann man mit ein paar Einheiten die Brücken (6 und 7) sichern und dann je einen Ingenieur dorthin schicken um sie zu reparieren (Vorsicht: die Brücke bei der Basis wird außer von dem Tiberiumfloater auch noch von so einem 'Tiberiumknubbel' bewacht, dieser lässt sich aber von einigen Panzern, über die beschädigte Brücke hinweg, zerstören) Wenn die Raketen die Kraftwerke nicht vollständig zerstören konnte, so ist es jetzt an der Zeit, dies durch einen Luftschlag nachzuholen. Spätestens jetzt ist die Basisverteidung von Cabal am Boden, keine Luftabwehr und Tarnung mehr und auch die Obelisken schweigen. Da die Basis (8) ansonsten schlecht gesichert ist bietet sich auch hier eine vollständige übernahme durch Ingenieure an. Wie gehabt wird das BMT beladen und dann in's Zentrum der Basis geschickt. Dort werden sofort die Stealthgeneratoren, der Bauhof , die Kaserne und eine der Waffenfabriken übernommen (Nicht den eigenen Strom vergessen, die Stealthgeneratoren saugen viel Saft !). In der Kaserne (Primärgebäude auswählen) werden nun einige Rak-Zeros produziert die sich um die Ummauerung der Kraftwerke kümmern (vorsichtig, die Obelisken sind jetzt wieder aktiv aber außer Schußweite), gleichzeitig werden an jeden Obelisken 2 eigene Lasertürme gesetzt die die Obelisken plätten. Sobald die Kraftwerke zugänglich sind können diese ebenfalls mit frisch produzierten Ingenieuren übernommen werden (man kann sie auch zerstören...). Es gibt jetzt nur noch eine echte Gefahr in Form eines Elitecyborgs (9) der im Nordwesten der Basis postiert ist, da aber die Luftabwehr schweigt wird der durch die Harpyien vernichtet nachdem eine einzelne Einheit ihn angelockt hat. Die zu übernehmende Zentrale zwischen der Basis und dem Kern von Cabal sollte übrigens noch in Ruhe gelassen werden, wenn sie zerstört oder eingenommen wird erfolgen einige Raketenschläge. Erst wenn alle sonstigen Gebäude ringsum zerstört sind und dann alle Einheiten in einem sicheren Abstand zur eben übernommenen Basis sind, geht ein einzelner Ingenieur hin und erobert das Gebäude. Nach den Raketenschlägen gehen dann ein paar Einheiten zum Kern, dieser wird daraufhin abgebaut und der Einsatz war erfolgreich.

Mission 8 - Sammlerjagd:


Erneut eine recht hektische Mission. Man hat zu Beginn lediglich eine mobile Waffenfabrik zur Verfügung (die läßt sich nach einmaligem Aufbau nicht mehr verlegen!). Mit der Fabrik geht man ein paar Zentimeter nach Osten und errichtet sie dann, es folgt sofort ein mobiler Stealthgenerator (der aufgebaut wird) sowie 2-3 Haftdrohnen und dann 5 - 7 Maulwurfpanzer. Auch ein BMT sollte nicht fehlen. Die Haftdrohnen werden so plaziert das je einer der nach NW bzw. SO fahrenden Sammler eine davon 'aufsammelt' und man dadurch einen Einblick in die 'Geschäfte' Cabals erhält. Dann wartet man bis die Siedlung im Nordosten (2) angegriffen wird und setzt dann sofort die Panzer in Marsch um die Siedlung zu beschützen. Sind die dortigen Truppen vernichtet (es gibt noch Verstärkung für die Angreifer!) erscheint ein GDI Orca-Transport. Das BMT kann die beiden Kisten, die im Graben etwas nordöstlich der Fabrik erscheinen, aufsammeln, das sorgt für etwas mehr Geld. Der Transport bringt einige Ingenieure. Jetzt sollte man auf die nordöstliche Basis achten, dort ist jetzt eine Artillerie und ein Stück des gegnerischen Bauhofes sichtbar (3). Was tut ein Nod in einer solchen Situation ? Er übernimmt den Bauhof... Zuvor muss jedoch die Artillerie vernichtet werden, das erledigt einer der unterirdischen Flammenpanzer. Ist dort alles klar setzt sich das mit Ingenieuren vollgeladene BMT in Bewegung und taucht hinter dem Bauhof wieder auf. Schnell werden der Bauhof, die Radaranlage und drei Silos übernommen und direkt am Bauhof, außerhalb der Reichweite des Obelisken, eine Kaserne errichtet. Diese produziert jetzt in schnellster Folge 10 Rak-Zeros die sich mit der Basisverteidigung auseinandersetzen (Verluste einkalkulieren und ersetzen !), wann immer Zeit ist, werden weitere Ingenieure hergestellt die dann nach und nach alle Gebäude einnehmen, die Raffinerien selbstverständlich mit Sammler ! Jetzt sollte mehr als genug Geld vorhanden sein, nichts spricht also dagegen noch eine weitere Waffenfabrik (Primär auswählen !)zu bauen, speziell auch deshalb weil die eben eroberte Basis direkt an einem Feld mit Tiberiumlebensformen liegt die bevorzugt die nun eigenen Sammler angreifen. Dies lässt sich mit einigen Maulwurfpanzern verhindern.... So, nun fehlt nur noch die Basis im Südosten (4), diese wird von einigen, wieder in der unteren Fabrik hergestellten Einheiten (Primär wieder wechseln) in Angriff genommen, 2 Artillerien bereiten den Angriff vor indem sie die Obelisken aus der Entfernung dem Erdboden gleich machen. Dann folgen einige Tarn- oder Maulwurfpanzer die den Rest der dortigen Verteidigung ausschalten. Oben werden in der Zwischenzeit neue Ingenieure produziert und immer zu fünft in das BMT geladen um dann die untere Basis vollständig einzunehmen. Nachdem alle noch herumstreunenden Sammler erledigt wurden ist auch diese Mission erfolgreich beendet.

