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Tiberium Wars

Der dritte Teil der Tiberium Reihe

erstellt von: Sven, Fri 30 im Mar, 2007[22:25 GMT]
Zuletzt modifiziert: Thu 12 im Apr, 2007[18:35 GMT]
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Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
2047, 17 Jahre nach Beginn des zweiten Tiberiumkrieges, stand die Welt am Abgrund. Das Tiberium war dabei die Erde zu verschlingen. 30% der Erdoberfläche wurden durch die aggressive Tiberiumkontamination unbewohnbar gemacht und erhielten den Status „Rote Zonen“.
Der Großteil der Menschheit lebte längst in gefährlicher Nähe zum Tiberium in den unwirtlichen, von Ionenstürmen geplagten gelben Zonen. Die wenigsten Menschen führten unter dem Schutz der GDI in den von Tiberiumbefall größtenteils verschonten blauen Zonen ein angenehmes Leben.

Die Bruderschaft von NOD schien sich durch das Fehlen einer straffen Führung, wie einst durch Kane, in interne Machtkämpfe zu verstricken und langsam aber sicher zu zerfallen. Die GDI wog sich in Sicherheit und begann bereits abzurüsten, als durch einen Überraschungsangriff von Seiten NOD`s die Ionenkontrollstation der GDI im Goddard Space Center in North Carolina für einige Minuten lahmgelegt werden konnte und NOD einen Raketenangriff auf die GDI Raumstation Philadelphia im geostationären Orbit ausführte. Dieser hatte nicht nur die Zerstörung des GDI Hauptquartiers sondern auch den Tod aller wichtiger Führungskräfte der GDI zur Folge, da diese sich zum Zeitpunkt des Angriffes an Bord der Philadelphia befanden.

Der dritte Tiberiumkrieg hatte begonnen...
Kurz darauf stürmten NOD Verbände die Ostküste der USA und besetzten den Flottenstützpunkt Hampton Roads, die wichtigste GDI Air Force Base in Langley und schafften es sogar ein NOD Banner auf dem Weißen Haus hissen.

Zur selben Zeit übernahm Redmond Boyle die kurzzeitig führungslose GDI. Dem obersten Kommandeur Jack Granger und seinen Mitarbeitern gelang es innerhalb weniger Wochen die USA zu befreien und auch dank der reaktivierten Ionenkanone Gegenschläge einzuleiten. Als bekannt wurde, dass der Raketenangriff von einer NOD Stellung in Ägypten durchgeführt wurde, startete Granger dort eine Offensive und entdeckte, dass Kanes Wissenschaftler vermutlich an einer gefährlichen Flüssigtiberiumwaffe arbeiteten.

Als klar wurde, dass Kane sich in seinem Primetempel in Sarajevo aufhielt, gab Boyle trotz heftigem Protest von Seiten Grangers den Befehl den Tempel durch einen Ionenangriff zu zerstören.
Dieser Angriff löste eine Flüssigtiberiumexplosion aus, die ungefähr 10 Millionen Menschen in der gelben Zone, das Leben kostete.

Diese Kettenreaktion war der Startschuss für die von Kane langerwartete Ankunft der „Besucher“. Innerhalb weniger Stunden landeten gigantische außerirdische Alienflotten in allen roten Zonen der Erde und begannen damit die blauen und gelben Zonen zu überennen und selbst gigantische Metropolen in Schutt und Asche zu legen. Sowohl NOD als auch GDI Truppen waren Anfangs hoffnungslos unterlegen. Durch Kanes vermeintlichen Tot, übernahm seine Stellvertreterin Killian Qatar eigenmächtig die Führung über die nach Australien verlegten NOD Verbände und schloss ein Bündnis mit der GDI im Kampf gegen die Invasoren aus dem All.

Doch die Situation schien weiterhin aussichtslos, während die Aliens Stadt für Stadt dem Erboden gleichmachten. Das Blatt begann sich erst zu wenden, als GDI Kommandeure mit koordinierten Angriffswellen damit begannen die Invasoren, auch als „Scrin“ identifiziert, zurückzudrängen. Die Scrin gerieten in Bedrängnis und errichteten daraufhin in 19 roten Zonen gigantische, rätselhaften Türmen, die viele hundert Meter in den Himmel ragten. Inzwischen war Kane wieder aufgetaucht und hatte nach der Exekution seiner zu eigenmächtig handelnden Stellvertreterin Killian, wieder die Führung übernommen.

Nach tagelangen, blutigen Kämpfen gelang es der GDI 18 der 19 Türme zu vernichten. Nachdem Kane seine neu entwickelte Katalyst-Langstreckenrakete in Italien gegen die Scrin eingesetzt hatte, beschaffte er sich den Code für die Aktivierung des letzten Alienturms, womit sein er sein Ziel, die Geheimnisse des Tiberiums zu erforschen endgültig erreicht zu haben schien. Der letzte Turm im Süden Italiens war von der GDI inzwischen als unzerstörbar, aber inaktiv und somit ungefährlich eingestuft worden. Die Scrin Invasion schien überstanden.

So endete der dritte Tiberiumkrieg mit einem augenscheinlichen Sieg der GDI über die Scrin-Invasoren und den alten Feind, die Bruderschaft von NOD, die sich nur noch in diversen Zonen Australiens verchanzt hielt. Doch wo war Kane ? Hatte er den geheimnisvollen letzten Turm der Scrin bereits betreten ? Bis jetzt scheint er einmal mehr spurlos verschwunden...

Autor: Makks

Vorherige Gameinfos:
Tiberian Sun
Tiberiumkonflikt

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:30:58 GMT]

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Lösung Scrin

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007

Scrin Kampagne


Wenn du direkt hier hin gesprungen bist: Hier zunächst die Antwort auf deine Frage: Um die Scrin Kampagne frei zu schalten musst du zunächst die GDI und die Nod Kampagne erfolgreich beendet haben. Dann geh zurück in das Hauptmenü und und klicke auf den Kampagnen-Button.

Mission 1: London


Primärziele

  • Zerstöre 15 Zivilgebäude in der Stadt
  • Zerstöre die GDI Präsenz

Bonusziele

  • Zerstöre das Parlament und Big Ben
  • Zerstöre den Buckingham Palast
  • Errichte Wachstumsbeschleuniger an jedem Feld

Fang die Kinder, lauf!

Das erste Ziel ist die Zerstörung von 15 Zivilgebäuden. Lass es ruhig angehen. Nimm einfach deine Kräfte und beginne mit der Einebnung der Gebäude in der Nähe. Du wirst auf ein paar leichte gegnerische Fahrzeuge treffen, kümmer dich um sie wenn sie erscheinen aber konzentriere dich danach immer wieder um die Gebäude. Deine Infanterie ist auch recht gut gegen sie, nutze also Fahrzeuge und Infanterie getrennt gegen jeweils ein gebäude.

Wenn die Drohnenplattform ankommt bewege sie schnell in die Nähe des Tiberiumfeldes und baue sie nordwestlich davon auf. So ist sie gegen Angriffe von Osten geschützt. Baue ein oder zwei Reaktoren und beginne dann, in einem zu errichtenden Buzzernest, Buzzer zu produzieren. Platziere und verstecke sie in den Gebäuden am nördlichen Rand des Feldes. Wenn sie gut stehen, können sie die feindliche Infanterie aus der Richtung dauerhaft abwehren ohne selber Schaden zu erleiden.

Bau einen Extraktor und zerstöre einen der Zaunpfosten am Tiberiumfeld um dort sammeln zu können. Dann baue deinen Technologiebaum aus. Baue ein Portal und darin einen weiteren Sammler, dann produziere Sucher - deine Fahrzeugabwehr. Deine Buzzer werden mit den meisten Infanteriewellen aus dem Nordosten fertig aber die Fahrzeuge aus dem Süden nerven. Ein paar Photonenkanonen in Richtung der Angriffsvektoren sollte hlefen die Anzahlen zu reduzieren aber du solltest auch über ausreichend Sucher verfügen.

Auf den Angriff vorbereiten

Du hast zwar Bonusziele aber zunächst sollte der Druck den dein Gegner auf dich ausübt verringert werden. Baue 25 bis 30 Sucher und ein paar MG-Walker und marschiere damit in den Südosten. Mach dir um die Abwehrstellungen nicht all zu viele Sorgen, zerstöre erst die Waffenfabriken und Kasernen dort. Dann nimm den Bauhof ins Visier. Wenn du den Bauhof nicht zerstörst werden die Produktionsgebäude neu errichtet. Wenn Bauhof und Produktion zerstört sind kannst du dich um die Türme kümmern oder dich einfach zurückziehen und ein paar Sturmreiter schicken um den Rest zu erledigen.

Nun kannst du dich um die Bonusziele kümmern. Die drei Wachstumsbeschleuniger zu konstruieren ist nicht weiter schwierig, genauso wenig wie die Zerstörung der Zielgebäude.
Wenn du dann daran gehst den finalen Angriff zu starten, nimm eine große Streitmacht aus MG-Walkern und Suchern und fege die Basis von der Karte.

Mission 2: München


Primärziele

  • Bringe das Manipulationsgerät des Masterminds an einer Kaserne an und baue einen Ingenieur
  • Nutze den Ingenieur um ein Kraftwerk zu übernehmen
  • Zerstöre die GDI Truppen mit deinen Verstärkungen

Bonusziele

  • Halte den Mastermind während der gesamten Mission am Leben

Durch die Türme

Für diese Mission wirst du eine Weile benötigen, beginne gleich damit so fot wie möglich zu speichern. Deine einzige Eiheit zu beginn ist der Mastermind, die Kommandoeinheit der Scrin. Er ist nicht besonders gut darin Infanterie zu erledigen, eigentlich kann er es gar nicht. Seine Kraft leigt darin feindliche Infanterie und Fahrzeuge sofort zu übernehmen und du kannst diese dann benutzen. Allerdings kann er immer nur eine Einheit übernehmen und Türme entziehen sich seinem Einfluss. Es gibt eine Menge Türme auf dieser Karte.

Es gibt hier jede Menge Heilungskisten, merk dir die Stellen und hebe sie dir für Situationen auf wenn du sie benötigst wenn dein Mastermind verwundet wird. Setze sie nicht für übernommene Einheiten. Es gibt auch einpaar Beförderungskisten, auch diese möchtest du sicher nur für den Mastermind einsetzen um seinen Rang zu erhöhen.

Beginne damit den südlichen Teil der Karte zu durchreisen und übernimm alle Einheiten die dir begegnen und sie dann gegen andere feindliche Einheiten zu benutzen. Wenn du Grenadiere bekommst so schicke sie um besetzte gebäude zu säubern. Panzer sollten gegen Türme eingesetzt werden. Schick deinen Mastermind ruhig in ein Gebäude während übernommene Einheite für dich arbeiten oder aufklären. Es wird nun etwas langwierig, speziell wenn es um die Beseitigung der Türme geht. Aber alle deine übernommenen Einheiten sind ersetzbar, du solltest also nicht all zu viel Wert darauf legen sie am Leben zu halten. Nimm einfach eine neue Einheit (Panzer sollten Priorität haben), bewege sie zum nächsten Turm und beginne ihn zu beschießen. Kommt dann ein weiterer Panzer des Weges und schießt auf deinen... lass ihn , übernimm dann den neuen und wiederhole den Prozess.

Versuche deinen Mastermind immer aus der Sicht der Feinde zu halten. Wahrscheinlich wirst du die Zone passieren in der sich die Grenadiere aufhalten (die meisten sind im Westen). Setze den Mastermeind in ein Gebäude bis es Zeit wird einen neuen Panzer zu übernehmen.

Der große Kampf

Irgendwann wirst du die südöstliche Ecke der Karte erreichen. Hier fahren regelmäßig Panzer die Straßen ab, nimm sie also wenn sie vorbeikommen und nutze die teleport-Fähigkeit um sie zu der Kaserne zu bringen die auf deiner Karte angezeigt wird. Nachdem die Panzer, nacheinander, die drei Anti-Infanterie-Türme ausradiert haben die dort stehen, gehe hin und übernimm die Kaserne um dort einen bis drei Ingenieure zu bauen.

Wenn du auf die Bonusziele Wert legst so bringe die Ingenieure mit Eskorte wieder in die südwestliche Kartenecke, in die Nähe des Punktes wo du die Mission begonnen hast. Teleportiere nun einen der Ingenieure zu dem Kraftwerk das auf der Karte markiert ist und übernimm es damit du alle Schallemitter abschalten kannst.

Nun erhältst du eine recht große Zahl Verstärkungen aus dem Südwesten. Die Bodentruppen setzt du sofort in eine Gruppe, die Sturmreiter und Planetaren Trägerschiffe in eine andere und die Zerstörer in eine dritte. Bewege alle zur nördlichen Seite der Karte und bring sie dann über den nordwestlichen Eingang in die gegnerische Basis so schnell du kannst. So befindest du dich gleich in der Nähe der Waffenfabriken die bald damit beginnen große Mengen Mammuts und Predators zu produzieren - was ein problem darstellt.

Nimm zuerst deine Plantaren Trägerschiffe um die Bodentruppen des Gegners abzulenken, dann komme mit deinen Bodeneinheiten um feindliche Türme und Einheiten azugreifen. Die Zerstörer kümmern sich derweil um die Waffenfabriken um die Porduktion des Gegners auszuschalten. Auch die Flakstellungen und Flugfelder können danach von ihnen angegriffen werden.

Wenn der westliche Teil der Basis am Boden liegt, beordere deine Zerstörer zu den Kraftwerken und zerstöre diese. Das schaltet die verbliebenen Türme ab und erlaubt es dir die verbliebenen Gegner mit Leichtigkeit zu besiegen.

Mission 3: Kroatien


Primärziele

  • Übernimm die zwei Nod Informationsgebäude
  • Zerstöre die Abwehr um die Informationsgebäude

Bonusziele

  • Zerstöre die GDI Basis

Zeuge der Katastrophe

Zunächst hast du lediglich eine Drohnenplattform. Erfasse deine Situation schnell und stell sicher, daß dein mastermind über einen Hotkey verfügt (Gruppe). Wenn du deine Warpsphäre errichtet hast, baue ein paar Anti-Fahrzeug-Türme, speziell im Nordosten von wo die GDI kommen wird. Du solltest gleich ein paar Warpshären haben, dies erlaubt die Reparatur deiner Einheiten während sie die Basis verteidigen.

Anfangs wirst du vermutlich ein paar harte Kämpfe haben da der feind dir einen Avatar oder mammut schickt, möglicherwesie auch zwei. Nutze deinen Mastermind um die Supereinheiten zu übernehmen und schick diese dann zu einer Warpshäre um sie zu reparieren. Wenn Juggernauts kommen so übernimm diese mit Assimilatoren.

Um Luftangriffe musst du dir keine Gedanken machen, konzentrier dich also auf Fahrzeugabwehr rund um die Basis um die Verteidigung zu erleichtern. Vergiss nicht Wachstumsbeschleuniger zu errichten um das Feld nicht leer werden zu lassen.. Ein Flugfeld mit Sturmreitern hilft dir, Juggernauts oder größere Feindeinheiten frühzeitig, schon bei ihrem Weg durch die Stadt, zu eliminieren - du hast einen großartigen Überblick.

Den Kampf beenden

GDI und Nod werden sich hier untereinander bekämpfen, die GDI sind die Stärkeren. Wenn die GDI sich einen Weg in die Nod Basis erkämpft so wird sie vielleicht Gebäude zerstören die du noch einnehmen willst. Aber es wird glücklicherweise eine Weile dauern bis es so weit kommen kann. Das gibt dir genügend Zeit eine größere Armee auf die Beine zu stellen und die GDI zu vernichten - was auch dein Bonusziel erfüllt. 10 - 12 Tripods sollten ausreichend sein wenn du zuvor die Schildtechnologie erforscht hast.

Tipp: Um die GDI ein wenig zu schwächen kannst du Assimilatoren in die GDI Basis teleportieren und einige ihrer Gebäude übernehmen. Versuch die Raffinerie zuerst zu bekommen, dann alles was in deiner Nähe ist.

Wenn die GDI von der Karte verschwunden ist kannst du mit Nod aufräumen. Bewege dich hin, zerstöre die Obelisken und warpe ein paar Assimilatoren zu den Laboren um die Mission zu beenden.

Mission 4: Threshold 19


Primärziele

  • Verteidige den Turm
  • Errichte einen Signaltransmitter und rufe das MutterschiffMothership
  • Geleite das Mutterschiff zum Turm

Bonusziele

  • Zerstöre die GDI Basis

Verteidige den Turm!

Zum Schluss eine schwere Mission. Du hast zwei Basen die verteidigt werden müssen und beide müssen bestehen wenn du die Mission erfolgreich abschließen willst. Du wirst eine Menge Sachen sehr schnell erldigen müssen wenn du es schaffen willst.

Hier einige Dinge die du ungefähr gleichzeitig erledigen solltest:

  • Bring dein Planetares Trägerschiff in der nordwestlichen Basis zu der Brücke in der mittleren nördlichen Seite der Karte. Drücke |STRG| und rechtsklicke auf eine der beiden Brückensektionen um die Brücke zu zerstören. Das wird deine nördliche Flanke größtenteils sichern. Dann bringe den Träger zur südöstlichen Ecke der Basis und zerstöre die Brücke nördlich der südwestlichen Basis auf die gleiche Weise - oder zumindest ein paar Pfeiler.
  • Der Gravitationsstabilisator in der südöstlichen Basis sollte 10 Zerstörer produzieren. Schicke sie zu der Stelle wo die GDI aus dem Norden angreift. Die Warpshäre sollte zudem etwa 5 Tripods produzieren.
  • Dein Technologieassembler sollte die Schlilde erforschen um Tripods und Zerstörer besser schützen zu können.
  • Baue eine neue Warpshäre und einen Gravitationsstabilisator in der nordwestlichen Basis. Produziere ein paar zerstörer und vier oder fünf Tripods.
  • Beginne mit der Errichtung von Sturmsäulen und verteile sie auf der Karte. Du wirst lernen müssen wo die besten Orte dafür sind um die Wege des Gegners zu behindern. Vermutlich wirst du eine in der Nähe deiner südwestlichen Drohnenplattform und ein paar in der südöstlichen Ecke deiner nordwestlichen Basis aufstellen wollen.

All dies wird reichlich teier aber dagegen wirst du nur wenig tun können. Allerdings bekommst du in ein paar Minuten eine Anzahl Credits erhalten was dir etwas hilft.

Im Moment kannst du nicht viel tun außer abzuwarten und zu versuchen die generischen Angriffsversuche abzuwehren. Die miesesten Attacken werden an der südöstlichen Ecke der Nordwestbasis erfolgen, stell also genügend Truppen dort ab. Tripods, Zerstörer und Sturmsäulen. Du wirst regelmäßig von Shockwave Artillerie beschossen, stell also auch genügend Reaktoren in der nordwestlichen Basis auf und führ das Upgrade durch um sicher zu stellen, daß dir die Energie nicht ausgeht. Stelle außerdem sicher alle Gebäude regelmäßig darauf hin zu überprüfen ob sie Reparaturen benötigen.

Nun musst du warten bis der Countdown heruntergezählt hat. Halte deine Zerstörer in Gruppen bereit und nutze sie um nervige Einheiten zu zerstören. Denk dran, daß die Sniper nicht nur stören sondern auch die Ziele für Juggernauts anweisen. Töte sie also schnell.

Möglicherweise musst du die Mission mehrfach neu starten bis du ein Gefühl dafür hast von wo aus der Feind dich angreift. Der Schlüssel ist in jedem Fall die nördliche Brücke zu zerstören. Wenn du eine Sturmsäule in der Nähe aufstellst kannst du sie dazu nutzen die Brücke immer wieder zu zerstören wenn ein feindlicher Ingenieur sie reparieren sollte.

Nach dem Countdown

Wenn der Countdown fertig ist, wird dir mitgeteilt, daß der Turm fertig ist und du kannst einen Signaltransmitter bauen. Außerdem erhältst du 60.000 Credits, baue damit mehr Zertörer und Tripods in der südöstlichen Basis und verstärke die Abwehr in der im Nordwesten. Baue den Signaltransmitter und rufe direkt danach das Mutterschiff. Es wird in der südöstlichen basis erscheinen, egal wo der Signaltransmitter ist.

Nun wird dir dein Bonusziel angegeben, die Zerstörung der GDI Basis. Schwer aber nicht unmöglich, speziell wenn du über eine große Armee aus Zerstörern und Tripods verfügst. Alle deine Gener kommen aus dem südwestlichen Eingang der basis. Setze die Wepunkte all deiner Produktionsgebäude dort, dann bewege alle deine Tripods und Zerstörer dort hin. Wenn du gemein sein willst so beordere eine Gruppe von sechs Zerstörern im Aggressiv-Modus entlang der nördlichen und östlichen Kartenränder zur nordöstlichen Ecke der Feindbasis. Dort befinden sich alle Kraftwerke der GDI.

Tipp: Du kannst die Fähigkeit des Signaltransmitters nutzen um ein paar Tripods in die GDI Basis zu warpen wenn du etwas wichtiges siehst was sich zu zerstören lohnt. Vielleicht schickst du auch erst Zerstörer hin und kommst dann mit den warpenden Tripods nach. Du weisst schon... nur so zum Spaß.

Wie auch immer, wenn du, auf agressiv eingestellte, Zerstörer in die Basis schickst wirst du recht schnell die feindlichen Produktionsgebäude ausschalten können - das sollte dir den Sieg sichern, vorausgesetzt sie werden nicht von den Abwehrtürmen aus der Luft geholt. Du kannst auch ein paar tripods mit Bewegungsbefehl (|G|+Rechtsklick) in die Mitte der gegnerischen Basis schicken - so laufen sie einfach über die Infanterie und kleinere Panzer hinweg und zertrampeln sie. Das wirkliche Ziel ist nur der gegnerische Bauhof. Du kannst also auch einfach nur eine große Gruppe Zerstörer anweisen sich gezielt mit diesem auseinander zu setzen. Solltest du es nicht schaffen so stationiere ein paar agressive Zerstörer über der GDI Basis, sie vernichten neue Gebäude noch während sie errichtet werden.

Wenn dich das Bonusziel nicht interessiert so beordere einfach dein Mutterschiff in Richtung der nordwestlichen Basis und beschütze es mit deinen Einheiten entlang des Weges. Sobald es den markierten Punkt erreicht hat, hast du gewonnen.

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:29:53 GMT]

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Lösung GDI

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
Die Missionen von Command and Conquer 3 starten relativ einfach, doch zum Ende hin werden die zu führenden Schlachten eine Herausforderung. Diese Lösung ist unter der Annahme geschrieben, dass als Spielschwierigkeit der vorgegebene Schwierigkeitsgrad „normal“ eingestellt ist.