Mission 9 - der Kern des Problems:


Man beginnt, analog zur GDI Variante, auf einer kleinen Insel die durch eine Brücke vom Festland getrennt ist, allerdings ist sie zerstört.. Am Anfang sollte man, schlicht und ergreifend, nichts tun und abwarten. Die Cyborgs ziehen sich bald in ihre BMTs zurück, es folgen dann neue, die aber immer nur zu viert. Diese lassen sich dann leicht mit den Elitetruppen erledigen. Kurze Zeit später folgt Verstärkung in Form von 2 BMTs mit je einem Ingenieur und 3 Rak-Zeros. Einer der Ingenieure repariert die Brücke und alles zieht darüber um mit den dort um einige Bauwerke herum platzierten Einheiten kurzen Prozess zu machen (1). In der Zwischenzeit ist auch das MBF eingetroffen, dies fährt sofort die Rampe hinunter und baut sich am Tiberiumfeld auf (2). Der Ingenieur übernimmt die auf dem Plateau gelegene Kaserne woraufhin in dieser schnell ein paar Unterstützungseinheiten und 2 weitere Ingenieure produziert werden. Die beiden Ingenieure erobern ein Kraftwerk und die Radaranlage, die oberen Gebäude sind aber im späteren Verlauf der Mission entbehrlich, größere Schutzmaßnahmen sind überflüssig. Unten, beim Bauhof geht's jetzt weiter, es ist relativ sinnvoll Betonplatten, vor allem unter kleineren Gebäuden zu platzieren um Bodenzerstörungen, bedingt durch die anfänglichen Raketenangriffe zu vermeiden. Es folgen, wie üblich die notwendigsten Gebäude wie Raffinerie und Waffenfabrik, in letzterer wird dann recht schnell eine Teufelszunge gebaut. Diese fährt, sobald der erste Raketenangriff erfolgt ist, nach Nordosten wo jetzt auf einer Plattform, knapp unterhalb des späteren Ziels, eine Artillerie sichtbar geworden ist (3) und zerstört diese, es erfolgt (bei richtiger Vorgehensweise) keine Gegenwehr. Während die Teufelszunge auf dem Rückweg ist fährt ein BMT, beladen mit 5 Infanteristen, an die Position direkt südlich der eben eliminierten Artillerie (4). Die Fußtruppen werden entladen und nach Süden geschickt bis sie auf eine Brücke treffen (5), das war im Prinzip auch schon ihre einzige Aufgabe, nun können sie zur weiteren Aufklärung in verschiedene Richtungen geschickt werden, Verluste sollten akzeptiert werden. Die zwischenzeitlichen Angriffe durch Cyborgs können durch Produktion von Maulwurfpanzern und Lasertürmen, gedeckt von Flakstellungen, abgewehrt werden, vor allem Lasertürme und Luftabwehr sollten auf Betonplatten stehen. Nun wird eines der BMTs mit einem weiteren Infanteristen und einem Ingenieur beladen und zur Brücke geschickt wo der Ingenieur diese repariert. Der Infanterist überquert diese dann und klärt die Insel (6) auf wobei er 4 Raketensilos, gedeckt von einigen Reapern und 4 Flaks, entdeckt. Da es keine vernünftige Möglichkeit gibt die Reaper mit Fußtruppen auszuschalten kommen jetzt 6 Teufelszungen in's Spiel die unvermittelt vor einem der dortigen reaper auftauchen um ihn zu vernichten, es folgen die weiteren (Man sollte aufpassen die Panzer nicht innerhalb der Mauern auftauchen zu lassen). Ist die Insel sauber kommen nun insgesamt 4 BMTs zum Einsatz, 3 mit Eliteeinheiten (14) und einem Rak-Zero und eines mit Ingenieuren. Der Rak-Zero hat wiederum nur Aufklärungscharakter, die anderen schützen die nun gleich in den eigenen Besitz übergehenden Raketensilos vor Cyborgangriffen. Das