GDI Kampagne: Prolog


Erste Mission: North Carolina Badlands


Primärziele

  • Stelle den Status des Außenpostens der GDI fest
  • Baue eine Kaserne und 3 GDI - Infanterietrupps
  • Baue ein Kraftwerk
  • Repariere den Gefechtsstand
  • Zerstöre den Außenposten von Nod
  • Repariere die Brücke
  • Baue eine Landeplattform
  • Zerstöre die Kasernen, Waffenfabrik und Bauhof von Nod


Bonusziele

  • Erbaue einen Wachturm
  • Erschaffe eine zweite Infanterie-Ausbildungsreihe
  • Baue ein Tiberium Silo
  • Erobere ein Gebäude von Nod
  • Verkaufe das eingenommene Gebäude
  • Erobere den Tiberium Spike

Lasst es beginnen
Unter deiner Kontrolle stehen zwei Infanterietrupps, die beide Heldenstatus haben. Dies bedeutet, dass sie mehr Schaden verursachen als normale Infanterietrupps und dass sie sich regenerieren, falls sie nicht unter Beschuss stehen. Bewege sie nach Osten und vernichte die Soldaten von Nod in der Mitte der GDI-Basis. Sobald die Soldaten getötet sind, steht die Basis unter deiner Kontrolle.

Nachdem eine Kaserne gebaut wurde, gebe fünf, sechs zusätzliche Infanterietrupps in Auftrag und folge den Anweisungen, die dir gegeben werden. Für die frühen Primärziele wirst du von den Anweisungen angeleitet, so musst du dir keine Sorgen um diese machen. Wenn du einen Wachturm als Teil deines Bonuszieles aufstellen möchtest, wähle das Hilfsgebäudebaumenü (durch Betätigen der ’R’- Taste springt das Baumenü automatisch dort hin), klick auf den Wachturm. Wenn er fertig gebaut wurde, setze ihn in deine Basis.

Tip: Wenn der Wachturm aufgebaut wird, halte die linke Maustaste gedrückt und dreh ihn auf dem Bildschirm. Auf die Art kann die Richtung gewählt werden, in der Turm im normalfall schaut. Dieses Drehen ist für jedes Gebäude möglich.


Nachdem die Raketentrupps zu bauen sind, steuere nach Osten zu der Nod-Basis und zerstöre die beiden gelb markierten Gebäude. Wenn diese zerstört sind, bekommst du ein paar Ingenieure als Verstärkung. Einer von ihnen muss die Brücke reparieren, ein anderer übernimmt ein Gebäude von Nod. Um die Bonusziele zu erfüllen muss es verkauft werden, hierfür drücke die ’Y’- Taste und klicke auf das Gebäude oder klicke auf das Dollarsymbol über dem Radar um den Verkaufsmodus zu aktivieren.

Überquerung des Rubikon

Bilde einige Raketentrupps aus und positioniere sie am Brückenkopf um die Basis zu schützen, dann sende einen Ingenieur in den Norden der Brücke um den Tiberium Spike zu übernehmen. Über der Brücke flussaufwärts warten schon Fahrzeuge von Nod, die zunächst mit Infanterietruppen bekämpft werden müssen, hierfür werden einige Raketentrupps benötigt. Entweder du benutzt die Spezialfähigkeit der Infanterietrupps um mit Ihnen Bunker auszuheben(Klick aufs Symbol oder Strg+’S’) und diese mit Raketentrupps zu besetzen oder du ziehst die Raketentrupps mit einigen Infanterietrupps langsam von Fluss aus gegen Norden. Es werden dabei einige Trupps deiner tapferen Soldaten sterben, doch der Tod der Truppen war nicht sinnlos, auf diese Weise werden die Landeplattformen freigeschalten, von denen auch gleich zwei gebaut werden sollten. Auf diesen können dann je 4 Orcas geordert werden.

Nachdem damit die Bodeneinheiten beschossen wurden, fliege die Orcas zu der Basis der Bruderschaft. Die Orcas werden unter Beschuss von Flugabwehrstellungen geraten, sodass der sattelitengestütze Ionenwerfer für deinen Gebrauch freigegeben wird. Benutze ihn um die gegnerische Basis auszulöschen und du hast die Mission gewonnen.

Act I: Amerika


Erste Mission: Das Pentagon


Primärziele

  • Repariere die Energieversorgung für das Defensivsystem des Pentagons
  • Übernehme das Pentagon mit einem Ingenieur
  • Besetzte jeden der vier Wachtürme
  • Vernichte das Hauptquartier von Nod

Bonusziele

  • Zerstöre die kleine Nod-Basis im Norden
  • Befreie die Stadt durch Rückeroberung von 4 besetzten Gebäuden


Willkommen Commander in Washington

Die Mission ist relativ einfach, die Schwierigkeit besteht darin, dass man kein Konstruktionsgebäude besitzt. Du musst mit dem Auskommen was du bekommen hast. Es wird periodisch Verstärkung eintreffen, die die Aufgabe einfacher machen.

Zunächst müssen die Infanterietrupps in den Osten geführt werden auf dem Weg zum Pentagon sind die angreifenden Nodtruppen zu vernichten, hierfür kann einfach gekämpft werden oder man schont die eigenen Truppen in dem man die Häuser als Deckung benutzt, in dem man diese besetzt. Vergiss die Ingenieure nicht und sobald die Angreifer zurückgeschlagen sind weise sie an die Kraftwerke zu reparieren. Außerdem wird ein Ingenieur im Pentagon benötigt. Besetzte mit den Soldaten die Wachtürme um das Pentagon. Sobald der Ingenieur im Pentagon ist, erlangst du auch Kontrolle über die Soldaten den Pentagons. Auch diese sollten sofort die Türme besetzen, solltest du nicht mehr genügend Soldaten haben um alle Wachtürme komplett zu besetzen, konzentriere deine Truppen auf die mittleren beiden.

Nach kurzer Zeit erreichen Verstärkungen mit den BMTs und ein paar Grenadieren das Kampfgebiet. Nimm einen der BMTs und fahre ihn über die drei gelben Kisten im Norden der Basis, auf diese weise wird er bis zum Heldenstatus befördert und das erlaubt ihm sich zu reparieren. Wenn du nun einen Grenadiertrupp in das BMT schickst (Wähle die Grenadiere und mit Rechtsklick auf das BMT), dann ist dieses in der Lage alle besetzten Gebäude zu befreien. Du muss nur das BMT in die nähe des besetzten Gebäudes fahren und die Grenadiere werfen automatisch ihre Granaten und töten die Besetzer.

Zerstöre Nod

Der erste Einsatz solle das Bonusziel sein: Zerstöre die Basis von Nod im Norden. Es sollte kein Problem darstellen dieses Ziel mit den BMTs zu erreichen, vor allem wenn eines Heldenstatus erlangt hat. Schicke einfach ein paar von ihnen zu der feindlichen Basis und töte die Soldaten, dann nimm die Hand von Nod unter Beschuss und zerstöre sie. Wenn das erledigt ist erreichen noch ein paar BMT als Nachschub das Kampfgebiet.

Lade in die BMT die Grenadier und in einige Infanterietruppen( du kannst sie aus den Gebäuden auslagern), führe deine Truppen nach Westen und versuche die Nod-Basis aus dem kleinen Park südlich davon gelegen anzugreifen. Damit umgehst du einig Truppen die im Osten der Nod-Basis positioniert sind. Fahre in die Basis und zerstöre mit den Grenadier-BMT die gelb markierten Gebäude und du hast gewonnen.

Zweite Mission: Langley Air Force Base


Man kann zwar zwischen dieser Mission oder der Mission Hampton Roads wählen, doch es ist egal, im Endeffekt sind beide Missionen zu spielen.

Primärziele

  • Vernichte die Streitkräfte der Bruderschaft, die die GDI-Basis angreifen
  • Gewinne die Landeplattformen der GDI im Nordosten zurück
  • Zerstöre die Nod-Basis im Nordwesten


Bonusziele

  • Rette die 4 Sniperteams vom Bravo Team
  • Erobere die Tiberiumraffenerie in der Stadt zurück


Sichere dein Gebiet

Schicke deine Truppen in die Stadt um die Truppen die deine kleine Basis angreifen zurückzuschlagen. Dabei ist besonderes Augenmerk auf die Grenadiere zu richten, sie sind zwar sehr gut gegen Infanterie, doch leider machen Granaten keinen Unterschied zwischen Freund und Feind. Achte auf Friendly Fire oder du wirst herbe Verluste deiner Infanterie in Kauf nehmen müssen.

Wenn die Basis unter deiner Kontrolle ist und alles betriebsbereit, bilde ein paar Infanterie- und Raketentrupps aus um den Nordwesten deiner Basis zu schützen. Es erwarten dich meist zwar Angriffe von Infanterie, doch ab und an kommen Luftangriffe. Hierfür benötigst du entweder die Raketentrupps oder Pitbulls um die Basis um dich dagegen zu verteidigen. Und vergiss nicht die Gebäude zu reparieren.(Schraubenschlüsselsymbol über dem Radar oder Hotkey: ’X’)

Nachdem die Basisverteidigung aufgebaut wurde, nutze deine Grenadiere um die Gebäude in der Nähe deiner Basis zurückzuerobern. Sobald die Gebäude nicht mehr besetzt sind, tauchen Sniperteams auf. Es kann sein, dass du eine Markierung über den Sichtbereich ziehen muss um sie zu finden oder du markierst mit ’Q’ alle Einheiten und selektierst dann die Sniperteams. Sniper sind die beste Einheit gegen Infanterie, doch du kannst keine Snipers ausbilden, daher solltest du die Jungs sicher und geborgen aufbewahren. Außerdem können die Sniper in dieser Mission Ziele für eine Cruise Missile markieren. Diese Raketenfunktion ist kostenlos und lädt sich relativ schnell nach, daher benutze sie so oft wie benötigt.

Zum Beispiel ist dort ein kleiner Durchgang mit feindlichen Abwehrtürmen im Nordwesten der Basis. Nod Türme sind einzigartig, weil sie an eine Masterkontrolleinheit angeschlossen sind, bauen sie sich solange wieder auf, solange diese nicht zerstört wird. Die Masterkontrolleinheit ist das kleine Gebäude das mit Kabeln an den Türmen angeschlossen sind. Bring deine Sniper in Position und zerstöre mit der Cruise Missile die Masterkontrolleinheit und auch die dazugehörigen Verteidigungstürme werden zerstört.

Wenn du etwas nach Westen marschierst und dich etwas umschaust, fallen dir 3 Gebäude auf, zwei Große und ein kleineres Büro. Dies wird deine Verteidigungslinie auf dieser Seite, besetze die Gebäude jeweils mit zwei Infanterietrupps und einem Raketentrupp, damit sollte es dir möglich sein, alle Feinde, die dort kommen, aufzuhalten.

Rückeroberung von Landeplattformen und Raffinerie

Sobald deine Verteidigungslinie steht, schicke ein paar BMTs mit Infanterie- und Raketentrupps zur nördlichen Luftlandebasis. Wenn dort alle Feinde tot sind, erhälst du die Kontrolle über die Landeplattformen. Lass die BMT hier zur Verteidigung gegen Nods Angriffe und auch um die Flugschneise frei zu halten ( NodMods).

Mit 8 Orcas ist das Spiel so gut wie gewonnen. Wenn du noch die Bonusziele erfüllen willst empfiehlt es sich trotzdem erst die Verteidigungsanlagen der Nod-Basis damit auszuschalten und die Hände von Nod und die Waffenfabriken zu zerstören, so lässt der Ansturm auf deine Verteidigungslinie Nach. Dann führe einen Ingenieur mit ein paar Grenadier-BMT in die Südwestliche Ecke des Einsatzgebietes, reinige dort die Häuser und rette das letzte Sniperteam, dann erobere mit dem Ingenieur die Raffinerie um die Bonusziele zu erfüllen. Danach räume mit den Orcas den Rest der Basis weg und die Mission ist erfüllt.

Dritte Mission: Hampton Roads


Primärziele

  • Zerstöre das Kommandozentrale von Nod
  • Zerstöre die Bomber die die Schlachtschiffe belästigen
  • Zerstöre alle Produktionsstätten von Nod

Bonusziele

  • Nutze beim Erreichen der Primärziele nur den Kommando

Scheiß auf Rambo

In dieser Mission befehligst du ein Kommando, das ist eine Infanteriekontereinheit und kann Gebäude vernichten. Der Kommando zerlegt jede Infanterieeinheit, die er zu Gesicht bekommt, innerhalb von Sekunden und kann mit seinen Explosivladungen jedes Gebäude sprengen, das er erreichen kann. Er veranstaltet also richtige Massaker, doch obwohl er sehr schwach gegen Fahrzeuge ist, musst du dir bei dieser keine Sorgen machen.

Zu Beginn benutze die Jumpjetfähigkeit um zu dem Kommandozentrale im Norden zu gelangen oder laufe dorthin. Dort angekommen, benutze die Bomben um es zu zerstören. Danach wiederhole den Prozess mit der Landeplattform. Jetzt bekommst du Verstärkungen, doch wenn du das Bonusziel erfüllen willst darfst du diese nicht einsetzten. Der Kommando nimmt in dieser Mission kaum schaden von den Fahrzeugen und Feinden, so kannst du annähernd einfach hineinlaufen und die markierten Gebäude sprengen. Es gibt auf dem Weg dorthin noch einige Kisten, die den Kommando zu Heldenstatus und somit zur Selbstheilung verhelfen. Du musst die feindliche Infanterie mit Heldenstatus nicht mehr töten, sondern kannst einfach durchlaufen und die markierten Gebäude zerstören. Sobald dies geschehen ist, ist die Mission erfolgreich beendet.

Vierte Mission: Das weise Haus


Primärziele

  • Zerstöre die Luftabwehr von Nod
  • Benutze den Luftangriff der Firehawks für den Artillerievorposten von Nod
  • Zerstöre die umliegende Nod-Basis um das weise Haus zu befreien
  • Zerstöre die Störsender um die Nod-Basis herum

Bonusziele

  • Beende, mit Hilfe von Snipern in den gekennzeichneten Gebäude, die Infanterieangriffe von Nod
  • Zerstöre die Kraftwerke von Nod
  • Zerstöre den Schrein der Geheimnisse
Das weiße Haus wurde unterwandert

Fang mit den Raketentrupps an und zerstöre die markierten Gebäude. Es ist aber mit Vorsicht vorzugehen, denn sind die Trupps zu nah an der feindlichen Basis werden sie gebraten. Zerstöre nur die Luftabwehr, danach kannst du die Basis mit den Firehawks in die Steinzeit bomben und die eigene Basis, die eingeflogen wurde, aufbauen.

Wenn die Basis aufgebaut ist, fange an die feindlich gesetzten Gebäude im Westen und Osten mit Grenadieren zu reinigen und positioniere Sniperteams in den markierten Gebäuden, diese wird die Infanterieangriffe zum erliegen bringen. Auf diese Weise kannst du dich auf den Aufbau deiner Armee konzentrieren. Wenn du die Möglichkeit hast bau dir fünf oder sechs Predators um jeglichen Angriffen aus dem Norden standzuhalten.

Nachdem die Feinde zurückgeschlagen sind, kann man sich um die Bonusziele kümmern. Das erst ist im Nordwesten die Kraftwerke zu zerstören. Mit einer gemischt besetzten Gruppe von BMTs (ca. 10 stück), mit Grenadieren und Raketentrupps besetzt), sollte man keine Probleme haben von der Südwestlichen Ecke des Kampfgebietes direkt ist die nordwestliche zu fahren und dabei die besetzten Gebäude zu reinigen und die angreifenden Nod-Fahrzeuge zu zerstören. Abschliessend entdeckt man die Kraftwerke welche man zerstört und so wird ein Großteil der Basis aufgedeckt.

Das versteckte Bonusziel

Außerdem gibt es hier ein halbverstecktes Bonusziel. Es befindet sich im nordöstlichen Teil der Karte. Ein Schrein der Geheimnise von Nod ist dort aufgestellt. Dieser erlaubt Nod Shadow-Teams auszubilden, dies sind fliegende Kontereinheiten für Infanterie. Sobald du in diese Ecke der Karte kommst, wird dir das Bonusziel gegeben, diesen zu zerstören: Statt ihn zu zerstören, kannst du auch mit ein paar Ingenieuren den Schrein und die Hand von Nod einnehmen und selbst Nod-Infanterie auszubilden. Es ist nicht notwendig, aber eventuell mal interessant damit zu spielen. ( Merke: Um das Bonusziel zu erfüllen muss der Schrein vor Ende der Mission verkauft werden.)

Wie auch immer, wenn du bereit dazu bist, bilde eine große Streitmacht aus BMTs und Predators aus und fege die Nod-Basis aus dem Süden kommend von der Karte um die Mission zu erfüllen.



Act II:Ägypten

Erste Mission: Casabad


Primärziele

  • Beschütze die die Kaserne vor den nähernden Nods
  • Zerstöre das Waffenforschungslabor
  • Zerstöre die Waffenfabrik von Nod

Bonusziele

  • Übernehme alle drei Tiberium Spikes
  • Zerstöre den Vorposten von Nod

Verdammte Hitze

Vernichte die Nods im Norden in der nähe der Karsene mit deinen Infanterietrupp und erobere anschließend den Tiberium Spike in der Mitte der Basis. Bilde einen weiteren Ingenieur aus und sende ihn zu dem Tiberium Spike im norden. Dann investiere die Resourcen in Zone Trooper und ein paar Raketentruppen um sich vor den Luftlandetruppen zu schützen. Außerdem sollte das Rüstungsupgrade nicht vergessen werden.

Nachdem die ersten Angriffswellen verteidigt wurden und dabei die eigene Streitkraft ausgebildet wurde, nimm den dritten Tiberium Spike im Südosten ein. Nod wird versuchen die Tiberiumspikes zurückzuerobern, aber mit den Truppen braucht man sich keine Sorgen machen es zu verteidigen. Jetzt bilde deine Hauptstreitmacht aus mit ungefähr 15 Zonetroopern und ein paar Raketensoldaten. Beginne mit dem Bonusziel und entferne den Vorposten von Nod in der nähe des dritten Tiberium Spikes von der Karte. Dann ziehe nach Norden weiter und zerstöre die Waffenfabriken und das Labor. Damit ist die erste Mission erfolgreich beendet.

Zweite Mission: Alexandria



Primärziele

  • Zerstöre alle Schiffsladekräne
  • Zerstöre die Haupthafengebäude von Nod

Bonusziele

  • Vernichte die im Dock befindlichen Schiffe
  • Übernehme in der Stadt das EMP-Kontrollstation
  • Erweitere deine Basis mit einem Landvermesser zum nördlichen Tiberiumfeld

Erstmal bunkern

Zu Anfangs ist es am wichtigsten, die eigene Basis auszubauen, da beim Start die eigene Basis noch sehr klein ist. Sobald du eine Waffenfabrik aufgebaut hast, bilde einen Sammler aus um die Einkommensrate zu steigern.

Das erste Ziel sollte es sein, die eigene Basis gegen die Massen an anstürmenden Angreifern zu halten. Zunächst werden es kleiner Angriffe von Osten sein, aber der Feind wird mit der Zeit auch unter Umständen den nördlichen Teil der Basis angreifen. So ist es wichtig möglichst schnell ein Technologiezentrum aufzubauen um ein paar Mammuts bauen zu können. Und vergesse nicht im Technologiezentrum das Railgunupgrade zu forschen. Um die Basis zu verteidigen sollten aber vier oder fünf Predators und einige Zonetrooper ausreichen. So lass sie ihre Arbeit tun und schick sie ab und an zum Reparieren. Die Predators werden in der Nähe der Waffenfabrik repariert, wenn sie dort in der Reperaturzone warten und die Zonetrooper können in der Infantrietechnologielabor geheilt werden. Wenn du dich aufmachst um etwas mehr Land zu gewinnen, kann man die Flanke gut mit Infanterietrupps schützen. Diese können sich in Bunker eingraben und diese dann für Raketentruppen wieder freigeben, auf diese Weise bekommt man mit Raketentruppen und Infanterietruppen in Bunkern eine passable Abwehr gegen Panzer und Infanterie.

Nachdem genügend Truppen bereitstehen kann die Basis expandiert werden. Baue einen Landvermesser in dem Hilfsgebäudemenü von dem Bauhof und sende ihn in den Nordwesten zum Tiberiumfeld. Bau ihn auf und bau dort so schnell als Möglich eine Tiberiumraffinerie und eine zusätzliche Waffenfabrik. In der werden können zur Verteidigung an der Front Fahrzeuge gebaut werden.

Während deine Panzer die anstürmenden Angreifer vernichten, sammeln sie Erfahrung, die die Panzer eventuell in den Heldenstatus heben kann. Dadurch heilen sie sich selbst und können leichter mit den verbesserten Einheiten fertig werden, die mittlerweile angreifen. Doch alle verbesserten Einheiten helfen nichts gegen Mammuts mit dem Railgunupgrade. So ist die einzige Sorge die angeschlagenen Einheiten rechtzeitige zu reparieren.

Erobern des EMP-Kontrollzentrums

Eins der Bonusziele ist es das EMP-Kontrollzentrum zu übernehmen, dieses befindet sich in der südöstlichen Ecke der Karte in einer Stadt. Mit einigen BMTs beladen mit Grenadieren und einem Ingenieur, die bewacht werden von zehn bis fünfzehn Predators sollte die Eroberung kein Problem darstellen. Mit den BMTs mit Grenadieren werden die Gebäude gereinigt und die Predators erledigen die herannahenden Panzer. So kann der Ingenieur in Ruhe das EMP-Kontrollzentrum übernehmen.

Zerstöre die Docks

Das Hauptziel ist es die Docks im Norden zu zerstören. Wenn eine Staffel von 8 Orcas ausgebildet wird, sollte die Erfüllung des Zieles kein Problem darstellen. Es sollte nur darauf geachtet werden, dass zunächst die Raketentrupps zerstört werden. Danach sollten die Orcas zurückkehren und sich reparieren und neu mit Bomben bestücken. Dann können die Kräne und Schiffe zerlegt werden.

Sobald der Hafen gesäubert ist, kann man nach Belieben Druck auf die Hauptbasis ausüben. Wenn so zehn Mammuts zur Verfügung stehen, kann in die Basis gefahren werden und diese in Ihre Bestandteile zerlegt. Bei den Türmen ist nur darauf zu achten, dass die Hauptkontrolle zerstört werden, da sich die Geschütztürme sonst wieder nachbauen. Nachdem die Hauptgebäude zerstört sind ist die Mission erfolgreich beendet. Um die Türme einfacher erledigen zu können, kannst du den EMP einsetzen.


Dritte Mission: Kairo


Primärziele

  • Beende die nukleare Bedrohung
  • Zerstöre die verschiedenen Hauptquartiere von Nod

Bonusziele

  • Erobere oder Vernichte die Nod-Kraftwerke
  • Zerstöre jedes Gebäude von Nod


Nukleare Bedrooohung

Kurz nachdem das Spiel begonnen hat, startet ein Siebenminütiger Countdown. Sobald der Countdown abgelaufen ist, wird die Atombombe gezündet und das Spiel ist für dich vorbei. Aber keine Angst, sieben Minuten reichen für mehrere Varianten des Spieles. Man kann diese nukleare Bedrohung sowohl mit Fahrzeugen(Mammuts) durch den gesicherten Eingang als auch mit Firehawks( über die schlechtgesicherte Seite fliegen) und schlussendlich auch mit Zone Troopern beenden. Das wichtige dabei ist, sich auf eines der Dinge zu konzentrieren und schnell aufzubauen. Es wird nun die beeindruckende Demonstration von Zone Troopern beschrieben.