BMT zur Eroberung wird inmitten der Mauern zum Auftauchen gebracht die Ingenieure erobern dann einfach alles. Jetzt ist es vorbei mit weiteren Raketenangriffen von Seiten Cabals, deswegen lohnt es sich jetzt durchaus die eigene Basis zu tarnen. Der Rak-Zero auf der Insel kann jetzt noch ein Loch in die Mauern sprengen damit die Elitetruppen die dortige Luftverteidigung eliminieren können, dort wird dann eigene installiert (auch 4), die Kraftwerke werden selbstverständlich zerstört. Dies hat noch einen angenehmen Nebeneffekt: Die Basis des Gegners vor der eigenen Haustür, im Osten, ist enttarnt was ein Tarnpanzer nutzt um sich dort umzusehen, dabei sollte er sich ruhig entdecken lassen um die Moloche auf den Felskanten aus der Defensive zu locken, diese können jetzt nach und nach mit Raketen in Staub verwandelt werden. (Das Tiberiumfeld im Norden, über die Brücke hinweg hatte ich noch nicht erwähnt ?) Es lohnt sich jetzt bis auf 3 Raffinerien und 6 Sammler zu erhöhen, von der nördlichen Basis aus erfolgen keine Angriffe. Die Basis im Osten (7) ist Kanonenfutter, erobern lohnt sich nicht. Jedoch sollte man die dortigen Truppen mittels eines gut platzierten EMP- Schockwerfers paralysieren um frei Bahn zu haben. Ist alles bereit können ca. 6 Maulwürfe, einige Tarnpanzer und das was von den Teufelszungen übrig ist daran gehen die Basis dem Erdboden gleich zu machen. Ist dies geschehen ist der Weg für den nächsten Schlag geebnet. Eine Haftdrohne bewegt sich vorsichtig am unteren Rand entlang nach Osten bis sie auf Land (8) trifft, dann hält sie sich leicht nordwestlich (gaaanz vorsichtig) bis sie in einem schmalen Talweg angekommen ist. Dort, ganz am Rand der rechten Klippe wird sie dann platziert um auf den nächsten vorbeikommenden Sammler zu warten. Dieser klärt dann einen Teil der ganz östlichen Basis auf, ein lohnendes Ziel ! Man produziert jetzt weitere 15 Ingenieure die in BMTs verladen werden. Während der Trupp der die Basis von eben eliminiert hat einen Ablenkungsangriff im Westen der kleinen Basis startet (nicht zu weit weg) tauchen die BMTs mit den Ingenieuren vor den 3 Raffinerien auf und übernehmen alles (Bauhof, Raffinerien, Silos, Heliports und die GDI Radarstation (wichtig!)) Geld ist jetzt mehr als genug vorhanden, diese nutzt man um die dortigen Truppen mittels eigener Gebäude (Waffenfabrik und Kaserne) und sofortiger Produktion von geeigneten Einheiten zu unterstützen. Außerdem sind einige Flaks am nördlichen Rand Pflicht. Jetzt sollte unbedingt noch die mobile GDI Waffenfabrik (9) erobert werden, sie steht auf einer kleinen Insel im Süden und wird von 2 Reapern gesichert. Nach der Eroberung bewegt man sie dann zur eben eroberten Basis und baut sie dort auf. Nun folgt der nächste 'chirurgische' Schnitt, die Basis im Norden (11). Dazu ist noch eine kleine Vorbereitung notwendig nämlich ein Vorposten direkt nördlich der eben eroberten Basis (10). Dieser Vorposten besteht lediglich aus einer Waffenfabrik, einer Kaserne, einigen Kraftwerken, einem EMP Schockwerfer und einem Obelisken. All dies läßt sich gut mit den eroberten Banshees ausschalten da bis auf den einzelnen Reaper keinerlei Luftabwehr besteht. Vorher sollte natürlich ein Tarnpanzer das Gelände aufklären. Diesen kann man dann auch gleich dazu nutzen um die