Anfangs bau einen Waffenfabrik und dann sofort einen Sammler um das Einkommen zu erhöhen. Bist du damit fertig, bildest du BMT mit Raketentrupps und Infanterietrupps aus. Diese setzt du zunächst als Basisverteidigung ein. Immer mal wieder Reparieren. Während deine BMTs die Basis verteidigen baust du ein Technologiezentrum und ein Arsenal. Dadurch bist du in der Lage Zone Trooper auszubilden, vergiss die Upgrades im Arsenal nicht.

Bilde weiter Zone Trooper aus, sobald du ein Armeechen von acht oder neun Zone Troopern hast, kannst du dich auf den Weg machen, dich um den Countdown zu kümmern. Und keine Angst sieben Minuten ist wirklich ausreichend. Führe sie an der Westseite der Karte Richtung Norden, dort kannst du mit Hilfe der Jumpjetfähigkeit deiner Trooper über die Mauern der Nod-Basis springen. Dort ist nur leichte Basisverteidigung mit der die Trooper kurzen Prozess machen sollten. Dann läufst du mit deinem Trupp um die Nod-Basis nach oben zu den grün markierten Kraftwerken. Solltest du dort von Türmen, die bei der Atomwaffe stehen, angegriffen werden, nutzt erneut die Jumpjets um das erstmal zu umgehen. Sobald die drei Kraftwerke zerstört sind, bricht die Stromversorgung des nördlichen Teils der Basis zusammen und auch der Countdown der Bedrohung ist vorbei.

Du kannst die Zone Troopers ohne Bedenken dort stehen lassen, i.A. kommen keine massiven Versuche die Trooper dort zu vernichten und sie können eventuell wieder aufgebaute Kraftwerke sofort wieder vernichten. Solltest du nur versuchen wollen die Primärziele zu erreichen, kannst du die Trooper auch in den Südosten der Basis ziehen und dort die Hauptgebäude vernichten. Man sollte aber einen Zone Trooper Trupp dort als Sicherung stehen lassen, damit keine Kraftwerke gebaut werden. Nod hat eine Landeplattform in der er Venoms bauen kann, die etwas ärgerlich für die Zone Trooper sind, da diese keine Luftabwehr haben. Doch sie werden noch erheblichen Schaden vorher anrichten.
Sollte das Ziel die komplette Vernichtung sein, empfiehlt es sich noch ein paar Troopers oder/und Mammuts mit Pittbulls als Luftabwehr nachzuziehen. Solange die Kraftwerke aus bleiben, hat man alle Zeit der Welt dort sich eine anständige Armee zusammenzustellen. Denke daran, eine komplette Vernichtung aller Nod Gebäude bedeutet auch wirklich das kein Nod Gebäude mehr stehen darf auch keins unter deiner Kontrolle. Also eingenommene Gebäude vor Erfüllung der Primärziele verkaufen.

Akt III: Osteuropa


Erste Mission: Kroatien


Primärziele

  • Sichern sie bis zum Erreichen der Verstärkungen die Basis
  • Sende Hilfe zu den unter Beschuss geratenen Verstärkungen
  • Zerstöre die südwestliche Nod-Basis
  • Zerstöre die nordöstliche Nod-Basis
  • Zerstöre die südöstliche Nod-Basis

Bonusziele

  • Sichere das Überleben aller Verteidigungsanlagen bis zum Erreichen der Verstärkungen
  • Bringe das Baufahrzeug ohne Beschädigung zur Basis


Wir haben zu wenig Energie

Bereite dich auf eine heikle Mission vor. Du startest mit einer kleinen halb zerstörten Basis, mit zu wenig Geld und nicht genügend Energie für alle Verteidigungsanlagen. Zunächst ist das mehr als simpel: Überlebe! Und solltest du sonst keine Schwierigkeiten haben, tu das mit allen Verteidigungsanlagen, denn das ist ein Bonusziel.

Die ersten dinge die du tun solltest ist einen zusätzlichen Sammler auszubilden und die Gebäude und Verteidigungstürme zu reparieren. Und wenn du schon bei der Basisverteidigung bist aktiviere sie bzw. deaktiviere sie(Hotkey: ’X’). Auch ein hilfreicher Hotkey bei dieser Mission ist das ’C’ für die Reparatur, falls ein Turm beschädigt ist und man ihn schnell reparieren muss.

Also man sollte sich auf annähernde Dauerangriffe mit Fahrzeugen aus dem Osten und Norden einstellen und ein Anstürmen von Infanterie aus dem Süden und Westen. Und ab und zu wirst du von Luftangriffen genervt. Baue ein paar Infanterietrupps und lass sie mit Hilfe ihrer Fähigkeit Bunker ausheben und sich verschanzen, dies ist vor allem im Südwestlichen Teil der Basis hilfreich, dort stürmt die Infanterie zur Basis. Eventuell könnte man auch versuchen die Bunker direkt an die Brücken zu setzen, doch sollte immer noch eine Durchfahrt gewährleistet sein.

Um die andere Seite der Basis vor den Fahrzeugen zu verteidigen sollten auf jedenfall am nördlichen und östlichen Ausgang die Guardienkanonen betriebsbereit sein und dort als Verstärkung je drei bis fünf Predatoren, die sich an der Front abwechseln und bei Bedarf repariert werden. An diesen Ausgängen können die Wachtürme auch gerne ausgeschalten sein, da sie an Fahrzeugen nicht viel Schaden anrichten und die Infanterie nur von Südwesten anstürmt. Wenn die Türme nicht angeschlagen sind empfiehlt es sich die Predatoren knapp hinter den Türmen zu halten, denn die Türme können wesentlich mehr Schaden verkraften und sind vor Ort zu reparieren.

Bei Gelegenheit ist es auch sehr hilfreich Pittbulls oder Raketentrupps in die Südöstliche Basis bzw. an das Tiberiumfeld zu stellen, da von dort die Luftangriffe geflogen werden. Dort kann auch ein Infanterietrupp einen Bunker oder zwei ausheben und du besetzt die Bunker mit Raketentrupps, so hast du eine energieunabhängige Luftabwehr. Die Luftabwehrtürme müssen nur mit Strom versorgt werden, wenn ein Luftangriff stattfindet. Und solange man noch keine aussreichende Alternative hierfür hat (zB eine Gruppe Pittbulls)

Verstärkungen eingetroffen

Nachdem die Verstärkungen im Nordwesten der Stadt eingetroffen sind, geraten diese unter Beschuss und sind vorerst nicht zu bewegen. Deine Aufgabe ist es dort hinzugehen, den Turm und die Häuser zu vernichten und das MBF zurück zur Basis zu geleiten. Ok, die Basisverteidigung dafür abzuziehen ist keine Option, denn die Angriffe laufen weiter. So muss das MBF dort erst einmal ausharren, bis du genügend Einheiten gebaut hast um es abzuholen.

Du benötigst BMTs mit Raketentrupps und einige mit Infanterietrupps. Da noch keine Grenadiere gebaut werden können ist es äußerst ratsam und für die Erfüllung des Bonuszieles, das MBF unbeschadet in die Basis zu bringen, notwendig so viele Häuser wie irgendmöglich zwischen der Brücke und dem Landepunkt der Verstärkung zu besetzen, damit dies nicht dein Feind bei erster Gelegenheit tut.

Sobald du genügend Gebäude zwischen den Brücken und dem MBF besetzt hast sollten sich deine BMTs auf den Weg machen den Turm zu vernichten und anschließen mit den BMT mit Raketenwerfern auch die besetzen Häuser in Schutt legen.

Zurück zur Basis

Nachdem du den Turm und die besetzten Häuser zerstört hast, stehen die Verstärkungen unter deiner Kontrolle. Sobald du das MBF bewegst kommt Bewegung in die Stadt. Die von dir besetzen Häuser sollte die gegnerische Infanterie aber lange genug beschäftigen, so dass du das MBF zurück zur Basis bekommst. Die restliche Infanterie sollte für deine schützenden BMTs keine Herausforderung darstellen. Die gegnerische Schwarze Hand wird mit ihren Flammenwerfern einige Gebäude reinigen und somit angreifen und den BMTs zum Opfer fallen.

Wenn das MBF in der Basis ist stelle es in der südwestlichen Ecke deiner Basis auf, natürlich innerhalb der Mauern. Nun ist es wichtig, das du möglichst schnell deine höheren Technologien mit dem Technologiezentrum freischaltest. So kannst du deine Predatoren mit Railguns ausrüsten und endlich ein paar Mammuts bauen. Ebenfalls dürften ein paar BMTs mit Zone Troopern an den Brücken Wunder wirken.
Wichtig während der ganzen Zeit ist auf die Sammler zu achten, wenn du keinen Sammler und kein Geld mehr hast wirst du das Spiel zwangsweise auf kurz oder lang verlieren.


Verteidigung und der erste Gegenbesuch

Nach einiger Zeit stabilisiert sich die Situation. Die Angreifer werden zwar immer stärker doch auch deine Einheiten, bekommen so langsam ihre Upgrades und durch den andauerenden Ansturm und die Reparatur der angeschlagenen Einheiten, erhalten die meisten Einheiten Veteranen oder Heldenstatus. Wenn die Schwarze hand es schaffen sollte die Bunker zu erreichen und diese zu reinigen, dann kann man die Infanterietruppen in BMTs umquartieren. Ein Kommando im BMT dort an den Brücken kann auch äußerst befriedend sein. Die Luftangriffe aus dem Südosten sind zwar bei Beobachtung und wenn nötig Reparatur nicht weiter tragisch aber äußerst Nervtötend, daher empfiehlt sich dort an den Klippen vorerst Luftabwehr aufzustellen, da man dort nicht hinfahren kann.

Zunächst kümmert man sich um das Fahrzeuglager. Hierfür muss man nur die Gegenrichtung der angreifenden Fahrzeuge einschlagen. Man kann mit der Angriffsarmee, bestehend aus ein paar Mammuts und einigen Predators, dort ohne Probleme die Fahrzeugproduktion lahm legen, doch sei gewarnt, er wird auf jeden Fall weiterhin auf dem anderen Weg, das Lager angreifen. Also stell sicher, dass im Osten genügend Abwehr steht wenn du über den Norden angreifst oder andersherum.


Aufräumen

Die nächste Basis den du vernichtet solltest, ist der Luftwaffenstützpunkt auf der Anhöhe. Es ist etwas nervig, dass dort keine Zufahrt ist, somit muss man dort mit Luftlandetruppen landen. Da es nur mit Zonetroopers eher ein törichtes Unterfangen ist, da dort einige Venom mit Laserupgrade warten. So nimm 15 Predators und eine ähnliche Anzahl an Pitbulls und setze von dem Ostteil deiner Basis auf den Nordteil der Anhöhe hinauf. Dann fahre in die südliche Basis und versuche mit den Pitbulls die Flieger abzuschießen und mit den Predators die Bodeneinheiten und die Abwehr auszuschalten. Sollte der erste Angriff fehlschlagen, dann bau dir eine neue Armee und versuche es noch mal, denn eine andere Variante gibt es dabei nicht, außer andere Einheiten, wie z.B Zonetrooper und Raketentruppen in BMTs, doch um so schneller die Basis verschwunden ist um so besser.

Die Südwestliche Infanteriebasis ist Futter für die Mammuts, da es dort vorwiegend Abwehr gegen Infanterie gibt. So nimm einfach die Übriggebliebenen Mammuts und fahre ihn die Basis und zerstöre sie.

Zweite Mission: Albanien


Primärziele

  • Entferne die Bodenabwehr von Nod
  • Infiltriere das Versorgungsdepot von Nod
  • Zerstöre die Nod-Raketenbunker
  • Übernehme das östliche Versorgungsdepot
  • Zerstöre das Versorgungsdepot von Nod

Bonusziele

  • Überlebe die Nodangriffe ohne Verluste
  • Übernehme die Luftwaffennachschublager
  • Übernehme das Fahrzeugnachschublager
  • Bewaffne einen Firehawk mit Luft-Luft-Raketen und schieße einen Venom-Gleiter ab


Begrenzte Ressourcen

Diese Mission erweist sich durch den begrenzten Nachschub, da keine Basis aufgebaut werden kann als äußerst nervenaufreibend. Man besitzt nur ein paar Gruppen mit Grenadieren und ein paar Infanterietruppen und die Fahrzeuge inklusive einem Rig. Ein Bonusziel ist den Vorposten von Nod natürlich ohne Verluste zu zerstören. Man darf zwar Schaden nehmen auch einzelne Soldaten aus den Squads verlieren, aber sobald ein kompletter Squad verloren ist, ist das Bonusziel nicht erfüllt. Lauf rauf und zerstöre mit den Grenadieren die Turmkontrolleinheit während die Infanterietruppen sich mit dem Militär rumärgern. Danach zerstöre die Hand von Nod und das Kraftwerk.

Fahre ein kleines Stück nach Westen und bau dort dein Rig auf. Diese kleine Reparaturbasis ist überlebenswichtig bei dieser Mission. Wenn es aufgebaut ist und die Fahrzeuge repariert sind fahre mit diesen weiter nach Westen und zerstöre nachdem die gegnerischen Fahrzeuge und der dort aufgebaute Bauhof vernichtet sind die Luftabwehrtürme.

Sobald die Luftabwehr ausgeschalten ist, erhältst du vier Ingenieur und ein paar Raketentruppen.

Jetzt kannst du dich entscheiden ob du diese Mission schnell beenden willst oder alle Bonusziele erfüllen. Wie du dich auch entscheidest, zunächst musst du nach Osten um die Nachschublager einzunehmen.

Nachdem du die Brücke repariert hast, warte auf einen Gegenschlag und vernichte die Angreifer, dabei sollten deine Fahrzeuge in der Nähe des Rigs, sodass sie sich während der Abwehr weiter reparieren. Danach fahre über die Brücke und zerstöre die Türme danach hole das Rig nach und bau es auf, so dass sich die Fahrzeuge reparieren. Wenn du noch Rifleman hast kannst du diese eventuell in der nähe einbunkern lassen, aber es geht dann auch gleich weiter. Hier ist es sehr empfehlenswert einmal den Spielstand abzuspeichern.

Wenn alle Fahrzeuge repariert sind, gruppiere die BMTs und die Predators in eine Gruppe, die Pitbulls in eine Zweite und das Rig in eine Dritte. Nun folge der Straße nach Nordosten und verteidige dein Rig gegen die gegnerischen Fahrzeuge bis du im Norden auf einen Aufgang triffst. Dann baue das Rig auf und repariere wieder die Fahrzeuge bevor du die nächste Turmkontrolleinheit ausschaltest. Dann zerstöre die Hand von Nod und übernehme das Nachschublager und baue dort in der nähe dein Rig wieder auf. Du bekommst einen Mammut, der sollte das Rig vor Schaden schützen.

Die anderen Lager

Zunächst empfiehlt sich hier noch mal abzuspeichern. Wenn du noch zwei übrige Ingenieure hast, die sich wohlbehalten in deinem BMT befinden, sollte es kein größeres Problem sein, die übrigen Nachschublager einzunehmen. Die Firehawks, die du bekommst, haben Heldenstatus, sodass sie ohne größeren Schaden erleiden über feindliche Einheiten hinwegfliegen können. Ein paar Firehawks werden mit Luft-Luft-Raketen ausgestattet um die feindlichen Flieger abzuschießen und der Rest wird mit Bomben bestückt um darauf folgend die gegnerische Basis zu beharken. Es reichen ein paar Zweiergruppen um die feindlichen Gebäude auszuradieren. Beginnend mit der Waffenfabrik im Norden und den Landeplattformen im Westen, danach die Fabriken und Kraftwerke in der Mitte.

Nach dem man den Gegner in die Steinzeit zurückgebombt hat, ist das übernehmen der anderen Nachschublager eine Kleinigkeit und das vernichten der einzelnen Truppen und des Versorgungsdepot.


Dritte Mission: Sarajevo


Primärziele

  • Zerstöre den Ion Disruption Field Generator 1
  • Zerstöre den Ion Disruption Field Generator 2
  • Zerstöre den Ion Disruption Field Generator 3
  • Baue ein Ionenkanonenkontrollzentrum
  • Zerstöre den Temple Prime mit der Ionenkanone

Bonusziele

  • Übernehme das Wissenschaftsgebäude von Nod
  • Erobere die Mutantenhütte
  • Erobere die Flüssigtiberiumfabrik
  • Zerstöre einen Avatar mit dem Kommando


Setzen wir dem Spuk ein Ende

Das endgültige Ziel ist Kane und sein Tempel. Um ihn endgültig loszuwerden muss zunächst seine Basis angegriffen werden. Ist es wirklich endgültig? Wie auch immer um ihn loszuwerden müssen die Ionenschutzfeldgeneratoren zerstört werden um mit der Ionenkanone den Tempel zu zerstören.

Bau dein MBF ein Stück außerhalb der Kartenecke auf. Und gehe auf Nummer sicher, dass du genügend Platz hast um deine Basis aufzubauen. Außerdem ist ein Rig an der richtigen Stelle von Vorteil, da du dann deine Panzer zur Reparatur nicht an die Waffenfabrik fahren musst. So kannst du erstmal deine Basis mit den Panzern und dem Rig verteidigen.

Du brauchst, dank den Mammuts, vorerst keine Basisverteidigung, daher bau ein Kraftwerk, eine Raffinerie und eine Waffenfabrik so neben die Raffinerie, dass zurückkommende Sammler automatisch dort repariert werden. Die Sammler werden angegriffen, aber wenn du die Waffenfabrik und die Raffinerie so nahe zusammenbaust, dass die Abladestelle der Raffinerie im Reparaturradius deiner Waffenfabrik ist musst du dir vorerst um die Sammler nur wenig Sorgen machen. Baue einen zusätzlichen Sammler und anschließend ein paar BMTs in die du Infanterietruppen einlädst. Die feindliche Infanterie wird hauptsächlich aus dem Norden kommen, während die Angriffe mit Fahrzeugen sich im Süden abspielen. Beziehe dieses Wissen in deine Planung mit ein.

Wenn du den Technologiebaum freigeschalten hast bau eine Gruppe von ca. vier Pittbulls als Aufklärungstrupp und schicke ihn in die Basis von Kane. Die tapferen Truppen werden wohl keinen Schaden anrichten, doch durch den Vorstoß durch die feindliche Abwehrlinien erhälst du die Technologie für eine neue Einheit: Den Juggernauten. Diese Artillerieeinheit hat eine sehr große Reichweite und eine große Durchschlagskraft, leider ist es ihnen nicht möglich feindliche Einheiten selbständig anzugreifen. Daher gruppiere sie in eine Kampfgruppe und gebe ihnen den Feuerbefehl auf entfernte Einheiten. Mit dem Erhalt der neuen Technologie stehen dir sofort drei Juggernauten an der unteren Kartenecke zur Verfügung.


Neues Land

Letzten Endes wirst du dich nach Nordwesten ausbreiten wollen um dort das Tiberiumfeld zu sichern. Bilde ein paar Zone Trooper aus und baue ein paar Mammuts, einen Landvermesser und einige BMTs und nimm auch einen Ingenieur mit. Sobald du diese Gruppe zusammengestellt hast fahre mit ihr in den Norden und baue den Landvermesser in der nähe des Feldes auf um dort eine Raffinerie und eine Waffenfabrik aufzustellen. Mit noch ein paar zusätzlichen Mammuts sollte sich diese Stellung gut verteidigen lassen, aber breite dich nicht zu weit nach Osten aus, dort stehen ein paar wirklich unschöne Obelisken die mit Einheiten kurzen Prozess machen.

Schließlich baust du den Satelittenuplink und die Ionenkanonenkontrollzentrum, so dass du die Ionenkanone unter deiner Kontrolle hast. Du wirst sie nicht oft einsetzten und solange das Schutzschild noch intakt ist kannst du die Nod-Basis nicht angreifen, doch wenn du sie schon gebaut hast, kannst du auf den vernichtenden Angriff hinarbeiten.

Mit beiden Tiberiumfeldern wirst du keine Ressourcenknappheit erleiden. Das was du nun brauchst sind Massen an Mammuts und, wenn du willst, noch einige Pittbulls als bessere Luftabwehr. Es sieht so aus als ob der Angriff von dem eroberten Tiberiumfeld der einfachere Weg ist, daher wurde dieser gewählt.


Kanes Basis

Wenn du dich bereit für den Angriff fühlst, sammle deine Mammuts und die eventuell gebauten Pittbulls (20 Mammuts sollten reichen). Du solltest zunächst den Obelisken am nördlichen Eingang zerstören eventuell mit Bombern oder der Ionenkanone um dann mit der Angriffsarmee vorzurücken. Du kommst über die auffahrt durch das Tor in die Basis und zerstörst erstmal alles was dort im Weg steht.

Sobald du in die Basis vorrückst startet Kane einen Countdown von zehn Minuten bis eine Atombombe abhebt. Die Atombombe ist offentsichtlich in dem Schutzfeld gleich neben dem Tempel. Sobald du diese zerstörst, ist der Countdown abgebrochen. Mit der Angriffsarmee kannst du die Basis wegfegen, ausser den grün markierten Gebäuden, das sind deine Bonusziele.

Um alle Bonusziele zu erfüllen ist zu beachten, dass eines der Bonusziele ist: Vernichte einen Avatar mit dem Kommando. Avatare sind die großen, zweibeinigen Läufer von Nod. Wenn du aber die Nod-Basis zerstörst bevor dein Kommando die Chance hatte einen Avatar zu sprengen, ist es dir nicht mehr möglich dieses Bonusziel zu erfüllen. Daher ist es notwendig, sollte man dieses Bonusziel erfüllen wollen, einen Kommando vorher schon ausgebildet zu haben und ihn als separate Gruppe anwählen zu können. Dieses Bonusziel wird erst freigegeben, wenn der Atombombencountdown läuft. Sobald man dann eine Gruppe Avatare trifft speichere ab. Dann hole den Kommando ran und versuche einen Avatar zu sprengen bevor dieser getötet wird. Sollte es nicht klappen versuche es erneut durch laden des Spielstandes und einem erneuten Angriff, denn da die Zeit recht beschränkt ist wird es schwer einen neuen Kommando zu bauen ihn vor Ort zu bringen und zu hoffen das weitere Avatare kommen.

Wie auch immer, wenn dann alle Fabriken und Ionen Field disruptors zerstört sind, kannst du ein paar BMTs mit Ingenieuren volladen und die beiden Bonuszielgebäude einnehmen. Wenn du diese eingenommen hast könntest du die Ionen Kanone benutzen um den Tempel zu zerstören und dir die enorme Explosion anschauen, die du damit auslöst. Nach den Ausmaßen der Explosion zu Urteilen ist es verwunderlich das man danach noch nach Nordeuropa muss.


Akt IV: Nordeuropa



Erste Mission: München


Primärziele

  • Schütze die Zivilisten

Bonusziele

  • Übernehme das GDI Technologiezentrum
  • Erobere das Kraftwerk

Flucht
Diese Mission sollte in ungefähr fünf Minuten erledigt sein. Das Ziel ist drei Trucks mit müncher Wissenschaftlern zum Stadtrand zu eskortieren, mit dem Hauptziel das min. einer der dreien überleben muss. Sobald die Mission beginnt gruppiere alle auswählbaren Einheiten in eine Gruppe und führe sie dort entlang, wo auch die Trucks fahren, die sich deiner Kontrolle entziehen. Versuche so nah wie möglich an den Trucks zu bleiben ohne ihnen im Weg zu stehen, denn dann ändern sie die Route und versuchen deine Einheiten zu umfahren. Nachdem die Trucks eine zerstörte Brücke umfahren haben, bewegen sie sich gen Süden um dort eine Reparaturbasis aufzusuchen. Du hast nur zwei Pittbulls mit Heldenstatus, so dass du keine Reparatur brauchst, doch das interessiert die Trucks herzlich wenig. Solltest du irgendetwas über BMTs hören dann schau nach Süden dur wirst dort eine Truppen finden die sich der Schlacht anschließen. Speichere jetzt ab. Bei den Truppen sind auch drei Ingenieure die du gleich losschicken kannst um deine Bonusziele zu erfüllen. Einmal das GDI Labor in der nordöstlichen Kartenecke und das Kraftwerk im Südwesten hinter der Brücke. Also schicke die Ingenieure vollkommen ohne Schutz los, zwei Ingenieure zum GDI Labor und einen zu dem Kraft werk. Wenn du ihnen die Befehle gibst sobald die Infanterie unter deiner Kontrolle ist, sollten sie die Ziele ohne weitere Probleme erreichen.

So bald die Trucks sich wieder in Bewegung setzten, schütze sie so gut du kannst. Es ist eher unwahrscheinlich dass alle drei überleben, so mach dir keine Sorgen wenn einer oder auch zwei davon ins Gras beißen, daher versuche einen oder zwei so gut zu beschützen wie geht und bleib auch in deren Nähe. Die Schallemitter die Energie bekommen sobald du das Kraftwerk einnimmst halten dir den Rücken frei, sobald du die Brücke überquert hast. Ab diesem Punkt sollte die Mission kein Problem mehr darstellen.


Zweite Mission: Stuttgart


Primärziele

  • Übernehme oder zerstöre die Aliengebäude
  • Rette die Ingenieure
  • Überbnehme das östliche Kraftwerk um die GDI Basis mit Strom zu versorgen

Bonusziele

  • Rette die Zone Trooper
  • Rette die Sniper
  • Rette die Infanterietruppe
  • Zerstöre einen Tripod mit dem Kommando
  • Übernehme das nördliche und westliche Kraftwerk
  • Übernehme das südliche Kraftwerk
  • Übernehme das südwestliche Kraftwerk

Aufbau der Basis

Alles was du am Anfang hast ist dein Kommando, aber du wirst eine menge mehr Soldaten finden während du um die Stadt läufst. Es kann sein, dass du kurz stehen bleiben muss um alle Bonusziele in Ruhe zu erfahren. Dein Kommando ist in der Lage alles aus dem Weg zu räumen was dich stören könnte, inklusive der Tripods die die Scrins schicken, also mach dir nicht zu viele Sorgen deswegen. Bevor du in den Westen gehst um die Ingenieure zu befreien, solltest du dich erstmal den versteckten Truppen nähern um auf die Art und weise eine kleine Armee zusammenzubekommen. Wenn du dann vier oder fünf Einheiten unter deiner Kontrolle hast machst du dich auf dem Weg zu den Ingenieuren um die dort in der Nähe stehenden Aliens zu töten und so die Ingenieure zu retten.

Mit den Ingenieuren kann du dich auf den Weg nach Osten zur GDI-Basis machen. Wenn du nicht mindestens einen Ingenieur bis zum Schluss am Leben erhältst, kannst du die Mission nicht erfolgreich erfüllen, aber bei der Menge an Ingenieuren sollte das nicht deine Hauptsorge sein. Halte die Augen nach Tripods auf und sprenge die mit deinem Kommando und übernehme sie anschließend mit einem Ingenieur. Sobald du dann in deiner Basis bist und ein Kraftwerk erobert hast kannst du die geborgenen Tripods an deiner Waffenfabrik reparieren.

Wenn die Basis dann unter deiner Kontrolle und sie halbwegs geschützt ist, schicke Ingenieure nach Süden um dort den Tiberium Spike und die Silos zu übernehmen. Sie brauchen keinen Schutz, da die Scrins sie nicht angreifen. Mit dem Tiberium Spike hast du zwar ein langsames aber unendliches Einkommen so repariere deine Basis und bau dir Predators. Um die Ostseite deiner Basis zu sichern sollten so ungefähr 10 reichen und wenn du noch ein paar BMTs mit Raketentruppen dort hinstellst können sie durch abschießen der Flugzeuge Erfahrung sammeln, sollten sie ein Flugzeug nicht gleich erwischen ist es nicht weiter tragisch, da sie dich nicht angreifen.


Übernehme den Gefechtsstand und das Arsenal

Obwohl das Übernehmen der beiden Gebäude noch nicht mal ein Bonusziel ist, ist es doch sehr hilfreich es zu tun. Übernehme zu nächst den Gefechtsstand auf der mittleren südlichen Position der Karte. Wenn du dich auf den Weg dorthin machst, tu das mit einer Armada an Infanterietruppen und Raketentruppen in BMTs und eventuell nimm noch ein paar Predators mit. Ob du alle Einheiten benötigst ist fraglich, aber besser zuviel als zuwenig. Und vergiss nicht einen Ingenieur mitzunehmen am besten in einem BMT.

Wenn der Gefechtsstand übernommen wurde, geht er online und die Abwehrtürme um ihn herum sind wieder aktiv. Diese sollen alle ankommenden Fahrzeuge zerstören für die Infanterie empfiehlt es sich Infanterietrupps hier zu lassen, so ist er dann etwas selbständiger. Nachdem der Gefechtsstand unter deiner Kontrolle ist, gleiche deine Verluste bzw. die zur Verteidigung zurückgelassenen in deiner Armee aus und mache dich auf zu dem Arsenal um es einzunehmen.


Erledige den Rest

Zum jetzigen Zeitpunkt solltest du mehr Geld haben als du benötigst. Also besetzte deine BMTs mit Zone Trooper, die du durch das Arsenal jetzt ausbilden kannst, und ein paar Ingenieuren. Sende einige Predators und BMTs zu dem Arsenal und stoße von dort nach Norden vor. Erobere die Kraftwerke in der Nähe der Feindbasis zurück und repariere sie, um die Schallemitter mit Strom zu versorgen. Sobald diese online sind, grenzen sie den Feind in seiner eigenen Basis ein, sodass du dich formieren kannst und die feindliche Basis von der Karte fegen.




Dritte Mission: Köln



Primärziele

  • Kläre die Aliengebäude auf
  • Schütze die Ingenieure
  • Erobere das nordöstliche Kraftwerk
  • Zerstöre das Nervenzentrum der Aliens

Bonusziele

  • Übernehme das nordwestliche Kraftwerk
  • Sichere die Reinforcement Bay


Irgendwas läuft falsch

Es ist zeit Köln zu befreien. Du startest mit einer Gruppe von Soldaten, die meisten haben Helden oder Veteranenstatus. Du kannst den Kommando von der restlichen Gruppe abtrennen und ihn als Späher etwas vor den anderen Truppen laufen lassen. Wenn einer der Zone Trooper stirbt kommt er zurück, doch gebe dem Kommando genügend Zeit sich zu erholen, falls er verwundet ist, weil es kein Squad ist.

Auf die Weise bewege deine Truppen nach Nordwesten, sollte es eng werden schick den Kommando in ein Gebäude, dort hat er reichlich Deckung. Falls dir ein Tripod über den Weg läuft nimm den Kommando und jag ihn in die Luft. Gehe solang nach Norden bis du den Punkt 1 auf der Karte erreichst. Dort siehst du ein Kraftwerk, merke dir den Ort.

Auf der anderen Seite des Flusses ist eine Gruppe mit Soldaten und Ingenieuren gehe dort hin und beschütze die Ingenieure.

Energie wiederherstellen

Eins Vorweg, das einzige Kraftwerk das Primärziel ist, ist das Kraftwerk auf der Ostseite, das auf der Westseite ist ein Bonusziel, das freigeschalten wird, wenn du das auf der Ostseite eingenommen hast. In welcher Reihenfolge du die Krafwerke einnimmst ist sekundär aber das auf der Ostseite musst du einnehmen.

Im Idealfall nimmst du einfach beide ein, sobald du ein Kraftwerk eingenommen hast so bekommst du Zugang zu deinen Baumöglichkeiten. Anschließend baust du noch ein Kraftwerk um die Energie nicht wieder zu verlieren. Dann einen Waffenfabrik und zwei zusätzliche Sammler. Hier liegt jede Menge Tiberium rum das genutzt werden will, also tu es.

Auf der Westseite der Brücke, hast du 4 Schallemitter die dringend repariert werden müssen, wenn du sie behalten willst und das solltest du wollen, denn sie halten dir viel Ärger vom Hals. Sobald sie Schaden bekommen solltest du sie wieder reparieren und noch leichte Infanteriekontereinheiten dazustellen, z.B. deinen Kommando in einem BMT. Mit dieser Verteidigung wirst du wesentlich kleinere Probleme im Lager haben.

Zum guten Schluss

Wenn du deine Basis aufbaust benötigst du ein Technologiezentrum. Um das Trauerspiel in Köln zu beenden hast du mehrer Möglichkeiten. Entweder bombst du die Aliens mit Firehawks aus Köln oder du überrollst sie mit Mammuts, oder einer Kombination aus beiden. Wenn du acht Firehawks ausbildest also zwei Landeplattformen, kann eine Vierergruppe das Portal der Scrin erledigen. Die Zerstörung lässt den Feindansturm abflauen.

Unglücklicherweise haben die Scrin eine starke Luftstreitmacht. Alle paar Minuten erreichen neue Truppen das Kampfgebiet, bestehend aus Schlachtschiffen und Trägerschiffen, die ihre kleinen Angriffsflieger aussenden. Du kannst zum einen Firehawks mit Luft-Luft-Raketen benutzen um denen den Gar auszumachen, aber es gibt keine Methode den Nachschub zu stoppen. Die beste Variante es zu beenden ist baue dir fünf oder sechs Mammuts und schicke sie nach dem Zerstören der Portale so schnell wie Möglich zum Nervenzentrum um es zu vernichten. Rein theoretisch kann du auch die Sniper und Juggernauten benutzen, doch das ist ein ganzen Stück aufwendiger und im Allgemeinen ist man mit den ankommenden Luftangriffen beschäftigt.


Vierte Mission: Bern


Primärziele

  • Zerstöre die primäre Drohnenplattform

Bonusziele

  • Zerstöre den Signaltransmitter der Aliens
  • Zerstöre das Mutterschiff
  • Zerstöre die Dronenplattform in dem Luftwaffenstützpunkt
  • Zerstöre die Dronenplattform in der Fahrzeugbasis


Eingraben

Am Ausgangspunkt findest du eine annehmbare Basis vor, doch wie erwartet, dauert es auch nicht lang bis zu den ersten Attacken. Baue zu erst eine Waffenfabrik an den Basisrand in die nähe des Bauhofs. Baue einige Sammler und ein Rig und bau es auf der anderen Seite des Bauhofs auf. Du brauchst Panzer für die Verteidigung auf beiden Seteinen deines Haublagers. Entsprechend dieses Wissens sollten die Waffenfabrik und das Rig aufgebaut werden, so dass die Panzer repariert werden falls es notwendig ist. Lass um deine Waffenfabrik und dem aufgebauten Rig genügend Platz für Panzer. Es ist durchaus eine Überlegung wert noch ein zusätzliches Rig so aufzubauen, das die Reparaturzone rund um die Basis reicht.

Die Feinde kommen von vorne, aber es kommen auch sehr viele leichte Feindfahrzeuge von Norden, außerdem finden Luftangriffe hauptsächlich aus dem Osten statt. Verteile einige Predatoren im Norden und sende Raketentrupps oder/und Pittbulls zur Ostseite deiner Basis. Es werden die Schlachtschiffe der Scrin von mehreren Seiten in die Schlacht eingreifen, so dass sich es empfiehlt, zehn oder fünfzehn Pittbulls zu einer mobilen Luftabwehrgruppe zusammenzufassen um denen Herr zu werden.

Versuche so schnell als möglich den Technologiebaum aufzubauen um ein paar Mammuts zu bauen und vergiss auf keinen Fall das Railgunupgrade. Nach der Anfangsschlacht, verfallen die Angriffe zwar in heftige aber relativ stabile Routine. Die großen Tripods werden aus dem Osten kommen, so stell ihnen dort die Mammuts in den Weg und versuche sich in einem Reparaturfeld zu halten, sehr hilfreich ist dort auch ein oder zwei Schallemitter. Die Tripods sind mit Schilden aufgerüstet und sie sind stärker im Angriff.

Am Schluss baue ein paar Landeblattformen in den hinteren Teil deiner Basis. Die Firehawks mit ihren Luf-Luft-Raketen sind äußerst hilfreich gegen die Luftangriffe.


Die Bonusziele

Jetzt nachdem die Situation relativ stabil ist, kann man sich um die Bonusziele kümmern. Erbaue ein Satellitenuplink und eine Ionenkanone für etwas Unterstützung. Danach suche alles zusammen das dir Geld einbringt, damit du eine Arme von Mammuts ausbilden kannst. Wenn du so zehn bis fünfzehn Mammuts hast kannst du dich auf den Weg machen. Es befinden sich zwei Hilfsbasen auf dieser Karte, wie dir in der Auftragsbesprechung mitgeteilt wurde, befindet sich eine im Norden deiner Basis und eine im Osten. Deine Mammuts ist es möglich durch die Krystalle und die einzelnen Basen mit wenig Verlusten zu zerstören. In welcher Reihenfolge du dabei vorgehst ist egal, doch es ist sehr hilfreich wenn die Lufschläge abflauen. Sie werden nicht komplett erliegen aber es ist schon helfend.

Sobald beide Drohnenplattforemen zerstör sind, erhältst du ein zusätzliches Bonusziel. Zerstöre den Signaltransmitter. Dieser befindet sich im hinteren Teil der feindlichen basis, so dass es annähernd unmöglich ist ihn mit normalen Einheiten zu erreichen. Daher benutze deine Ionenkanone, die auch durch den fog of war nicht beeinträchtigt wird, um den Transmitter zu zerstören. Wenn du nicht im Stande bist ihn zu zerstören wird ein Mutterschiff gerufen, ein riesiges fliegendes Kampfschiff. Woraus dein nächsten Bonusziel entsteht, aber ob Bonusziel oder nicht, es fliegt direkt auf deine Basis zu und somit musst du es r vom Himmel pusten. Dies sollte aber mit den Firehawks gelingen, dass es nicht sehr schnell ist.

Wenn die erste Drohnenplattforrm zerstört ist, empfiehlt es sich zum einen seine Mammuts zu reparieren und zum anderen die entstandenen Verluste auszugleichen.

Bern wird befreit, eine Frage der Zeit.

Die Hauptbasis der Scrin ist in der nordöstlichen Ecke des Kampfgebietes und ist wimmelt dort nur so von Schlachtschiffen und Tripods, die mit Schilden geupgraded sind. Außerdem sind dort Massen an Luftabwehr. Dein Ziel ist die primäre Drohnenplattforem, doch, wie geschildert, sie ist sehr gut verteidigt. Mittlerweile sollten die Angriffe auf die eigene Basis zum Großteil zum erliegen gekommen sein, daher sollte Geld keine Rolle spielen. So kannst du dir die Zeit nehmen und eine riesige Armee aufstellen. Eventuell über 30 Mammuts und mehrere Ladeplattformen mit Firehawks. Wenn du dich für den Angriff gewappnet fühlst, dann schicke deine Mammuts in die Basis, beschädige die Drohnenplattform mit der Ionenkanone und schicke deine mit Bomben bestückten Firehawks auf die angeschlagene Drohnenplattform. Du wirst Opfer bringen müssen, doch Bern ist wieder frei.


Act V: italienische rote Zone


Erste Mission: Rom


Primärziele

  • Zerstöre die drei Phasengeneratoren der Aliens
  • Zerstöre den Alienturm

Bonusziele

  • Zerstöre den Mastermind, der die Truppen teleportiert
  • Halte die Aliens davon ab, den Spaltgenerator zu benutzen


Der Aufbau

Bau deine Basis sofort auf und versuche so schnell wie möglich ein Arsenal zu bauen, damit du deine Zonetrooper heilen kannst. Du wirst diese noch brauchen, daher heile sie. Sobald du dann die Waffenfabrik hast, baue ein paar Pittbulls und ein paar Luftabwehrtürme um die Luftangriffe abwehren zu können. Außerdem benötigst du ein paar Sammler.
Nach diesen grundlegenden Dingen wird es Zeit möglichst schnell die Technologie freizuzuschalten um Zonetrooper und den Kommando zu bauen. Wenn du mit diesen mit Hilfe der Jetpacks über die Schlucht im Osten fliegst, ist es dir möglich dir viel Ärger zu ersparen. Das erste Ziel sollte der Mastermind hier sein, der bringt Truppen über diese Schlucht und solltest du zu lange warten, sind das Tripods. Mit einer Gruppe von 10 Zonetroopern sollte es dir möglich sein, in der Basis verheerende Schäden anzurichten, den Mastermind zu töten und dich noch weiter zum Spaltgenerator zu kämpfen und diesen auszuschalten. Sollte der Mastermind sich mit einem Schild schützen, warte es ab, es wird nachlassen und dann kannst du ihn töten. Den Spaltgenerator solltest du in den ersten sechs Minuten nachdem er entdeckt wurde vernichtet haben. Und wo du schon mal hier bist, kannst auch gleich noch das Alienportal im Norden des Generators vernichten.


Neues Land

Die Erschließung von neuem Land ist etwas heikel, doch zu deinem Glück prügeln sich Nod und Scrin in dem nördlichen Tal, so dass sie etwas abgelenkt sind. Entweder du schickst deinen Landvermesser oder einen Ingenieur mit OX-Transportern in den Osten über das Tal. Dort findet dein Ingenieur einen Expansion Tower oder du baust den Landvermesser dort auf. Wie auch immer zunächst benötigst du eine Waffenfabrik für die Verteidigung, deines Vorpostens, dann kannst du ein bis zwei Raffinerien hier aufbauen. Mit dem blauen Tiberium sollte der Rohstoffnachschub etwas beschleunigt werden.

In deiner Hauptbasis benötigst du derweil eine paar Landeplattformen um die Firehawks mit Luft-Luft-Raketen gegen die Nod-Flieger aus Norden einzusetzten. Außerdem ist eine Ionenkanone durchaus hilfreich.

Wenn sich die Situation entspannt oder du zu viele Einheiten hast, dann kann man sich über die nervenden Nod-Flieger Gedanken machen. Statte deine Firehawks mit Boben aus und fliege am westlichen Kartenrand entlang, nördlch der Nodraffinerien findest du die Landeplattformen. Nachdem du deine Bombenlast dort losgeworden bist, versuche deine Firehawks wieder ganz im Westen entlang fliegen zu lassen, sonst geraten sie unter Beschuss.


Vernichtung des Turms

Nachdem du die Landplattformen der Noddies zerstört hast, lege ihre Raffinerien in Schutt und mit einem gezielten Ionenschlag in die Mitte ihrer Basis sind sie erstmal lahmgelegt. Es steht dir frei den Rest noch wegzuräumen, aber Nod ist nicht mehr fähig etwas zu bauen.

Wenn du dich fragst wo die Scrins in all der Zeit waren, klärt sich das sobald du mit einer kleinen Angriffsarmee von, sagen wir, fünfzehn Mammuts in deren Basis fährst. Die Noddies haben noch die meisten Produktionsstätten der Scrin zerstört bevor sie zurückgedrängt wurden. Wenn du dann bei den Phasengeneratoren angekommen bist zerstöre sie, Es werden sich Wurmlöcher auftuen, die feindliche Truppen erscheinen lassen, aber mit genügend Mammuts ist das kein Problem. Auch die Basis wird noch mal unter Feuer geraten, mit den Zonetrooper und Firehawks sollte sich das aber auch niederschlagen lassen.

Sobald die drei Phasengeneratoren zerstört sind, fahr zum Turm der Aliens und feuere darauf. Wahlweise kannst du auch deine Ionenkanone einsetzen, ein Ionenschlag und der Turm ist Geschichte.


Zweite Mission: Ground Zero


Primärziele

  • Zerstöre das Control Node der Aliens
  • Besiege die Streitkräfte von Nod

Bonusziele

  • Übernehme eine feindliche Superwaffe
  • Dirigiere das Mutterschiff der Aliens zur Nod-Basis


Ewiger Kampf

Diese Mission ist eine nicht einfache Herausforderung, vor allem wenn du die Bonusziele erfüllen willst.

Zunächst baue deine Basis so schnell als möglich auf und schalte die höheren Technologien frei. Du wirst eine Waffenfabrik in deinem Westen benötigen und ein Rik im Norden. Diese benötigst du um deine Panzer, die durch die Verteidigung in Mitleidenschaft gezogen werden, Frontnah zu reparieren. Du wirst zunächst in die Zange genommen, die Noddies sitzen in deinem Norden und die Scrins in deinem Westen. Die Angriffe der Noddies bestehen hauptsächlich aus Infantrie, dort bewirkt ein Kommando in einem BMT schon eine schöne Entlastung, noch ein paar Zonetrooper dazu und die Front sollte zunächst gesichert sein.

Unglücklicherweise wirst du feststellen, dass die Scrin einen Spaltgenerator in deinem Westen aufgebaut haben. Dies führt zu einem Bonusziel: Übernehme eine feindliche Superwaffe. Es ist möglich wenn auch schwierig. Nimm drei Mammuts und schick sie nach Westen. Um den Spaltgenerator übernehmen zu können, schicke einige BMTs mit Ingenieuren hinterher. Sobald du an dem Spaltgenerator bist, entlade die Ingenieure und versuche den Spaltgenerator zu übernehmen. Hast du das geschafft, ist das Bonusziel erfüllt. Den Spaltgenerator zu übernehmen ist das eine, aber ihn auch zu verteidigen, eher nicht möglich. Sobald du ihn erobert hast kommen die Scrin mit Trägern und einigen Bodeneinheiten.
Du kannst dich auch gern nach neuem Bauland umschauen, doch auch das ist eher schwierig.

Gleich zu Beginn überschlagen sich die Ereignisse. Ein Mutterschiff der Scrin nimmt von der Westseite des Kampfgebietes Kurs auf deine Basis, sobald du es entdeckst baue eine Landeplattform und ein paar Firehawks, falls du es nicht schon getan haben solltest. Außerdem wird eine Atombombe der Noddies in der Mitte der Karte entdeckt. Und Nod baut eine chemische Tiberiumwaffenfabrik um eine Tiberiumbombe werfen zu können. Eine Luftstreitmacht ist der Schlüssel um mit den verschieden Problemen fertig zu werden, daher baue ein paar Landeplattformen.


Inbesitznahme des Tiberiums


Das nächste Bonusziel, das Mutterschiff über die Nod-Basis zu bringen, kann durch das Zerstören der Störsender auf dem Bergrücken im Süden der Basis. Dies ist relativ einfach mit einigen Firehawks zu berwerkstelligen. Alternativ kann auch mit einem Mammut dorthingefahren werden und diese zerstört.

Den Atombombencountdown sollte man im Auge haben, doch es reicht wenn gehandelt wird, wen der Countdown bei einer Minute angekommen ist. Zu dem Zeitpunkt sollten einige Firehawks reichen um den Tempel zu entsorgen. Das Mutterschiff kann ihn auch schon sehr beschädigt haben, wenn es dorthin geflogen ist.