nördliche Basis zu erkunden, man findet dort erneut 3 Raffinerien, ferner einen von Mauern umschlossenen Bauhof der von 4 Heliports mit Orca Bombern umgeben ist. Ferner befinden sich dort noch ein Stealthgenerator, je eine GDI und eine NOD Waffenfabrik, einige Kraftwerke, eine Radaranlage und, noch Westen gewandt, die Verteidigungsanlagen. Da man ja eigentlich schon so ziemlich alles hat was man benötigt ist es egal ob die Basis zerstört oder übernommen wird, übernehmen ist aber die wohl schönere Variante. Um den Gegner zu ärgern kann man die Raketen nutzen und auf die Truppenteile dort niedergehen lassen, besonders lohnend ist das Gebiet um die Waffenfabriken (ein Schlag vernichtete bei mir 5 Artillerien). Da der Gegner keinen Strom mehr hat, lassen sich die Kraftwerke ganz oben mittels Luftschlägen zerstören, spätestens dann liegt der Gegner am Boden. Noch schnell die restlichen Truppen eliminieren, dann wie gehabt mit BMTs voller Ingenieure dort landen und alles übernehmen. Durch welchen Grund auch immer ist nun auch die dritte Zentrale von Cabal ganz im Nordwesten sichtbar geworden, diese liegt auf einem Berg der keinen Zugang zum Rest der Karte besitzt. (Das mittlere Zielobjekt inmitten des Tiberiumabfalls kommt zum Schluß dran) Dort läßt sich fast alles mit einigen gut plazierten Artillerien bestreichen, was nicht in deren Reichweite liegt wird dann anschließend aus der Luft beharkt, anschließend ist es dann kein Problem das Zielgebäude zu erobern (12). So, jetzt kann man schon mal langsam darangehen Truppen für den finalen Schlag zu sammeln, es gibt aber noch etwas zu erobern (13), ein GDI Techzentrum und eine Kommunikationszentrale, beide liegen, von (nicht mehr einsatzfähigen) Obelisken gedeckt, im Norden, leicht links neben dem Kern. Dies bringt, nach der übernahme, erneut einige spaßige Optionen in's Spiel, so kann man jetzt selber Orca Bomber herstellen, auch steht der Jagdspäher zur Verfügung (und das kann lustige Folgen haben: Witzigerweise wird der Jagdspäher durch den Feuersturmring nicht aufgehalten (Bug oder Feature ?) und kann so, genug Geduld vorausgesetzt, alles zerstören, es ist lediglich eine Frage des Zufalles und der Zeit. Bei mir hat er im 4. Anlauf den Core Defender vernichtet, ich hatte glücklicherweise kurz vorher gespeichert, so habe ich mir den Spaß nicht kaputtgemacht, aber wer's mag...) Nachdem man nun die Wege die der Core Defender nehmen kann mit allerlei Einheiten, bevorzugt schwerem Gerät der GDI Bauart, gesichert hat und alle Lufteinheiten bereitstehen (insgesamt sollten es so ca. 30 Titanen, 10-15 Banshees und die 4 (oder mehr) Orca Bomber sein), geht eine kleine Gruppe Rak-Zeros oder Schwebepanzer daran ein Loch in die Mauer die das letzte Zielobjekt (14) umgibt zu schießen (vorher sollten die Tiberiummutationen natürlich getötet worden sein), ist dies geschehen betritt ein Ingenieur das Gebäude, kurze Zeit später erlischt dann der Feuersturmring und der Core Defender betritt das Szenario. Mit der geballten versammelten Feuerkraft wird dieser zerlegt und dann folgt der Sturm auf den Kern. Dabei werden die Lufteinheiten auf die beiden Obelisken gelenkt, erst wenn diese zerstört sind gehen alle zum Kern und vernichten auch diesen. Die Kampagne ist gewonnen....Und was ist jetzt mit Kane?