Die Tiberiumchemiefabrik sollte kurz vor dem Einschlag der Rakete in der eigenen Basis zerstört werden. Die Fabrik ist im Osten der Basis in einem kleinen Tal zwischen zwei Raffinerien. Sie sollte zerstört werden können ohne zu große Verluste an Bombern zu haben, da die meiste Luftabwehr im Hauptlager sich befindet.

Um den Tempel zu zerstören sollte das Lager von Nod großräumig umflogen werden und direkt von Norden hineinzufliegen. So kommt man zwar bis zur Abschussrampe, aber man sollte nicht unbedingt mit der Rückkehr der Truppen rechnen. Eine Gruppe von 4-6 Bombern sollte reichen.


Das Ende von Nod

Eine Zwischensequenz bei der Mission zeigt Lando Calrissian empfiehlt dir die Flüssigtiberiumbombe einzusetzen um den Krieg zu beenden. Es bleibt aber dir überlassen ob du sie einsetzt um den Druck der durch die Nodstreitkräfte aufgebaut wird zu reduzieren.

Wobei es nur eine Frage von ner Hand voll Mammuts, die mit Railgun upgegraded wurde.Schicke sie den östlichen Bergrücken entlang und von dort aus im Norden in die Basis. Es ist dort nicht viel Verteidigung ausser gegen Luftangriffe stehen dort nur 2 Obilisken. Also fahre in die Basis und zerstöre die beiden Obilisken und die markierten Gebäude. Danach zerstöre noch den Bauhof und die Fabriken und ziehe dich zurück.

Den Rest stehen zu lassen hat den einfachen Grund, dass die Scrin sich weiterhin damit beschäftigen und ohne diese Gebäude kann dir Nod nicht mehr gefährlich werden. Aber vor allem die Luftabwehr und die Landeplattform der Noddies leistet dir gute Dienste gegen die andauernden Luftangriffe. Auf die Weise kannst du dich in Ruhe auf das Finale vorbereiten.

Das Ende ist gekommen

Zu diesem Zeitpunkt sollten nur noch die Gebäude der Scrin im Nordwesten stehen. Wenn die Scrin einen Spaltgenerator aufbauen, solltest du ein paar Firehawks opfern um ihn los zu werden. Die Route ist logischer weise so zu wählen, dass man über die Gegenden fliegt, in denen möglichst wenig Luftabwehr ist. Solltest du wirklich noch keine Ionen Kanone haben, bau eine. Für den Spaltgenerator benötigst du aber sowohl die Ionenkanone als auch deine Shockwave artellerie. Zur Sicherheit würde ich noch die Flugzeuge bereithalten, dass diese Gefahr garantiert beseitigt wird.

Im Westen kannst du dich noch mit einer Raffinerie ausbreiten und dann Mammuts bauen. Außer Mammuts noch ein paar Mammuts und hatte ich Mammuts schon erwähnt. Infantrie ist am nördlichen Zugang unnütz, da dort Tiberium wächst. Wenn du dann so ca. 20 Mammuts als Angriffsarmee hast, dann schicke diese zum Transmitter. Es ist dort zwar einige Verteidigung in Form von Tripods und Schlachtschiffen mit Schilden, aber mit 20 Mammuts sollte es möglich sein, dies zu zerlegen und die Basis gleich mit.

Well done Commander, wer dir die Botschaft überbringt ist von der Tiberiumbombe abhängig. Hast du sie geworfen oder nicht?

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:29:39 GMT]

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Lösung Nod

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007

Nod Kampagne: Prolog


Primärziele

  • Zerstöre die Mauer
  • Nehme die GDI Command Posts ein
  • Zerstöre die sekundären Kraftwerke
  • Zerstöre die primären Kraftwerke
  • Zerstöre die Bodenkontrollstation für das A-SAT System

Bonusziele

  • Nutze die Shadows um das letzte Kraftwerk zu zerstören
  • Nimm die Reinforcement Bay ein

In die Basis

Beginne damit, die Mauer die auf dem HUD angezeigt wird mit den Bombenlegern zu zerstören und übernimm dann die Kontrollstation mit einem Saboteur. Das bringt dir eine Menge Verstärkungen ein. Mach dir um deine Soldaten keine Sorgen, wenn du welche verlierst werden sie ersetzt. Besetze das große Gebäude im Nordwesten des Kommandopostens mit Soldaten und Raketen-Kampftrupps und reduziere damit die Anzahl feindlicher Truppen in der Gegend. Nun bewege die Bombenleger nach Nordwesten und zerstöre die gegnerische Kaserne und die Kraftwerke. Dies unterbricht die Stromversorgung der Abwehrtürme in der Nähe und erlaubt es dir, deine Raketen-Kampftruppen und Bombenleger nach oben zu verlegen und die zwei weiteren Kraftwerke und die Fahrzeug-Basis zu zerstören.

Ab hier kannst du einmarschieren und das letzte Gebäude zerstören - aber die Erfüllung der Bonusziele schaltet die Sicht auf die Reinforcement Bay frei. Nutze deine Bombenleger um die Kaserne in der der Nähe zu zerstören, dann nimm einen Saboteur und übernimm die Reinforcement Bay. Die A-SAT Kontrollstrukturen können nun leicht zerstört werden in dem man sein Shadow Team nutzt - um das letzte Bonusziel zu erreichen sollte man aber vorher das letzte verbliebene Kraftwerk ausschalten.
Um das A-SAT zu zerstören, befehlige deine Shadows in die Nähe des Gebäudes und weise sie nun an, mit ihren am Gebäude einzusetzen.

Act I


Mission 1: Andrews Air Force Base


Primärziele

  • Zerstöre die beiden Airfields am hinteren Ende der Airbase
  • Eliminiere die GDI Patrouillen und den GDI Vorposten
  • Schalte die GDI Verteidigungen aus
  • Zerstöre den Kontrollturm

Bonusziele

  • Nimm die beiden Tiberium Spikes ein um in dieser Mission Ressourcen zu bekommen

In die Basis

Um die eigene Basis errichten zu können muss der südliche GDI Vorposten zerstört werden. Nutze dazu deine Fahrzeuge. Gruppiere sie und begib dich nach Westen und feuere auf das Benzinfass in der Mitte der Gebäude. Dies zerstört alle von ihnen und gibt dir die Möglichkeit die Patrouillen zu eliminieren und die Basis zu errichten.

Wenn die Basis aufgebaut ist, töte die Soldaten im Norden, dann befehlige einen Saboteur in den Tiberium Spike um ihn einzunehmen und ein paar zusätzliche Credits einzunehmen. Im Norden gibt es einen weiteren Spike aber im Moment kommst du da noch nicht dran.
Es wird nun einige GDI Luftangriffe geben, stell also ein paar Buggys oder Raketentrupps auf und mach sei fertig bevor sie Schaden anrichten. Bau dich mit Truppen nach Norden hin aus.

Wenn du ein wenig weiter aufgeklärt hast, stellst du fest, daß die GDI einige Abwehrtürme an der Mauer im Norden hat aber du bekommst nun einige Shadow Teams die dir helfen damit fertig zu werden. Beordere sie los, hinter die Mauer und an das Kraftwerk um dieses zu zerstören und damit die Türme abzuschalten. Ist dies erledigt kannst du sehr schnell die restliche dort befindliche Infanterie mit den Shadows eliminieren. Nun nimm einige Raketentrupps und besetze mit ihnen das Gebäude an der Straße - in der Nähe der Sirenen - um mit dem BMT und dem Bunker dort fertig zu werden.

Nun sollte man eine ziemlich große Gruppe Einheiten auf die nördliche Seite der Mauer bringen und sie zwischen dieser und den großen Gebäuden östlich der Straße halten. Baue ein paar Bombenleger und Raketentrupps und verteidige dich mit ihnen. Die Bombenleger kannst du außerdem benutzen um ein Loch in die Mauer zu sprengen um dann mit einem Saboteur den zweiten Tiberium Spike einzunehmen.

Mit der GDI aufräumen

Mit einer größeren Anzahl von Bombenlegern begibt man sich nach Norden und lässt sie den Kontrollturm dort sprengen. Dies führt dazu, daß du ab sofort NodMots herstellen kannst - du wirst sie aber nicht benötigen. Stattdessen baust du ungefähr 6 Buggys, orderst sie in die gegnerische Basis und lässt sie auf alle Benzinfässer dort schießen. Dann lass eine Gruppe von 20 Bombenlegern nachrücken, diese sind nun in der Lage beide Airfields zu zerstören, achte nur darauf, sie darauf zu fokussieren.

Mission 2: Das Weiße Haus


Primärziele

  • Zerstöre das Logistikzentrum der GDI
  • Eliminiere die verbliebenen GDI Streitkräfte die das Weiße Haus bewachen

Bonusziele

  • Nimm 2 Tiberiumsilos ein
  • Nimm 2 Tiberium Spikes ein
  • Zerstöre 5 Ox Transporter

Nimm es leicht

Es beginnt recht einfach da nur normale Schützen von Norden kommen. Wenn du etwas Zeit dafür hast so sende Saboteure zu den beiden Tiberium Skipes im Südwesten und im Osten (in den Ecken der Map). 2 weitere Saboteure kannst du einsetzen um die beiden Silos zu übernehmen, stell dabei aber sicher, daß du sie an den Rändern der Karte entlang schickst um zu vermeiden, daß sie der GDI in der Mitte der Karte in die Arme rennen.

Schicke nun eine Gruppe Buggys in den Norden um die dort befindliche Infanterie zu erledigen und zerstöre dann die Kaserne mit Bombenlegern oder Raketentrupps. Bevor du dich daran begibst das Logistikzentrum zu zerstören solltest du etwa 20 NodMots bauen und als separate Kampfgruppe markieren. Außerdem solltest du die in der Nähe befindlichen Zivilgebäude mit einigen Raketentrupps und Schützen besetzen.

Zentrum zerstören!

Sobald das Logistikzentrum zerstört wurde wirst du deine NodMots dazu verwenden müssen die einfliegenden Verstärkungen der GDI abzuschießen. Der Erzähler wird dir sagen wo die Verstärkungen jeweils herkommen und eine Anzeige auf deiner Radarkarte wird angezeigt. Beordere also deine Mots an diese Stelle und die Verstärkung wird abgeschossen sobald sie auf der Karte auftaucht. Ein Problem gibt es allerdings hier: Einer der Vektoren liegt im Norden, oberhalb des Weißen Hauses und der einzige Weg diesen zu erreichen liegt darin mit allen NodMots durch die feindliche Basis zu fahren. Der nächste Punkt liegt dann wieder im Süden aber du hast ausreichend Zeit dich darauf einzustellen.

Während du durch die Gegend fährst und Flieger abschießt werden leichte Angriffe aus dem Norden kommen. Deine Truppen in den Gebäuden sollten aber leicht damit fertig werden - es ist aber kein Fehler ein paar weitere NodMots oder Buggys bereit zu haben.

Wenn alle Flieger angeschossen wurden sende ein paar Trupps Bombenleger und die verbliebenen Fahrzeuge und Soldaten nordwärts und zerstöre die Basis.

Mission 3: Hampton Roads


Primärziele

  • Zerstöre den GDI Flugzeugträger
  • Zerstöre die Hafenbehörde der GDI

Bonusziele

  • Finde den vermissten Saboteur
  • Nimm den GDI Kommandoposten ein

Spaß mit Tanya

Dein Kommando ist möglicherweise nicht so stark wie der der GDI da sie nicht die Option hat Jetpacks einzusetzen und nicht so viel einsteckt wie ihr männlicher Gegenpart. Dennoch ist sei eine kleine aber heftige Figur. Schick sie hoch in Richtung des Schiffs das dein primäres Ziel ist und schick sie in Zivilgebäude um sie vor umherziehenden Infanterietrupps zu schützen. Stell sicher die Kisten einzusammeln um sie zu befördern und zu heilen. Wenn du das Schiff erreicht hast, schieße auf die umherstehenden Fässer und geh dann zum Schiff um es zu sprengen.

Ab diesem Zeitpunkt erhältst du Verstärkungen in Form eine Anzahl Bombenleger sowie einige Kanonenboote. Schick sie in individuelle Gruppen aber beschäftige dich vorerst weiter mit Tanya. Schicke sie in Richtung Süden in dem du Zivilgebäude nach Zivilgebäude besetzt und jeweils die Infanterie in der Umgebung erledigst. Die Kanonenboote zu benutzen mag sich nach einer guten Idee anhören aber sie werden von Raketenwerfern beschädigt und es gibt keine Möglichkeit sie zu reparieren.

Schicke deine Kommandoeinheit in Richtung der südlich gelegenen kleinen GDI Basis. Dort hinein zu kommen erfordert, zuvor die besetzten Gebäude zu räumen - und das kann ganz schön schwierig werden da Tanya dazu neigt sich bei gegnerischem Feuer zu ducken. Schick sie also direkt zum Gebäude, sprenge es und schick sie dann so schnell wie möglich wieder weg. So kannst du immer wieder zu einem Gebäude rennen, es zerstören, wegrennen und dann das nächste Gebäude eliminieren. Ist die Gegend sauber gehst du in die Basis und sprengst Kaserne und Kraftwerk.

Ist dies erledigt, stelle sicher, daß keine Raketentruppen der GDI mehr in der Gegend sind, schick Tanya in eines der Gebäude in der Nähe der Brücke die zur südöstlichen GDI Basis führt und säubere die Umgebung mit deinen Kanonenbooten. Versichere dich, daß keine Sniper mehr herumlungern. Dann begib dich zu dem Punkt in dessen Nähe der Saboteur sein sollte und zerstöre die Panzer in dem du auf die Benzinfässer feuerst. Wenn sie alle kaputt sind gibt sich der Saboteur zu erkennen und du kannst ihn steuern.

Den Kommandoposten einnehmen

Nachdem das Gelände der südwestlichen Basis nun von Tanya erobert wurde, sende all deine Bombenleger dorthin und sprenge die Kaserne und Waffenfabrik sowie alle dort befindlichen Fahrzeuge. Ist dies geschehen, beordere den Saboteur in den Kommandoposten um das Bonusziel zu erfüllen. Tanya kann in der Zwischenzeit die Kraftwerke sprengen, dies setzt die Verteidigung der Hafenbehörde außer Gefecht. Nun kannst du die verbliebenen Bombenleger das Gebäude sprengen lassen, sollte das nicht reichen so sende Tanya hinterher um sicher zu stellen, daß es zerstört wird.

Mission 4: Washington DC


Primärziele

  • Zerstöre die primäre GDI Basis

Bonusziele

  • Errichte einen Shredderturm
  • Errichte einen Laserturm
  • Nimm den U-Bhanknoten ein
  • Zerstöre die Tiberiumsilos

GDI besiegen

Bau deine Basis rasch ein wenig aus und beginne dazu mit einer Waffenfabrik und einem weiteren Sammler. Deine Black Hand Soldaten können die Gebäude vor der Basis mit Leichtigkeit säubern, besetze sie nun selber mit einigen Raketentrupps und, wenn es deine Finanzen erlauben, mit je einer Black Hand oder Schützentruppe. Sie werden es nicht lange machen - GDI Grenadiere werden sie wahrscheinlich ausräumen - aber du kannst die Angriffe ein wenig verzögern um die Basis zu verstärken.

Nachdem du ein Operationszentrum errichtet hast beginnst du damit ein paar Verteidigungsanlagen rund um die Basis zu errichten. Baue einige Lasertürme um den Haupteingang der Basis zu schützen und setze die kleinen Türme dabei so, daß sie das Feuer auf anrückende Fahrzeuge bündeln können. Einige Flugabwehrstellungen solltest du ebenfalls bauen. Du hast eine große Menge Tiberium, zögere also nicht es einzusetzen um dich weiter abzusichern.

Wenn du dich gut genug eingebunkert hast kannst du dich dran machen die Sekundärziele zu erreichen. Wenn du ein Shadow-Team in den Osten deiner Basis schickst, wird ein Tiberiumsilo sichtbar. Zerstöre es mit den Shadows. Es gibt zwei weitere Silos in der Gegend, eines davon liegt direkt nördlich des U-Bhan Eingangs. Zerstöre auch das und heb dir das letzte im Norden für später auf.

Die Basis angreifen

Bevor du nun darangehst die GDI Basis auszumerzen kannst du dir ein wenig Ärger ersparen. Bau ein Shadow-Team und schick es an den östlichen Rand der Karte. Du wirst ein paar Kraftwerke sehen die von Stacheldraht eingeschlossen sind. Wenn du es schaffst sie dort zu landen und gleichzeitig die Enttarnung durch die Abwehrtürme in der Nähe zu vermeiden (Stell sie auf 'Stellung halten' ein damit sie nicht von selber feuern) kannst du mit je einem Team ein Kraftwerk zerstören. Sind alle drei ausgeschaltet so f´sind auch die Abwehrtürme außer Gefecht.

Die beste Option um mit der GDI Basis aufzuräumen sind Bombenleger - Massen von ihnen. Baue 20 - 30 Teams davon. Du wirst den U-Bahnknoten nördlich von dir bemerken. Nun, wenn du ihn mit einem Saboteur einnimmst kannst du die Bombenleger in den Eingang zur U-Bahn östlich von dir schicken, in der Nähe des Silos den du zerstört hast. Du kannst immer nur max. 3 Teams gleichzeitig da hineinschicken aber sie können an jedem der nördlichen Ausgänge wieder ans Tageslicht geschickt werden. Die Eingänge werden allerdings recht schnell zerstört werden, dies wird also nicht der Gamewinner sein.

Die gegnerische Basis zu zerstören ist eine recht geradlinige Angelegenheit. Baue einen Haufen Flammenpanzer, etwa 20 - 30 und gruppiere sie mit einer gleich großen Gruppe Bombenleger. Bewege dich nun am östlichen Kartenrand hinauf und brenne die besetzten Gebäude dort nacheinander nieder. Die Bombenleger nutzt du um auftauchende Fahrzeuge zu zerstören. Vergiss nicht die letzten Tiberiumsilos zu zerstören, dann kämpfe dir den Weg zur Hauptbasis frei. Du wirst deine Truppen auf dem Weg einige male verlieren - aber durch steten Nachbau solltest du irgendwann den Weg zur Basis frei haben und diese zerstören können.

Act II


Mission 1: Amazon Desert


Primärziele
  • Schütze das Nod Labor
  • Eliminiere die GDI Basis im Norden
  • Zerstöre den GDI Bauhof, die Kommandozentrale und die Raffinerie

Bonusziele
  • Nimm die Reinforcement Bay ein

Basisverteidigung

Die anfängliche Verteidigung des Labors ist nicht so schlecht wie du vielleicht zunächst denkst. Bring deine drei Raketentrupps in dem Gebäude auf der nordwestlichen Seite der Basis unter - oder nimm nur zwei davon und pack eine Black Hand Einheit dazu. Repariere die Laserstellung auf der anderen Seite des schmalen Eingangs und lass auch sie Verwüstung anrichten. Du kannst hier auch eine zweite Laserstellung oder eine Flakstellung aufbauen.

Wenn du aufgefordert wirst die gegnerische basis anzugreifen so baue zunächst die eigene auf. Ein weiterer Sammler ist immer eine gute Idee, einige Silos schaden ebenfalls nicht. Vergiss zudem nicht, daß du Flugfelder bauen kannst. Errichte zusätzlich ein Technologiezentrum um Forschungen für Upgrades deiner Einheiten zu ermöglichen.

Nun geh daran mit ein paar Panzern und Buggys die nördliche GDI Basis zu zerlegen. Aber halt, warte mit der Zerstörung der Raffinerie! lass sie eine Weile sich selbst überlassen, es reicht vollkommen die beiden Waffenfabriken zu zerstören. Nun bilde einen Emissary aus und fahre ihn zu der nördlichen Basis um dort selbst auch eine Raffinerie und eine Waffenfabrik zu errichten.

Es ist vorauszusehen, daß bald Angriffe aus dem Osten erfolgen werden (wenn sich die Karte vergrößert). Baue also Verteidígungsstellungen an allen nach Osten führenden Wegen. Ein paar Laser, Flak... du weisst wie das geht. Außerdem solltest du Flakstellungen in beiden Basen errichten. Nun pumpe Tanks und Buggys in Vorbereitung auf deinen eigenen Angriff auf die gegnerische Basis.

Die Karte vergößern

Eine große Streitmacht zu haben bevor die Karte sich vergrößert hilft dir dabei diese Mission recht einfach zu erledigen. Wenn du die nördliche basis komplett zerstört hast (da steht ja noch die Raffinerie, oder?) wird die Karte erweitert und gibt eine große GDI Basis im Nordwesten frei. Dein Ziel? Hineingehen und sie zerstören.

Als erstes allerdings solltest du das Bonusziel, die Einnahme der Reinforcement Bay im Südwesten, erledigen. Du kannst einfach einen Saboteur hinüberfliegen wenn du ein Flugfeld hast. Lande ihn in der Nähe und lass ihn das gebäude übernehmen. Solltest du Probleme bekommen so nimm ein paar Venoms um die in der Nähe befindliche Stadt zu säubern.

Wenn du bereit bist die Basis anzugreifen so nimm ungefähr 30 Tanks und 10 - 15 Buggys (für die Luftabwehr) und überrene sie. Es sollte ein Leichtes sein.

Mission 2: Atlantic Coast


Primärziele

  • Zerstöre die GDI Artillerie-Stellung
  • Zerstöre die GDI Artillerie-Stellung im Osten
  • Zerstöre die GDI Artillerie-Stellung im Nordosten

Bonusziele

  • Zerstöre den GDI Bauhof
  • Zerstöre das Rig bevor es die Artilleriestellung erreicht
  • Zerstöre den GDI Flugzeugträger


Einmauern

Anfangs kannst du dich ein wenig einmauern, allerdings wirst du Verluste von Angreifern aus dem Norden erleiden. Flieg mit deinen Vertigos los und zerstöre die erste Artilleriestellung um die Karte zu erweitern.

Nachdem das geschehen ist, baue schnell eine neue Raffinerie nahe dem südwestlichen Feld an deiner Basis. Jede raffinerie benötigt nur einen Sammler und so verhinderst du, daß die Felder komplett abgeerntet werden. Nun errichte einen weiteren Schredderturm außerhalb der nordwestlichen Mauer in der Nähe des existierenden Laserturms. Beides zusammen verhindert einige feindliche Angriffe und sorgt dafür, daß du dich in Ruhe ausbauen kannst. Du solltest nun eine weitere Waffenfabrik nördlich der Mauern errichten die dabei hilft deine Einheiten zu reparieren während sie die Angriffe zurückschlagen.

Denke daran, daß due weitere Vertigos und natürlich auch weitere Flugfelder bauen kannst. Mit den zwei Vertigos die du hast machst du keinen Staat, 8 sind eine ernstzunehmende Anzahl. Als erstes solltest du mit diesen nun ganz nach Nordwesten fliegen und die dort befindliche GDI Raffinerie am blauen Tiberiumfeld zerstören.

Bonusziele

Während du dich weiter einigelst schickst du deine Vertigos auf Bombardierungszüge. Du kannst die beiden Anti-Fahrzeugstellungen vor der GDI Basis in der Mitte der Karte eliminieren wenn du möchtest - flieg aber nicht in die Basis hinein! Im Osten kannst du die Flakstellungen zerstören die sich in der Nähe der dortigen Artillerie befinden und auch die battle base dort ist ein nettes Ziel.

Nun wirst du ein neues bonusziel erhalten, eine Rig bewegt sich langsam auf die Artilleriestellungen zu und muss vernichtet werden bevor sie diese erreicht. Wenn du 4 oder 8 Vertigos besitzt ist es ein Leichtes in dem du sie einfach damit bombardierst. Bewege dich dabei am äußersten südlichen Rand um das meiste Feuer der Flugabwehr zu umgehen.

Genau so verfährst du mit dem Flugzeugträger im Südosten, er benötigt mehrere Vertigoangriffe. Da es keinen zeitlichen Druck gibt kannst du es dir dabei gemütlich machen.

Die zentrale Basis

Die zentrale basis zu eliminieren ist optional - aber es könnte notwendig werden.
Eines der bonusziele lautet, den Bauhof zu zerstören der sich in der Mitte des Gebietes befindet. Baue, um das zu erledigen, 20 bis 25 Scorpions und mische einige Tarnpanzer und Buggys darunter. Die Verteidigung kannst du mit ein paar gezielten Bombardements deiner Vertigos schwächen wenn du willst - es bleibt aber insgesamt ein Bodenangriff. Bring deine Truppe in die Basis und schieße dort alles nieder. Stell sicher, daß die Kraftwerke zerstört werden. Dies wird alle gegnerischen Verteidigungstellungen auf der Karte abschalten und deinen Job um einiges erleichtern.

Sollte dir zwischenzeitlich das Tiberium ausgehen so erinnere dich an das blaue Feld oben. Du kannst einen Emissary bauen und dort hinauf schicken, säubere vorher den Weg mit deinen Bombern. Nun kannst du da oben eine Raffinerie bauen und in den Genuss schneller Credits kommen.

Nachdem die zentrale Basis Geschichte ist, bombe die östliche Artilleriestellung aus.
Die nordöstliche Basis wird von Firehawks gesichert, hier musst du also mit Bodentruppen ran. Die meisten Stellungen sind jedoch bereits deaktiviert und die Bunker meist nur mit Schützen besetzt. Also benötigst du keine wirklich große Anzahl von Truppen aber es ist dennoch sehr spaßig mit einer großen Armee über den Hügel zu kommen und die letzte Artilleriestellung in Stücke zu schießen.

Act III: Osteuropa


Mission 1: Slowenien


Primärziele

  • Untersuche die Absturzstelle
  • Eskortiere die Anlage in das Nod Camp
  • Schütze die Anlage bis die Avatare eintreffen
  • Bringe die Anlage zum Evakuierungspunkt

Bonusziele

  • Zerstöre die Flak um Verstärkungen zu erhalten
  • Baue und schütze drei Obelisken
  • Upgrade einen Avatar Warmech

Warum tust du mir das an?

Du beginnst diese Mission ausschließlich mit Tanya und dein Ziel ist es, die Flakstellungen westlich deines Startpunktes auszuschalten. Das kann eine schwierige Aktion sein da bereits eine Menge Infanterie, meist Schützen, herumläuft und einige BMTs auf Patrouille sind. Wenn du auf ein Fahrzeug triffst solltest du warten bis es in der Nähe eines benzinfasses ist und auf eben das dann feuern. Auch auf Kisten solltest du achten und jede mitnehmen die du bekommen kannst. Viele Heilungs- und Beförderungskisten!

Nachdem die ersten paar Flakstellungen in Trümmern liegen erhältst du ein paar Raketentrupps als Verstärkung - aber sie sind relativ nutzlos da sie vom ersten vorbeikommenden BMT über den Haufen geschossen werden. Versuche dennoch sie nahe bei Tanya zu halten, evtl. können sie ja doch noch irgendwo ein wenig Unterstützung bringen.
Bewege dich nach Westen und erledige die dortigen Flaks um einige Shadow teams zu bekommen - diese sind wesentlich hilfreicher - auch wenn sie nichts anderes als Anti-Infanterie können - was Tanya ja selber gang gut drauf hat. Stell sicher die Beförderungskiste mit Tanya zu bekommen und versuche sie auf Elitestatus zu bekommen - sie feuert dann wesentlich schneller.

Tipp: Ein paar Kisten mit Geld liegen hinter einigen Felsen am südlichen Ende der Karte. Fliege einen Trupp Shadows hin um sie für dich zu nutzen.

Die kleine verbliebene Basis und die dortigen Flaks auszuschalten bringt dir einen recht unsinnigen Abwurf von Bombenlegern. Nimm was immer du an Truppen hast und begib dich zur Absturzstelle um an das Flüssig-Tiberium Fahrzeug zu gelangen. Eine kleine Gruppe Raketentrupps und Pitbulls wird im Südwesten abgesetzt, kümmerde dich also um sie. Dann nimm Tanya nach vorne während du dich nach Norden in die Basis bewegst. Möglicherweise möchtest du an der Stelle speichern bevor der Tiberiumlaster in die Basis fährt.

Basisverteidigung

Bevor der Truck in die Basis einfährt beordere Tanya auf die westliche Basisseite, direkt an den Eingang und lasse den Rest deiner Truppen die nördliche Seite schützen.

Sobald der Laster in der Basis ist bekommst du die Kontrolle über die Gebäude. Beginne sofort mit der Reparatur, beauftrage einen neuen Sammler in der Waffenfabrik und erforsche die Laserupgrades im Technologiezentrum um die Feuerkraft deiner Scorpions zu erhöhen. Wo wir gerade von denen sprechen: Baue fünf von ihnen um mit den frühen Fahrzeugangriffen fertig zu werden.
Fahrzeuge werden aus dem Norden und Westen kommen, manchmal noch Fliger von Osten - stell dort also ein NodMot oder einen Buggy ab.

Eines deiner Bonusziele besteht darin, 3 Obelisken zu errichten aber dein wirkliches Ziel sollte es sein mindestens 4 zu haben, je zwei an den nördlichen und westlichen Eingängen. Einer in der östlichen Basis wäre zudem nett, speziell weil dort ab und zu leicht gepanzerte Fahrzeuge auftauchen. Sichere diesen Obelisk mit ein paar Scorpions. Desweiteren wird irgendwann ein Mammut (oder auch zwei) von Norden herunterkommen, deswegen wäre ein dritter Obelisk am nördlichen Eingang keine schlechte Idee.

Führe die Upgrades für deine Kraftwerke durch und baue noch ein paar davon. Denk dran, daß du mit Bauhof und Kran parallel bauen kannst, auf diese Weise kannst du Obelisken und Kraftwerke gleichzeitig herstellen. Denk gar nicht daran Infanterie zu trainieren, pumpe einfach Scorpions und hin und wieder einen Buggy dazwischen der sich um die angreifende Infanterie kümmert wenn sie zu nah an die Basis kommt.

Den Lastwagen beschützen

Wenn der Countdown bei etwa 30 Sekunden steht wird ein Mammut aus dem Norden kommen, greife ihn mit einigen Scorpions an um ihn zu zerstören bevor er einen deiner Obelisken zerlegen kann. An diesem Punkt wäre es nun sinnvoll ein paar Flammenpanzer zu bauen, die Gründe dafür werden bald offenbar. Wenn der Countdown endet erhältst du einige Avatare im Osten deiner Basis. Bring sie zur Waffenfabrik um sie zu reparieren, dann erfülle das Bonusziel in dem du sie upgradest. Um dies zu tun, klicke auf das kleine Icon mit der Hand in den Einheitenoptionen, dann klicke auf auf einen Flammenpanzer. Boom! Ein Flammenpanzer weniger, ein Avatar der nun auch die Möglichkeiten eines Flammenpanzers besitzt. Dies wird dir bei der Bekämpfung der Infanterie helfen auf die du bald treffen wirst.

Stelle nun drei oder vier weitere Avatare her und nutze sie um die Mammuts die von Norden kommen zu bekämpfen. Wenn du sechs oder sieben davon hast, gruppiere sie mit den kleineren Fahrzeugen und evtl. vorhandener Infanterie und beordere die Gruppe nach Norden. Die kleineren Fahrzeuge und die Infanterie wird weiter vorne sein und damit das Feuer des gegners auf sich lenken - was eine gute Sache ist da dann die Avatare nicht direkt beschossen werden. Mit diesen nimmst du dann die Abwehrtürme auseinander und zerstörst die zwei Kasernen und die Waffenfabriken auf beiden Seiten Wenn die Sache bereinigt ist, fahre den LKW hinter den Avataren und bring ihn auf die Straße nach Norden - wenn er abgeholt wird ist die Mission erfolgreich beendet.

Mission 2: Sarajevo


Primärziele

  • Eskortiere den Transport LKW zurück zum Tempel
  • Eliminiere die GDI Blockaden indem du alle GDI Streitkräfte zerstörst.
  • Wir wurden betrogen. Zerstöre die Streitkräfte der Verräter.

Bonusziele

  • Bring den Transport LKW unbeschädigt bis zum Tempel

Der grüne LKW

Deine erste Aufgabe ist es, den LKW zurück zum Tempel zu bringen. Sobald du deine Einheiten kontrollieren kannst, solltest du den LKW in eine, die restlichen Einheiten in eine andere gruppe setzen.
Man kann hier verschiedene Wege gehen, wir haben uns für die nördliche Passage entschieden. Benutze den Avatar um das feindliche Feuer der Abwehrstellung auf ihn zu lenken während der LKW und die restlichen Einheiten die Rampe in der Nähe hinauffahren. Die Einheiten lenken nun die verfolgenden GDI Truppen ab während der LKW seine Spuren in Richtung der Rampe hinterlässt die zur nördlichen Nod-Basis führt. Nicht die nördlichste Rampe sondern die direkt davor! Der LKW kommt ohne einen Kratzer am Tempel an, die verbliebenen Truppen können in die Basis gezogen werden und das Bonusziel ist erreicht.

Der Aufbau

Das Ziel jetzt? Besiege die GDI Truppen. Dies wird eine defensive Schlacht - baue also schnell einige Sammler in einer der hinteren Waffenfabriken und lass den Bauhof einen Kran herstellen. Sobald der Kran platziert wurde, baue ein Technolgiezentrum und einen Secret Shrine, dann beauftrage einige Avatare in den vorderen Waffenfabriken.
ist dies erledigt, produziere Kraftwerke und Obelisken. Das grundsätzliche Layout der Basis sollte klar sein wenn du sie als GDI Kommandeur schon kennengelernt hast. Baue viele Obelisken und platziere sie an den 4 Eingängen, 3 Obeliske an jedem sollten ausreichend sein. Verteile sie aber ein wenig damit sie nicht alle von Bombardements beschädigt oder zerstört werden. Unterstütze sie mit Flakstellungen gegen die Orcas die ab und zu auftauchen und versuche außerdem etwa 3 Avatare an jedem Eingang zu haben. Wenn du nun noch Waffenfabriken in der Nähe der Eingänge baust die am häufigsten angegriffen werden solltest du eine brauchbare Verteidigung haben.
Eine weitere Raffinerie solltest du in der Nähe des zweiten Tiberiumfeldes im Süden errichten, wenn du sie innerhalb der Mauern baust sollte sie recht gut geschützt sein.

Vorhersehbare Verdrehung

Bleib nun einfach in deiner Basis und warte ab. nach ein paar Minuten werden die GDI von Bombenagriffen unbekannter Herkunft ausradiert. Wie sich herausstellt, haben abtrünnige Nod-Kräfte beschlossen einen Coup gegen Kane zu landen. Das ist nicht gut!

Der Hauptteil der Angriffe erfolgt nun durch den nordwestlichen und südöstlichen Eingang - verstärke also deine Abwehrstellungen dort. Wirklich nervig sind die Bomber, sie beschießen deine Obelisken aber sie sollten nicht in der Lage sein sie mit einem Angriff zu zerstören. Halte dich also am Reparieren und verdoppele deine Flakstellungen um mit den Orcas fertig zu werden.

Die letzte Phase ist nicht mehr so schwer. Baue noch einige Sammler wenn du sie brauchst, dann erstelle eine große gruppe Avatare, etwa 15 - 20 und nimm etwa 15 Buggys als Eskorte mit in eine der gegnerischen Basen. Die Avatare sollten sich auf Gebäude und die feindlichen Obelisken konzentrieren während die Buggys hinter den Avataren auf Infanterie und Fliegerei schießen. Stell sicher, daß die jeweils andere Flanke gut verteidigt bleibt während deine Avatare sich durch die Basen arbeiten.

Act IV: Australien


Mission 1: Outback


Primärziele

  • Nimm den Konvoy ein

Bonusziele

  • Zerstöre den Tiberiumturm
  • Nimm das GDI Forschungszentrum ein

Schwer!

Dein Ziel ist es, einige Nukleartransporte aus der Kontrolle der GDI zu befreien und sie dann zu einem Sammelpunkt zu geleiten bis deine Nod Transporter kommen und sie aufnehmen können. Du hast nur wenige Einheiten zur Verfügung und bist nicht in der Lage weitere nachzubauen bis es sowieso nicht mehr wirklich notwendig ist. Die Bonusziele zu erfüllen wird hier ziemlich schwierig aber die Mission ist wenigstens recht kurz, du kannst es also durchaus öfters probieren.

Setze sofort die Venoms in eine, die Fahrzeuge in eine zweite und die Saboteure in eine dritte Gruppe. Wenn du an den Bonuszielen interessiert bist so beordere deine Bodentruppen in Richtung des Tiberium Spikes in der nordwestlichen Ecke und zerstöre die dortige Verteidigung und schalte ihn aus. Das blockiert dann die Straße nach Nordosten und verhindert so, daß auch nur ein Nukleartransporter entkommen kann.

Das Forschungszentrum einzunehmen wird eutlich schwerer da die Saboteure dazu in die südwestliche Ecke der Karte vordingen müssen. Allerdings werden dort keine weiteren feindlichen Truppen ausgebildet, du kannst also deine Gunships nutzen um die dortige Flugabwehr zu vernichten und dann können deine Saboteure recht gefahrlos zum Forschungszentrum durchkommen.

Verteidigung

Während all dies geschieht sollten deine Bodentruppen die Eskorte eines der LKW zerstören wenn er am östlichen Ausgang der Zone erscheint. Der zerstörte Obstgarten im Süden ist der Sammelpunkt, fahre also den LKW, sobald er unter deiner Kontrolle ist in Richtung der dortigen Berge. Du benötigst nur einen der LKW, verschwende also weder Zeit noch Truppen um die anderen LKW zu bekommen. Sobald der LKW im Obstgarten eintrifft werden einige Abwehrstellungen aus dem Boden wachsen und die Scrin greifen an.

Nun erhältst du eine Waffenfabrik, beginne damit, so viele Tarnpanzer zu bauen wie du dir leisten kannst. Sie eignen soich sowohl gegen Flieger als auch gegen Bodentruppen. Fahr den LKW ein wenig herum damit der Countdown für die CarryAlls beginnt, dann bereite dich auf die Verteidigung vor. Die Scrin werden mit vielen Fliegern angreifen, halte also deine Venoms am hinteren Ende der Basis, so daß sie von dort aus feindliche Ziele beschießen können ohne von den Bodeneinheiten der Scrin beschossen werden. Halte dich hinter den Abwehrtürmen und warte die 90 Sekunden bis die CarryAlls eintreffen, dann hast du die Mission überstanden.

Mission 2: Sydney Stadtmauer


Primärziele

  • Eliminiere 3 Alienziele für die GDI
  • Nimm das GDI labor ein

Bonusziele

  • Nimm 2 Tiberium Spikes ein
  • Zerstöre die Ionenkontrollstation

Verteidige die Basis

In dieser Mission musst du der GDI gegen die Scrin helfen aber es gibt auch noch eine sekundäre Zielsetzung: Nimm das GDI Labor im Inneren der Stadtmauer ein um die Codes für den Abschuss der Nuklearraketen zu erhalten.

Am Ausgangspunkt stellst du einenw eiteren Sammler her, dann ein Flugfeld und 5 Saboteure. Befördere die Saboteure mittels der Flieger in den Norden, nach Sydney hinein. Du wirst ein Ionenkontrollzentrum bemerken, nimm dies als erstes ein! Es hat einen siebenminütigen Countdowntimer und etwa 9 Minuten nach Beginn der Mission wird es nicht mehr funktionsfähig sein. Wenn du einen guten Schuss mit der Ionenkanone setzen willst musst du das Ding also sehr schnell einnehmen. Setze einen weiteren Saboteur ab um das GDI Labor zu übernehmen und einen weiteren für den Space Command Uplink. Dann sende 2 Saboteure nach Westen, an die nördliche Hälfte des Kartenrandes wo du zwei Tiberium Spikes findest. Nimm beide ein um deine Finanzen etwas aufzubessern.

Tipp: Bedenke, daß die Scrin Luftkräfte wahrscheinlich über die Mauer und damit nach Sydney hinein fliegen. Du solltest also einen Emissary in die Gegend schicken und dort eine Anzahl Flakstellungen platzieren. Alternativ beorderst du eine Anzahl Venoms die in der Gegend Patrouille fliegen. Du musst dich nicht sofort darum kümmern aber wenn du die Gebäude ungeschützt lässt werden sie früher oder später zerstört.

Während das Geschehen sich entwickelt bauest du nun einen Secret Shrine um ein paar neue Technologien zu erhalten. Befstige deine Basis mit Verteidigungsanlagen. Ein paar Avatare im 'Stellung halten' Modus in der Nähe deiner Waffenfabrik wären ein guter Anfang aber du wirst auch Obelisken benötigen die du in und um die Basis verteilst.
Du wirst große Gruppen von Scrin Truppen zu Gesicht bekommen nachdem sie von der GDI gelangweilt sind. Du willst ihnen also widerstehen. Der Feind verfügt über bemerkenswerte Anzahlen von Tripods, achte also auf dene Venoms. Tripods sind gegen Angriffe aus der Luft machtlos, eine große Zahl von Venoms kann die das Leben also deutlich erleichtern. Auch mit EMP upgegradete Buggys können die Stellung halten, fahr einfach eine größere Gruppe von ihnen in die Menge der Angreifer und paralysiere sie mit dem EMP. Deine Obelisken haben dann leichteres Spiel mit den Scrin Truppen.

Das Endspiel

Nach 9 oder 10 Minuten der Mission geschehen einige Dinge. Scrin Zerstörer werden die Mauern um Sydney zerbröseln. Das mag verhinderbar sein wenn du fünf oder sechs Venoms an jeder Stelle an der sie erscheinen bereit hältst um sie abzuschießen. Allerdings ist es vermutlich nicht geplant sie zu stoppen. Wenn es geschieht verleirst du die Kontrolle über die Ionenkanone und wirst angewiesen das Kontrollzentrum zu zerstören. Solltest du es vorher bereits erobert haben kannst du nun die Ionenkanone nicht mehr einsetzen. Ungefähr zu dieser Zeit werden auch große Zahlen von Scrin Truppen in Richtung deiner Basis marschieren.

Wenn du willst, daß alles reibungslos abläuft solltest du schon vorher dafür planen. Erzeuge einige Vertigos in deinen Flugfeldern, außerdem noch etwa 12 Venoms. Damit solltest du bereit sein einen netten kleinen Luftangriff zu starten. Als erstes solltest du, sobald die Ionenkanone bereit ist, das nördlichste der drei Ziele der Scrin vernichten, die Warp Sphere. Zur selben Zeit fliegst du mit deinen Bombern zum Norden deiner Basis und dann in Richtung des Portals (das östlichste Zielgebäude). Komme dazu aus dem Nordosten um Flugabwehrstellungen der Scrin zu umgehen. Bombe das Gebäude aus der Geschichte und fliege dann zurück in deine Basis. Wenn du es gut machst kannst du zwei der drei Zielgebäude zerstören bevor die Ionenkanone offline ist. Das wird vermutlich einen Angriff der Scrin provozieren, halte also Venoms und Avatare in deiner Basis und in Bereitschaft. Du verfügst immer noch über den Space Uplink und kannst damit Shockwave Artillerie gegen die angreifenden Tripods einsetzen. Sie gewissermaßen abzuschalten gibt dir Zeit die meisten zu zerstören bevor sie wieder zum Leben erwachen, vorausgesetzt du verfügst über ausreichend Avatare und Obelisken um deine basis zu schützen.

Jedenfalls ist es sowieso nicht das Ziel die Scrin zu bekämpfen sondern die drei Gebäude zu zerstören. Solltest du es nicht schaffen die Ionenkanone abzufeuern ist es das beste, eine große Gruppe Vertigos zu bauen und sie direkt zu dem jeweiligen Ziel zu schicken. Das Portal und das Signal Array können mit ein paar Bomben vernichtet werden, die Warp Sphere hält ein wenig mehr aus. Selbst wenn die Scrin deine Basis zerstören kannst du die Mission immer noch gewinnen wenn du die GDI Basis im Norden hältst.

Mission 3: Sydney, Innenstadt


Primärziele

  • Hilf der GDI gegen die Aliens 10 Minuten zu bestehen

Bonusziele

  • Hilf der GDI ihre Ox Transporter während der Evakuierung zu schützen
  • Sammle 25.000 Tiberium

Wir müssen der GDI helfen... oder auch nicht?

Am Anfang bekommst du einige deiner Ziele präsentiert - kümmere dich zunächst nicht darum. Bau einfach Verteidigungsanlagen und konzentriere dich dabei auf einige Luftabwehrstellungen. Baue eine Raffinerie und ein paar Sammler um dich bald unter die Reichen gesellen zu können. Schicke außerdem einen Saboteur zum Tiberium Spike in der nähe der GDI Basis um ihn zu übernehmen. Wenn du magst kannst du außerdem die GDI Gebäude rund um einnehmen, inkl. des Space Command Uplinks. Die GDI Truppen werden deine Saboteure zunächst nicht angreifen und einige der Waffenfabriken zu besitzen macht dir das Leben später leichter. Wenn du es machst dann musst du allerdings so planen, daß all deine Saboteure gleichzeitig alle Gebäude übernehmen da die GDI nach der Einnahme des ersten Gebäudes auf die Saboteure schießen wird. Die Gebäude greifen sie allerdings nicht an.

Was immer du machst: Bleib in der Basis! Draußen sind Massen von Scrin Fliegern im Norden. Bleib also einfach ruhig, errichte einen Abwehrring und warte. Obelisken machen hier übrigens wenig Sinn da es keine wirklichen Angriffe gibt. Setz einige Raketentrupps in die Gebäude in der Nähe wenn du den Angreifern etwas geben willst worüber sie nachdenken sollten wenn sie anmarschieren.

Kane Lebt!

Kane wird dir nun in eine Sequenz sagen, daß Nod sich nie mit der GDI alliieren wird. Er gibt dir den Befehl die GDI auszuradieren was eine feine Sache ist da die Bonusziele die du früher erhalten hast nun nicht mehr gültig sind und von einem neuen, einfach zu erreichendem Ziel ersetzt werden. Mache die GDI Basis mittels eines Nuklearschlages dem Erdboden gleich.

Jetzt hast du jede Menge Zeit da sich GDI und Scrin es in der Nähe der GDI Basis gegeneinander ausfechten. Lass dir Zeit um etwa ein Dutzend Avatare zu bauen, dann feuere die Nuke auf die GDI Waffenfabriken ab. Sie werden dadurch nicht zerstört aber du vernichtest einen großen Teil der Einheiten dort. Überflute nun das Gebiet mit deinen Avataren und zerstöre die Zielgebäude.