Posted on Friday 30 im March, 2007[12:41:32 GMT]

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Pre- und Reviews

Sven in Tiberian Sun
Friday 30 im March, 2007

Tiberian Sun

Raffs:
Tiberian Sun ist der aktuellste Teil der C&C-Saga und führt die Geschichte von C&C1 fort. Wieder streiten die "guten" als GDI und die "bösen" als NOD um die Weltherrschaft. Entscheidend für den Kampf ist ein Kristall namens Tiberium, welches zwar giftig ist, aber extrem wertvoll dank seiner Eigenschaften. Während die NOD gnadenlos mit Tiberium experimentieren hält sich die GDI etwas zurück und baut seine Weltraumbasen aus. In einer schönen isometrischen Grafik spielt man nun Tiberian Sun. Zu Beginn startet jeder mit einer Basis, die erst einmal ausgebaut werden will. Mit jedem Gebäude wird die Basis stärker oder man kann bessere Einheiten bauen, die man dann auf den Gegner hetzen kann. Die Einheiten reichen von normaler Infanterie bis hin zu Mechs, Untergrundpanzern und High-Tech Bombern. Die zwei enthaltenen Kampagnen für GDI und NOD sind sehr gut gemacht. Nach den Kampagenen stehen viele Multiplayer und Solomaps (gegen die KI-Gegner) zur Verfügung.mehr...
GameSpot:
Command &Conquer Tiberian Sun ist aber immer noch ein gutes Spiel, das durch die überaus packende Story und den herrlichen Filmsequenzen vor allem besticht. Das eigentliche Spiel hat immer noch den gleichen Charme wie der erste Teil der Serie und wird sicherlich viele Anhänger finden, doch auch Westwood kann nicht jedes Mal mit einer Innovation glänzen. Für alle Strategen ist das Spiel ein Muss... mehr...
GameZone:
Es sollte das genialste Strategiespiel aller Zeiten werden. Das hat leider nicht ganz hingehauen. Doch unzweifelhaft strahlt Tiberian Sun wieder dieses wohlbekannte mitreißende C&C-Flair aus. Die Kampagnen sind besonders gut designt, die Videos sind (zumindest im englischen Original) exzellent, fast filmreif. Bringen wir das Ganze auf einen Nenner: Tiberian Sun macht unglaublichen Spaß, auch ohne tausend neue Features, 3D-Grafik oder ein neues Interface. Jeder Veteran des Genres wird sich sofort zurechtfinden, wird dieses Spiel lieben lernen, denn es hat dieses gewisse Etwas, das ein wirklich gutes Spiel nun mal benötigt. Wenn euch dieses Game nicht gefällt, liegt das bestimmt nicht daran, dass Westwood ein schlechtes Spiel programmiert hat. Es liegt ganz einfach daran, dass ihr Echtzeitstrategie nicht mehr sehen könnt, denn Tiberian Sun ist pure Echtzeitstrategie, nach bewährtem Rezept. Es hat seine Schwächen, und heutzutage bekommt man mit diesen eben keine Traumwertung mehr, aber jeder, der nur annähernd dem Strategiegenre etwas abgewinnen kann, sollte unbedingt zugreifen. Er wird es nicht bereuen, wenn er nicht gerade massive Innovation erwartet. mehr...
GeneralGamesOnline:
Alles in Allem ein gelungener Wurf in Sachen Echtzeitstrategie, der sich hauptsächlich in den tollen Videosequenzen zwischen den Missionen und den futuristischen Einheiten von seinen Vorgängern unterscheidet - der große Quantensprung blieb aber dennoch aus. Fans von Westwoodss C&C-Reihe haben es sich bestimmt schon unter den Nagel gerissen und viele andere werden ihnen folgen. Mehr...
GameCaptain:
Die Singleplayermissionen sind spaßig bis genial, und die Zwischensequenzen sind bis auf die Stimme von Kane sehr gut gemacht. Die Multiplayerpartien gewinnen zwar eindeutig an Spieltiefe, jedoch ist die Bruderschaft von NOD teilweise stark im Vorteil. Der Editor ist nicht gut genug wenn man wirklich gute Karten haben will, damit beschränkt sich das Multiplayerspiel auf die mitgelieferten Karten, welche nicht schlecht sind, aber ein paar mehr hätten es ruhig sein dürfen. Mehr...

Posted on Friday 30 im March, 2007[12:33:32 GMT]

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