Mission 4: Ayers Rock


Primärziele

  • Nimm Kilians südliche Basis ein
  • Nimm den Tempel von Nod ein oder zerstöre ihn

Bonusziele

  • Nimm 3 Tiberiumsilos ein
  • Rekrutiere fünf Mutant Marauder Squads

Zeit den Müll zu beseitigen

Kilians Verlangen die Bruderschaft anzuführen brachte ihren Absturz. Die Wiederkehr Kanes versetzte ihre Verteidigung in den Defensivstatus und es ist an dir sie zu richten.

Du beginnst die Mission mit einem voll upgegradetem Avatar und einigen Saboteuren. Du musst mindestens zwei der Saboteure durchbringen, beweg dich also ein wenig nach Westen, so, daß sie sich südlich der zu übernehmenden Basis befinden. Dein Avatar ist getarnt was dazu führt, daß er manchmal nicht feuert bevor seine Tarnung nicht aufgehoben wurde. Versetze ihn deswegen in den aggressiven Modus. Halte ihn aber an der engen Leine!

Beweg den Avatar in die Basis und vernichte die Verteidiger dort, lasse aber die Gebäude intakt. Wenn der Weg relativ frei ist, sprenge ein Loch in die südliche Mauer und schick deine Saboteure hindurch und in die zwei Gebäude. ist dies geschehen kommt die gesamte Basis online und du hast etwas mit dem du etwas anfangen kannst.

Ein Abwehrring

Natürlich mögen es Kilians Truppen nicht besonders das du in der Gegend bist. Du musst dich mit Luftangriffen von Nordwesten und ansteigend nervigen Fahrzeugangriffen aus dem Osten herumschlagen. Baue Luftabwehr in der Nähe deiner Raffinerien und repariere sie wenn sie Bombentreffer erleiden. Baue Flugfelder und Vertigos, sind sie fertig so hole zum Gegenschlag aus und vernichte die Flugfelder des Gegners um mit dieser Bedrohung aufzuräumen.

Dein Avatar kann die Angriffe aus dem Osten eine Weile alleine abwehren aber das geht nicht für immer da der Gegner eigene Avatare schickt. Rekrutiere ein paar Saboteure und nimm mit ihnen die gefallenen Avatare ein um eine eigenen kleine Armee von ihnen für kleines Geld auf die Beine zu stellen. Baue ein paar Obelisken und kombiniere sie mit Strahlenkanonen als Support um die Defensivstärke zu erhöhen.

Wenn du die östliche Front einigermaßen gesichert hast wird es Zeit für ein paar Bonusziele. Baue ein paar Venoms und gruppiere sie. In der Nähe des Mutantengebäudes befinden sich große Anzahlen von Mutanten, auch um die Tiberium Spikes im Osten und die Silos im Norden herum stehen welche. Fliege herum und erschieße sie alle mit deinen Venoms.
Fliegende Verstümmelung

Die feindliche Basis ist komplett ohne Luftabwehr, du kannst also gefahrlos umherbomben, tob dich aus. Um den Geldfluss zu unterbrechen kannst du außerdem mit Venoms die Sammler am nordwestlichen Tiberiumfeld zerstören sobald sie dort ankommen. Eine größere Gruppe Vertigos oder Venoms kann alle feindlichen Produktionsgebäude eliminieren was den stetigen Ansturm von Truppen an der östlichen Flanke stoppt. Nur die Gegend um den Tempel von Nod wird schwer beachte und verteidigt, komme nicht in die Nähe!

Hallo da! Bereite dich aufs Sterben vor!

Wenn du Kilians Truppen zurück in die Steinzeit gebracht hast, erledige nach und nach die Bonusziele in dem du die verschiedenen Punkte auf der Map einnimmst. Fünf Mutantensquads sind einfacher zu rekrutieren wenn du nicht ständig angegriffen wirst.

Wenn du den größten Teil von Kilians Armee vernichtet hast, schicke einige Venoms um die Flammenpanzer vor ihrer Basis auseinander zu nehmen. Nun, bevor du dich daran machst den Tempel von Nod einzunehmen solltest du dich auf diese Phase vorbereiten. Da es keinen Wettbewerb um die Tiberiumfelder mehr gibt kannst du Expansionsbasen an die Felder setzen, speziell am blauen Feld im Osten wo du dann auch eine weitere Waffenfabrik und ein Flugfeld errichtest. Du solltest außerdem einen eigenen Tempel von Nod irgendwo dort bauen wo du ihn gut schützen kannst. Wenn das Geld richtig zu fließen beginnt, baue eine schlagkräftige Armee. Unlimitierte Geldmittel bedeuten, daß du die Armee so groß bauen kannst wie du möchtest. 30 Avatare, 50? 100? Wie immer du magst. Stell nur sicher, daß sie groß genug ist mit einer Abwehr fertig zu werden die stärker ist als du es gewohnt bist.

Nach der Einnahme

Wenn deine Armee groß genug ist, bewege sie zur östlichen Seite der Karte, dann nimm Kilians Tempel ein. Nun erscheint eine GDI Basis inkl. einer Ionenkontrollstation im Osten auftauchen. Geh zuerst dort hin und zerstöre sie, dann nutze deine Nuklearrakete um die Massen von Verteidigern in der nordöstlichen Basis auszuschalten bevor du selbst dort hin gehst und alles zerstört was sich bewegt.

Act V: Italienische Rote Zone


Mission 1: Norditalien


Primärziele

  • Nimm die Catalyst Abschussrampe ein
  • Repariere die Catalyst Abschussrampe komplettRepair the Catalyst Launch Facility to full health
  • Zerstöre drei Alien Gravtitationsstabilisatoren

Bonusziele

  • Nimm die Reinforcement Bay ein
  • Zerstöre alle drei Gravtitationsstabilisatoren ohne die Catalystrakete einzusetzen

Kein Druck

Dies ist eine der halbwegs schmerzvollen Missionen die dich durchaus verwirren können. Du musst eine Nod Basis infiltrieren die von den Scrin überrannt wurde und eine Catalyst Rakete die beschädigt ist wieder zu voller Operabilität bringen, sprich sie komplett reparieren. Wenn du dies machst kannst du die Rakete gegen die Scrin einsetzen die dich angreifen

Erste Dinge zuerst: Du solltest vermeiden mit zwei Basen zu arbeiten. Wenn sich also dein Bauhof aufgebaut hat ist das erste was du machst, ihn wieder zusammen zu klappen und mit dem Fahrzeug in die größere Stadt im Nordosten, in die Nähe der Catalyst Rakete. Vielleicht glaubst du dies sei nicht gerade die ideale Position - aber es lohnt sich da du dich nur um eine Basis kümmern musst. Baue nun sofort eine Hand von Nod und einige Saboteure. Nimm den nahe gelegenen Bauhof ein, damit erhältst du die Kontrolle über die gesamte Basis und kannst die Gebäude reparieren.

Wichtig! Auch wenn du die Kontrolle über die Catalyst Rakete hast solltest du diese nicht reparieren. Sobald du dies machst geht es in den nächsten Teil der Mission und der ist erheblich schwerer.

Während du all die erledigst, werden feindliche Flieger überall herumfliegen. Deine NodMots können einige von ihnen herunterholen und möglicherweise werden sie dadurch befördert. Um die Verteidigung zu verbessern, bilde in deiner Hand von Nod einen Haufen Raketentrupps aus und lasse sie in der Basis Position beziehen - am besten am nördlichen Eingang.

Baue eine neue Raffinerie wenn du dich festgesetzt hast und platziere sie in Richtung des blauen Tiberiumfeldes. Nun eine Waffenfabrik und einen weiteren Sammler. Du musst deinen Techtree ausbauen, errichte also ein Technologiezentrum und erforsche das Laserupgrade. Baue Avatare. Versuche ein neues Flugfeld und fünf oder sechs Venoms zu bauen. Stationiere sie über dem Canyon im nördlicher Richtung, da wo die nervtötenden feindlichen Einheiten herüberwarpen. Wenn du sie an der richtigen Stelle auf den Stellung halten Modus setzt, schießen sie die Aliens weg bevor sie zurückschießen können.

Errichte Flakstellungen entlang der nordwestlichen Mauer um die ständigen feindlichen Flieger aus der Luft zu holen, alternativ tun es auch ein paar NodMots oder Tarnpanzer.

Stehle ihre Basis

Mittlerweile solltest du herausbekommen haben wo die gegnerischen Angriffe herkommen (es sind alles Flieger, außer den Jungs aus dem Norden), du kannst sie mit deiner Luftabwehr in Schach halten und eine vorläufige Sicherheit erreichen. Wenn du der Meinung bist ausreichend abgesichert zu sein, baue eine Tempel von Nod und starte den Countdown. Vergiss nicht den Tiberium Spike am nordöstlichen Rand der Karte.

Wenn du vier Bomber und 10 oder 15 Venoms hast, feuere eine Nuklearrakete direkt auf die Drone Plattform ab. Dies setzt die Surmtürme außer Gefecht und erlaubt es dir, mit den Bombern und Venoms alle Verteidigungsanlagen und Produktionsgebäude in Grund und Boden zu ballern und zu bomben. Wenn du möchtest kannst du die Drone Plattform intakt lassen, töte dann die Buzzer auf dem Boden (was einigermaßen schwierig werden kann da sie getarnt sind) und lege ein Minenfeld rund um das Gebäude. Nun lande ein paar Saboteure dort und nimm die Plattform und die umliegenden Gebäude ein. Das gibt dir natürlich neue Bauoptionen, alles Sachen mit denen du keine Erfahrung hast. Allerdings solltest du ja über die ungefähre Funktionsweise der neuen Einheitentypen informiert sein - du hast sie ja lange genug bekämpft. Bei uns passierte es außerdem, daß ein kleiner Bug zu Tage kam in dem die maximale Geldmenge aufgehoben wurde. Mit zwei blauen Tiberiumfeldern auf der Karte sollte Geld aber ohnehin kein Problem darstellen.

Nun, dann bau dich mal weiter aus. Erforsche den Scrin Techtree wenn du willst oder kannst. Dadurch bekommst du Zugang zu Zerstörern, Mutterschiffen, Rift Generatoren.... so ziemlich alles mit dem du herumspielen wolltest seit die Scrin auftauchten. Du musst nicht unbedingt Scrin Fahrzeuge bauen um zu gewinnen aber einige ihrer Fähigkeiten werden dir helfen können, speziell der Wurmlochgenerator.

Yahooo...

Wenn du eine wirklich große, sehr große Armee hast, bewege sie zur westlichen Seite der Karte, am besten etwas nördlich und starte die Reparatur der Catalyst Rakete. Sobald sie fertig repariert ist tauchen zwei weitere Basen im Westen auf. Geh also hin und beginne damit sie zu zerstören. Du musst lediglich zwei Gebäude zerstören und mit unbegrenzt Zeit dafür solltest du in der Lage sein diese Vorposten mit Leichtigkeit auszuschalten. Denk dran, daß es ein Bonusziel ist die Catalyst Rakete nicht auf die Stabilisatoren einzusetzen - es sollte recht leicht sein auf sie zu verzichten.

Mission 2: Italienische Hügel


Primärziele

  • Erhalte den Kartenschlüssel vom Alien Relaispunkt

Bonusziele

  • Zerstöre die Gravitationsstabilisatoren am nördlichen Rand
  • Zerstöre die Stasiskammer
  • Nimm drei Tiberiumextraktoren ein

Bau es auf!

Baue deine Basis schnell in der Nähe des Tiberium Spikes auf. So schnell du kannst baust du Kraftwerk und Raffinerie, dann rekrutiere einen Saboteur um den Tiberium Spike einzunehmen und errichte ein Waffenfabrik. Aus dieser produzierst du einige NodMots die du nutzt um die bald erfolgenden Luftangriffe aus dem Norden abzuwehren.
Auch Luftabwehrstellungen entlang der nördlichen Mauer helfen. Stell die Hauptmodule etwas von der Mauer entfernt auf, die eigentlichen Stellungen platzierst du direkt an der Mauer. Dies bringt die Angreifer dazu die Stellungen zuerst anzugreifen - und die reparieren sich ja von selber.

Bau deinen Technologiebaum schnell aus und konstruiere ein Flugfeld um ein paar Venoms zu pumpen und benutze sie um Wachgebäude in der Nähe des ersten Tiberiumextraktors im Norden zu zerstören. Nimm ihn noch nicht ein da du alle drei gleichzeitig besitzen musst um das Bonusziel zu erfüllen und es dürfte mehr als schwierig werden ihn die ganze Zeit über zu schützen und zu erhalten. Die Sammler allerdings kannst du mit den Venoms abschießen.

Ein Tempel von Nod sollte jetzt schon gebaut werden um möglichst früh den Countdown zu starten. In der Nähe des Tiberium Spikes errichtest du einige Obelisken und stell einen oder zwei Avatare dorthin die auf Stellung halten eingestellt sind. Wenn du etwas Zeit hast, rekrutiere vier oder fünf Saboteure und baue mindestens acht Vertigos

Die Flugfelder im Norden werden dir periodisch weh tun, deine Luftabwehrstellungen helfen dir sie abzuwehren. Außerdem kannst du ein paar Venoms dazu abstellen die Zerstörer abzuschießen wenn sie zu nahe kommen Wenn dein Countdown heruntergezählt hat, nutze die Rakete um die Gravitationsstabilisatoren zu zerstören, dies wird die Bedrohung deutlich verringern.

Stabilität

Während du dich weiter ausbaust wird der Feind dir Gruppen senden die aus je drei, mit Schilden versehenen, Tripods und ein paar kleineren Einheiten bestehen. Der erste dieser Angriffe dürfte am Schwierigsten abzuwehren sein. Wenn du kannst benutze Saboteure um die gefallenen Tripods für dich zu übernehmen und belebe auch deine Avatare so wieder wenn sie fallen. Repariere sie. Stelle eine Defensivlinie aus Obelisken und zwei Waffenfabriken am Rand deiner Basis auf. Versuche die Angriffe schon zu erkennen wenn sie in dein Radarfeld geraten und schwäche die Angreifer mit deinen Vertigos. Jedesmal wenn ein Tripod fällt solltest du versuchen es mit einem Saboteur zu übernehmen um deine Stärke zu erhöhen.

Mit einer starken Verteidigung kannst du nun daran gehen die eigenen Ziele zu verfolgen. Beginne mit Bombardements (mehr Flugfelder und Vertigos sind eine gute Idee), auch die Nuklearrakete solltest du einsetzen um die gegnerische Fahrzeugproduktion in der Nähe der Tiberiumextraktoren zu zerstören. Pass aber auf, daß diese nicht im Kreuzfeuer beschädigt werden! Du kannst auch die Dronen Plattform im Norden eliminieren (Nuke) Wenn du sonst nichts zu tun hast, bombardiere die Abwehrstellungen die du sehen kannst und sei es nur um den Weg für spätere Luftschläge zu bereiten. Wenn du die Kraftwerke ausschalten kannst, kannst du die komplette Versorgung der Verteidigung zusammenbrechen lassen.

Wenn alle feindlichen Gebäude und Abwehrstellungen vernichtet wurden fliegst du einige Saboteure zu den benötigten Tiberiumanlagen um das Bonusziel zu erreichen. Dann noch zum nördlichen Schlüsselgenerator um die Mission zu beenden.

Mission 3: Operation Stiletto


Primärziele

  • Nimm beide GDI Bauhöfe ein
  • Zerstöre oder erobere alle GDI Kasernen, Waffenfabriken und Flugfelder
  • Nimm beide Alien Drone Plattformen ein
  • Zerstöre oder erobere alle Alein Gravitationsstabilisatoren, Portale und Warp Spheren

Bonusziele

  • Baue einen Mammutpanzer

Wow! Schwierig!

Dies ist eine herausfordernde Mission, hauptsächlich weil auch ein wenig Glück notwendig ist. Es kann geschehen, daß einige Dinge passieren die dazu führen, daß du die Mission verlierst; selbst wenn du alles richtig gemacht hast.
Frustrierend, sicher... aber hey, es ist Act V.

Alles muss funktionieren und du musst dich schnell bewegen um sicherzustellen, daß es das tut. Die größte Bedrohung für das erfolgreiche meistern der Mission ist, daß du verlierst wenn einer der vier Bauhöfe auf der Karte zerstört wird, egal ob du sie vorher eingenommen hast oder nicht. Du musst alle erobern um die Mission erfolgreich zu beenden. Wenn einer der Computergegner den anderen überrennt und dessen Bauhof zerstört verlierst du, egal ob du auch nur in der Nähe warst.
Teile dein kleines Team in Gruppen auf. Verteile auch die Shadow Teams in einzelne Gruppen, den Commado und die Saboteure ebenfalls.
Dein erstes Ziel ist die Basis im Südwesten der Karte.

  • Schritt 1:
Beordere deine Shadows in den südlichen Teil der Karte bis sie in der südwestlichen Ecke sind. Sie sollten in der Lage sein der Enttarnung durch die Abwehrtürme zu entgehen. Lasse ein Team südöstlich der kleinen fabrik dort landen, das andere im Nordwesten davon. Beide Teams sollten im Bewachen Modus sein. Jedes der Teams kann nun einen der Anti Infanterietürme sprengen, greif aber keine Einheiten an.

  • Schritt 2:
Auch dein Kommando und die Saboteure müssen in das Gebiet vordringen aber sie können weder schweben noch können sie verhindern entdeckt zu werden. Tanya, in einer einzelnen Gruppe, geht voran. Du kannst natürlich nicht einfach in die Basis marschieren, du würdest getötet. Stattdessen folgst du einem der Pfade nördlich der Basis. Eine kleine Su-basis mit einer Raffinerie befindet sich auf der östlichen Seite der Karte, sie wird von Anti-Fahrzeugstellungen bewacht. Geh mit Tanya und den Saboteuren hin und lass Tanya alle nervige Infanterie erledigen. Geh aber nicht zur Raffinerie selber, dort befindet sich eine Abwehrstellung gegen Infanterie.

Wenn du den südlichen Teil der Raffinerie-Basis erreicht hast gehe südwärts und folge dem Weg. Speichere nun!
Was du tun musst ist, die Saboteure über das Fleckchen Erde zu ringen das zwischen dir und den Kraftwerken liegt. Wenn die Saboteure von einem BMT oder eine Gruppe Schützen entdeckt werden ist die Mission schnell vorbei. In technischer hinsicht kannst du die Mission zwar auch mit nur einem Saboteur schaffen, mit allen von ihnen wird es aber wesentlich einfacher.

Die Basis einnehmen

Möglicherweise musst du die Schritte 1 und 2 ein wenig üben bis du sie einigermaßen zeitgleich durchführen kannst. Die Bombardierung der Anti-Infanterie-stellungen sollte Priorität haben aber Tanya und die Saboteure sollten sich zumindest auf dem Weg befinden wenn du den Terror startest.

Jedenfalls, wenn alles glat gegangen ist, solltest du alle vier Saboteure hinter den Kraftwerken des Feindes in der südwestlichen Ecke haben. Die Reihenfolge der Übernahmen sollte wie folgt aussehen: Bauhof, Raffinerie, Battle Base, Kraftwerk. Speichere in jedem Fall dein Spiel bevor du den Versuch unternimmst die Gebäude zu übernehmen.

Wenn es dir gelingt die Battle Base einzunehmen, fahr sie ein Stück zurück, in Richtung Süden und baue sie da wieder auf sobald sie aus der reichweite des gegnerischen Feuers ist. Wenn du nun eine lange Schlange feindlicher BMTs und Predators auf dich zukommen siehst hast du vermutlich schon verloren. Du musst die Übernahme der Gebäude gut timen. Dabei geht es vor allem darum, sie zu erobern wenn sich die Fahrzeuge gerade entfernen. das ist zum größten Teil vom Glück abhängig, wenn du von den Fahrzeugen überrascht wirst, lade einfach den Spielstand und probiere es erneut- warte aber ein paar Sekunden länger mit der Eroberung.

Unordentlich

Alles gut gegangen? Dann hast du jetzt die Kontrolle über den Bauhof, die Raffinerie und ein Kraftwerk. Baue sofort eine Waffenfabrik. Stel sie auf und produziere umgehend 5 Predators. Nun wird es etwas unübersichtlich, speichere also jetzt. Du musst die umliegendenGebäude einnehmen aber sie werden von Fahrzeugen, Infanterie und Abwehrstellungen gut geschützt. Mit deinen Shadows kannst du die Anti-Infanterie-Stellungen ausschalten, beordere dazu alle Teams die erste Stellung zu sprengen, dann nutze die Spezialfähigkeit eines der Teams um die anderen der Reihe nach zu erledigen.

Tipp: Auch wenn du es zu gern tun würdest: Du solltest die GDI Kraftwerke in der Gegend nicht einnehmen! Dein Waffenbruder von der GDI benötigt sie für seine Basisverteidigung. Sollte sie ausfallen ist es wahrscheinlich, das die Scrin seine Basis überrennen und den Bauhof zerstören bevor du ihn übernehmen kannst, das wäre auch dein Ende. Lass die Kraftwerke also in Ruhe und unbeschädigt, wenn möglich. Deine eigenen Kraftwerke könne a aufgewertet werden wenn du Strom benötigst.

Wenn du über einige Predators verfügst, schicke sie nordwärts und beginne damit, feindliche Predators und BMTs zu zerstören. Baue selber einige BMTs um die gegnerische Infanterie zu bekämpfen, dann baue eine Kaserne und rekrutiere ein paar Saboteure. Während der Kampf stattfindet probiere nun, die Saboteure in die Waffenfabriken zu bringen und hindere so den Gegner daran weitere Einheiten zu produzieren. Nun hast du etwas Ruhe und kannst die verbliebenen feinde ausschalten.

Statische Aufladung

Nachdem die Basis dir gehört (vergiss nicht die Kommandozentrale in der Mitte, zwischen den Waffenfabriken) baust du einen weiteren Sammler. Dann baue ein paar Flakstellungen an der nördlichen Seite der Basis. Ein paar Pitbulls die sich um die Waffenfabriken scharen sind auch nicht verkehrt.
Speichere nun erneut (gewöhn die am besten an das alle paar Minuten zu machen, nur für denFall, daß etwas schiefläuft.

Nun wird es Zeit den Technologiebaum auszubauen. Du hast Unmengen Tiberium und wenn du mehr benötigst kannst du in der südöstlichen Basis eine weitere Raffinerie und eine zusätzliche Waffenfabrik (für weitere Sammler) bauen. Du brauchst so viel Geld wie du nur bekommen kannst.

Größere Angriffe musst du nicht befürchten, du kannst dich also darauf konzentrieren Luftabwehr in deiner Basis zu verteilen, baue aber weiterhin neue Einheiten und Gebäude. Gib dich nicht mit dem Kleinzeug ab, versuche so schnell wie möglich an Mammuts und Firehawks zu kommen.

Expansion

Wenn du über genügend Geld verfügst, baue weitere Flugfelder. Die Firehwaks sollten mit Raketen bestückt wund auf Patrouille über deinen Basen geschickt werden. Feindliche Firehawks werden von Zeit zu Zeit aus dem Norden kommen und deine Basis bombardieren aber du solltest dich an die Anflugrouten gewöhnen, sie gehen normalerweise auf deine Flakstellungen. Repariere sie und lasse den Angreifer bezahlen in dem du seine Flieger abschießt.

Wieder wird nun das Glück zum entscheidenden Faktor. Es gab Spiele in denen die Scrin die nordwestliche GDI Basis angriffen und es gab eines in dem die GDI die südöstliche Drone Platform zerstörten bevor sie eingenommen werden konnte. Normalerweise aber sollten die Scrin die GDI nerven, die GDI dich und du solltest in der Lage sein dich gegen alles zu verteidigen was die GDI gegen dich anrennen lässt.

Bau dich in der südwestlichen Basis weiter aus in dem du weitere Flugfelder, weitere Luftabwehr und eine weitere Waffenfabrik baust. Baue Firehawks für die Flugfelder (4 komplette Staffeln vielleicht?) und Mammuts aus der Waffenfabrik. Wenn du noch keine Raffinerie dort hast, baue eine und zusätzlich ein paar Sammler. In der südwestlichen Basis baust du fünf bis zehn BMTs und füllst diese mit Saboteuren.

Eine Scrin basis nur für dich

Die südöstliche Scrin-Basis ist dein nächstes Ziel. Fahr hin und übernimm sie so gut wie du kannst. Sollten Einheiten oder Abwehrstellungen dabei stören dann bombe sie weg oder schick Mammuts. Stehen Sturtürme herum dann nutze dei Shockwave Artillerie um sie zu paralysieren bevor du sie bombardierst.

Wenn die feindlichen Stellungen weg sind, bringe einen Saboteur in den Turm und übernimm ihn damit. Repariere ihn und baue den Technolgiebaum der Scrin aus bis du Flugeinheiten bekommst.

An diesem Punkt hast du wahrscheinlich gewonnen, davon ausgehend, daß die Scrin die nordwestliche GDI Basis nicht zerstört haben. Wenn es nach einem Patt zwischen Scrin und GDI aussieht so greife zunächst die Scrin im Nordosten an und nimm den Turm ein, dann geh weiter zur nordwestlichen GDI Basis, mach sie fertig und erobere deren Bauhof.

Mission 4: Kanes Turm


Primärziele

  • Verteidige die Alien Phase Generatoren
  • Zerstöre die GDI Basen

Bonusziele

  • Übernimm 3 GDI Juggernauts
  • Zerstöre die GDI Ionen Kanonen Kontrollstationen

Enge Momente

Es kann hier recht wild werden. Die GDI greift die Scrin und dich an. Wenn die GDI es schafft alle drei Phasengeneratoren zu zerstören hast du verloren. Die Scrin werden dich zunächst nicht angreifen aber ihr seid euch auch nicht gerade freundlich gesonnen. Komm ihnen also nicht zu nahe.

Baue sofort einen weiteren Sammler und einen Kran. Während der Kran produziert wird, baue eine Anti-Infanteriestellung und stelle sie nach Osten hin auf, da wo dein Tiberiumfeld ist. Wenn der Kran fertig ist folgen ein Flugfeld und das Technologiezentrum.

Bevor du irgendetwas anderes machst, sichere deine Basis nach Osten hin ab. Du solltest mindestens zwei Obelisken dort stehen haben, zusätzlich zu deiner Abwehrstellung die schon da ist. Versuche die Obelisken so aufzustellen, daß sie auf Einheiten feuern könnend die deine Sammler angreifen. Aber die Abwehrtürme sollten noch vor den Obelisken stehen um das Feuer als erstes auf sich zu ziehen. Du kannst diese Basisseite mit diesen drei Gebäuden dauerhaft sichern aber du darfst nie vergessen sie zu reparieren wenn sie beschädigt werden!

Das Bonusziel besteht darin die drei Juggernauts zu übernehmen die in der Mitte der Karte stehen. Sie feuern auf den Phasengenerator im Westen. Es macht definitv mehr Sinn sie zu zerstören als sie zu übernehmen aber wenn du das Bonusziel erfüllen willst gibt es einige mögliche Wege fortzufahren. Sinn macht es schon sie zu ergattern da sie überall auf der Karte hinschießen können ohne dafür Sniper zu benötigen die das Ziel anweisen.

Juggernauts übernehmen

Unglücklicherweise werden die Juggernauts von zwei Flakstellungen und einem Team Zone Troopers geschützt. Solltest du versuchen deine Tanya hinschleichen zu lassen wird sie von den Troopers erledigt, wenn du es mit Venoms probierst werde sie abgeschossen. Es gibt zwei grundsätzliche Wege.

Der erste ist, vier Venoms und Tanya zu bauen. Die Venoms können nordöstlich deiner Basis positioniert werden, in der Hoffnung dem Abwehrfeuer anrückender feindliche Truppen und der Flakstellungen zu entgehen bis sie die östliche Seite des schmalen Hügels erreicht haben auf dem die Juggernauts stehen. Lass sie schnell die Zonetrooper ausschalten, dann speichere das Spiel und versuche Tanya auf den Hügel zu bekommen ohne das sie erschossen wird. Dann sprenge die Flakstellungen und schalte die Juggernauts aus. Nun rekrutiere drei oder vier Saboteure und befördere sie per Flieger zum Hügel um die Juggernauts zu übernehmen.

Alternativ kannst du ein paar Vertigos bauen und und bombardiere mit ihnen die Flakstellungen, Zone Troopers und die Juggernauts. Dann, wie in der anderen Möglichkeit, beförderst du Saboteure zum Hügel und übernimmst die Juggernauts.

D-Fence

Wenn du es schaffst die Juggernauts zu erobern, lass sie als erstes das Flugfeld im Norden angreifen, dann stelle sie auf Stellung halten ein und zerstöre alle GDI Gebäude und Einheiten die du sehen kannst. Versuche sie nicht vom Hügel weg zu bewegen da sie sehr leicht von, über die östliche Rampe, anrückenden Truppen erledigt werden können. Wenn du über die Mittel verfügst kannst du einen Emissary hinfliegen und eine kleine Basis mit Verteidigung dort errichten.

Egal ob du die Juggernauts zerstört oder übernommen hast, es ist jetzt an der Zeit massenhaft Venoms zu produzieren, upgegradet mit Laser natürlich. Sie sind deine beste Option zu verhindern, daß die verbleibenden Phasengeneratoren zerstört werden (Die Juggernauts werde mit fast absoluter Sicherheit bereits einen von ihnen zerstört haben). Der Druck auf die östliche Seite deiner Basis lässt nun wahrscheinlich nach - dies ist ein Hinweis darauf, daß die GDI sich nun intensiver mit den Scrin beschäftigt. Baue, wenn du magst, eine weitere Raffinerie in der nordwestlichen Ecke deiner Basis um auch hier etwas Tiberium abzugreifen.

Es ist relativ egal ob die Scrin überleben, vermutlich werden sie eh in kurzer Zeit von der GDI gekillt - und das ist gut so. Möglicherweise möchtest du das sogar etwas beschleunigen in dem du die Raffinerie in der nähe deiner Basis ausschaltest. Das bringt dir auch wieder etwas mehr Tiberium das niemand anderes sammelt.
An diesem Punkt der Mission wird sich die GDI den verbliebenen Phasengeneratoren zuwenden. Sie werden Firehawks aus dem Nordosten hinschicken um sie zu zerstören. Versuche eine größere Gruppe Venoms in ihren Weg zu stellen um sie noch auf dem Weg abzuschießen. Schicke einen Emissary per Airlift in die Nähe der verbliebenen Phasengeneratoren und baue ein paar Verteidigungstellungen. Wenn du das nötige Kleingeld hast kannst du auch ein weiteres Flugfeld errichten und darin weitere Vertigos herstellen. Verteidige außerdem die Juggernauts mit ein paar Venoms.

Der GDI zeigen wo es lang geht

Dein nächstes Problem wird das Auftauchen eines Inonenkanonen Kontrollzentrums in der nordöstlichen Ecke der Karte sein. Zerstöre es wie immer es dir möglich ist. Wenn du noch über Juggernauts verfügst: Sie können das Gebäude direkt beschießen. Alternativ sendest du ein Selbstmordkommando Vertigos. Die GDI wird in regelmäßigen Abständen Shockwave Artillerie einsetzen, stell sicher deine Gebäude schnell zu reparieren und errichte ein paar zusätzliche Kraftwerke um evtl. Stromausfällen vorzubeugen. Baue deinen eigenen Tempel von Nod wenn du mit der Rakete spielen möchtest.

Lege deinen Fokus auf die Zerstörung der Produktionsgebäude des gegners. Im Süden vernichtest du die Waffenfabriken und Kasernen um den stetigen Fluss von Feindeinheiten zu unterbrechen. Wenn du Gebäude nicht sehen kannst so nutze deine Fähigkeit mit Minen oder Shadow Teams aufzuklären. Im Norden kümmerst du dich um die Flugfelder. Zerstörte gebäude werden vom Gegner nicht ersetzt - du nimmst ihm also mit jedem zerstörten Gebäude eine weitere Chance auf den Sieg. Wenn die Produktion vernichtet ist, nimm als nächste die Kraftwerke um die Verteidigung lahm zu legen, dann nutze Venoms und Vertigos um den Rest zu erledigen.

Eine schwierige Mission - aber wenn du häufig genug speicherst solltest du es schaffen.

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:29:23 GMT]

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Tipps und Tricks TW

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007

Zerstöre die Brücken


Es ist manchmal äußerst hilfreich, Brücken zu zerstören um dem Gegner Möglichkeiten für den Angriff zu nehmen. Die Karten in TW sind oft mit Brücken aufgebaut. Durch die Zerstörung der Brücken ist es möglich dem Gegner eine Angriffsmöglichkeit zu nehmen um die ein oder andere Front zu befrieden. Um die Brücke wieder zu reparieren muss der Gegner einen Ingenieur zur Brücke bringen, die leicht abzufangen sind, da sie schlecht gepanzert und langsam sind.
Die Brücken können mit dem Zwangangriff auf ein Brückenteil zerstört werden. hierfür ist die STRG-Taste gedrückt zu halten und ein Rechtsklick auf ein Brückenteil zu machen. Es kann je nach Einheit eine ganze Weile dauern.
Durch die Reduzierung der Anzahl an Fronten kann die Verteidigung der Basis um einiges erleichtert werden.


Stellung halten während der Reperatur


Du kannst bei jeder Einheit den Angriffseinstellung umstellen. Es gibt vier Modi auch wenn du hauptsächlich zwischen zwei wechseln wirst. Der normale Modus ist Bewachen und der zweite benötigte ist Stellung halten.
Bei der Einstellung Bewachen bewegen sich deine Einheiten dem Feind entgegen und kehren dann zu der Ausgangsposition zurück, wenn die Feinde vernichtet sind. Der Modus Stellung halten kann hilfreich sein bei der Verteidigung der eigenen Basis.
Jede Partei hat Waffenfabriken die nicht nur die Fahrzeuge bauen, sondern auch die Fahrzeuge reparieren die in der Nähe sind. Mit dem Modus Stellung halten bleiben die Fahrzeug dort in diesem Bereich bei der Verteidigung und werden automatisch repariert.
Wenn du die Waffenfabriken taktisch klug an den Basiseingängen baust, werden die Fahrzeuge, die die Basis verteidigen, automatisch bei der Verteidigung repariert, solange sie in dem Reparaturbereich bleiben. Dies erleichtert die Angriffseinstellung Stellung halten.


Finde die Kisten


Auf den Karten sind einige Kisten verteilt, die doch sehr hilfreich sein können. Alle Kisten in TW haben positive Effekte. Um die Kisten einzusammeln, musst du nur mit Einheiten darüberfahren. Um Herauszufinden was sich in der Kiste befindet, kann man die Maus über der Kiste halten, es erscheint dann eine genauere Beschreibung

Kisten haben drei Effekte. Es gibt heilende Kisten, die Infantrietruppen werden geheilt und es kommen auch fehlende Truppenmitglieder wieder in den Squad, außerdem werden die Fahrzeuge geheilt. Diese Kisten sollten nur mit beschädigten Einheiten aufgenommen werden.
Die zweite Art von Kisten bringt dir direkt 1000 Credits auf dein Konto. Es ist darauf zu achten, dass man genügend Kapazität hat, wenn diese Kiste gesammelt wird. Ist man durch mangelnden Silos schon am Maximum werden die Credits zwar angezeigt, aber es ändert nichts am Kontostand.
Die letzte Art ist eine Kiste die die Einheiten in ihrer Umgebung befördern. Es wird immer um ein Level aufgewertet. Hier sollten möglichst teure und große Einheiten zum sammeln verwendet werden, da diese in der Schlacht die längste Zeit brauchen um eine Äquivalente Beförderung zu erhalten.


Posted on Friday 30 im March, 2007[22:29:06 GMT]

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Scrin Gebäude TW

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
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Posted on Friday 30 im March, 2007[22:28:39 GMT]

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GDI Gebäude TW

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
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Posted on Friday 30 im March, 2007[22:28:20 GMT]

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Nod Gebäude TW

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
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Posted on Friday 30 im March, 2007[22:28:01 GMT]

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Scrin Einheiten und Gebäude

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
Bild Typ Infos
Gut gegen Infantrie und Einheiten mit leichten Panzerungen. Buzzer
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Fahrzeugkombination, besetzte Gebäude räumen
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Gut gegen Fahrzeuge. Bei Zerstörung erleiden Einheiten in der Umgebung ebenfalls Schaden. Desintegrator
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Bei Stillstand unsichtbar. Übernehmen feindliche Gebäude und schlachten zerstörte Walker aus. Reperatur von Gebäuden möglich. Assimilator
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Allesfresser. Auch gut für schwer gepanzerte Fahrzeuge. Schock-Trooper
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: Plasmadisk-Werfer, Teleportset
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum, Stasekammer
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Teleportierfähigkeit + Übernahme feindlicher Einheiten. Mastermind
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Einheiten teleportieren
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Stasekammer, Technologieassembler
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Spähfahrzeug zum erkunden der Umgebung. Sucher
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Gut gegen Infantrie und Flugeinheiten. MG-Walker
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Tiberiumsammler. Wird in der Nähe von Tiberium auch autom. repariert. Sammler
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Scrins Langstreckenwaffe. Kann Tiberium benutzen um seine Protonenkanone aufzuladen. Dovourer-Panzer
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Der ausgesonderte Schleim tötet Infantrie und cleant Gebäude. Scrin Einheiten regenerieren sich an der Materie. Korruptor
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
3 Strahlenkanonen und die Fähigkeit kleine Fahrzeuge zu zertrampeln. Annihilator-Tripod
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: Energiefeldgenerator
  • Voraussetzungen: Technologieassembler
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Scrin Kran Explorer
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Scrins MBF Drohnenschiff
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Gut gegen Boden- und Lufteinheiten Sturmreiter
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Auch weit entfernte Ziele kann dieses Schiff schwere schäden zufügen. Devastator-Schlachtschiff
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: Energiefeldgenerator
  • Voraussetzungen: Technolgieassembler
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Quasi der Scrin Flugzeugträger. Aber auch die Fähigkeit Ionenstürme zu createn. Planetares Traegerschiff
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Ionensturm
  • Upgrades: Energiefeldgenerator
  • Voraussetzungen: Signaltransmitter
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Scrins Superwaffe Mutterschiff
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Signaltransmitter
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zur Errichtung Stützpunkte und zur Aktivierung der Radarsysteme. Drohnenplattform
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Scrin Energiequelle Reaktor
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Tiberium Sammelstelle Extraktor
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Infantrieproduktion der Scrin Portal
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Reaktor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Stützpunktverteidigung und hält den Kontakt zu den Fronteinheiten aufrecht. Nervenzentrum
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Reaktor, Extraktor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Portal
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Fahrzeugproduktion + Reparatur Warpsphaere
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Reaktor, Extraktor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Nervenzentrum
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Reaktor, Extraktor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zur Kontrolle des Gravitationsflusses eines Planeten Gravitationsstabilisator
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zur Produktion von Shock-Troopern und Masterminds. Zusätzlich erzeugen von Staseschilde auf der Map möglich. Stasekammer
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum, Portal
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Techzentrum für Eliteeinheiten und Upgrades. Bodeneinheiten werden vorrübergehend vor Angriffen geschützt. Technologieassembler
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum, Portal
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zum Produzieren von Wurmlöchern Signaltransmitter
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Technologieassembler
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Ermöglichung zu erweiterten Bauoptionen Giesserei
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Stationäre Infantrieabwehr Buzzernest
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zur Erhöhung der Erträge von Tiberiumfeldern Wachstumsbeschleuniger
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Extractor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Stationäre Verteidigung für Infantrie, Fahrzeuge und Lufteinheiten. Sturmseaule
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Technologieassembler
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Staionäre Panzerabwehr Photonenkanone
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Portal
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Staionäre Flugabwehr Plasmaraketenbatterie
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Schleudern alle feindlichen Einheiten in den Weltraum Spaltgenerator
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Technologieassembler
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:27:39 GMT]

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GDI Einheiten und Gebäude

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
Bild Typ Infos
Leichte GDI Infnatrie Infantrietrupp
  • Kosten: 300
  • Bauzeit: 0:03
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Eingraben, Transport anfordern
  • Upgrades: Kompositpanzer
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Gut gegen Panzer und Lufteinheiten Reketentrupp
  • Kosten: 400
  • Bauzeit: 0:0
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern
  • Upgrades: Komositepanzer
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Zur Besetzung feindlicher oder neutraler Gebäude. Brücken und gefallene Juggernaut können repariert werden. Ingenieur
  • Kosten: 500
  • Bauzeit: 0:05
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Nahkampftruppe der GDI. Gut geeignet um besetzte Gebäude zu räumen. Grenadier
  • Kosten: 800
  • Bauzeit: 0:08
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern, Besetzte Geb
  • Upgrades: Kompositpanzer
  • Voraussetzungen: Gefechtsstand
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
GDI Scharfschützeneinheit Sniper
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Arsenal
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Sehr gut und schnell beim Einsatz gegen Infantrie. Auch Sprengsätze können an Gebäuden und große Walker angebracht werden. Kommando
  • Kosten: 2000
  • Bauzeit: 0:20
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Jetpack, Tranport anfordern
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Arsenal
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Schwere Infantrie der GDI Zone Trooper
  • Kosten: 1300
  • Bauzeit: 0:13
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern, Jetpacks
  • Upgrades: Scannerpacks, Autoinjektoren
  • Voraussetzungen: Technologiezentrum
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Die Späheinheit der GDI. Entdeckt auch getarnte Einheiten. Greift zwar Luft und Bodeneinheiten mit Raketen an, ist aber aufgrund der schwachen Panzerung nicht für direkte Kampfeinsätze geeignet. Pittbull
  • Kosten: 700
  • Bauzeit: 0:07
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: Mörser
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Standardpanzer der GDI. Gute Panzerung, guter durchsatz gegenüber feindlichen Panzern. Predator
  • Kosten: 1100
  • Bauzeit: 0:11
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: Railguns
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
BMT
  • Kosten: 700
  • Bauzeit: 0:07
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Mienen legen
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Sammler
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Raffinerie
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Gut gegen Infantrie. Transportiert ebenso Infantrie die aus dem Fahrzeug feuern können. MBF
  • Kosten: 2500
  • Bauzeit: 0:25
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Schweres Unterstützungsfahrzeug mit 2 Guardian Kanonen, einem Raketenwerfer, modernen Stealth-Ortungssystemen und automatischen Reoeraturdrohnen. Rig
  • Kosten: 2000
  • Bauzeit: 0:20
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Gefechtsstand
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Schwerer Panzer der GDI. Langsam, aber sehr effektiv. Mammut
  • Kosten: 2500
  • Bauzeit: 0:25
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: Railguns
  • Voraussetzungen: Technologiezentrum
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Mobile Artillerie der GDI Juggernaut
  • Kosten: 2200
  • Bauzeit: 0:22
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: Ziel bombadieren
  • Voraussetzungen: Technologiezentrum
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Zum erstellen einer weiteren Basis nötig. Landvermesser
  • Kosten: 1500
  • Bauzeit: 0:15
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Meist zur Aufklärung benutzt aber auch als Unterstützung bei direkten Angriffen. Orca
  • Kosten: 1100
  • Bauzeit: 0:11
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Sensoreinheit abfeuern
  • Upgrades: Stratofighter-Booster
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Diese Lufteinheit kann entweder mit Brandbomben für Bodenangriffe oder Rattlesnakeraketen für Luftkämpfe ausgestattet werden. Firehawk
  • Kosten: 1500
  • Bauzeit: 0:15
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Sehr schwach gepanzertes Transportflugzeug der GDI V35 Transporter
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
GDI Bauhof Bauhof
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Kraftwerke der GDI Kraftwerk
  • Kosten: 800
  • Bauzeit: 0:08
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Für weitere Bauslots... Kran
  • Kosten: 1500
  • Bauzeit: 0:15
  • Energiebedarf: 10
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Tiberiumabaldestelle für GDI Sammler Raffinerie
  • Kosten: 2000
  • Bauzeit: 0:20
  • Energiebedarf: 6
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Infantrieproduktion der GDI Kaserne
  • Kosten: 500
  • Bauzeit: 0:05
  • Energiebedarf: 5
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Krankenstation für Infantrie + Köperpanzerupgrade für Zonetrooper Arsenal
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf: 7
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Produktion der Standardfahrzeuge der GDI, welche automatisch in der Umgebung durch Drohnen repariert werden. Waffenfabrik
  • Kosten: 2000
  • Bauzeit: 0:20
  • Energiebedarf: 7
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Ein weiteres Tech Gebäude welches weitere Baumöglichkeiten zur verfügung stellt. Gefechtsstand
  • Kosten: 1500
  • Bauzeit: 0:15
  • Energiebedarf: 9
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Noch ein Tech Gebäude, welches Fahrzeugupgrades + weitere Baumöglichkeiten eröffnet. Technologiezentrum
  • Kosten: 4000
  • Bauzeit: 0:40
  • Energiebedarf: 12
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Airpot der GDI. Produktion und Landemöglichkeit der Lufteinheiten. Landeplattform
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf: 8
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Ermöglicht den Einsatz weiterer High-Tech Waffen, sowie weitere Zonetrooper- und Schockwellen-Artillerieotionen. Satelliten-Uplink
  • Kosten: 3000
  • Bauzeit: 0:30
  • Energiebedarf: 15
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Stationäre Infantrieverteitigung Wachturm
  • Kosten: 600
  • Bauzeit: 0:06
  • Energiebedarf: 5
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Stationäre Panzerverteidigung Guardian-Kanone
  • Kosten: 1200
  • Bauzeit: 0:12
  • Energiebedarf: 8
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Stationäre Flugabwehr Flugabwehrbatterie
  • Kosten: 800
  • Bauzeit: 0:08
  • Energiebedarf: 5
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Zum lagern größerer Tiberiummengen Tiberiumsilo
  • Kosten: 500
  • Bauzeit: 0:05
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Erweiterte stationäre Basisverteidigung Schallemitter
  • Kosten: 2000
  • Bauzeit: 0:20
  • Energiebedarf: 15
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0
Die Superwaffe der GDI Ionenkanone
  • Kosten: 5000
  • Bauzeit: 0:50
  • Energiebedarf: 20
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung: 0
  • Reichweite: 0
  • Feuerkraft: 0

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:27:23 GMT]

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Nod Einheiten und Gebäude

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
Bild Typ Infos
Leichte NOD Infantrie Kampftrupp
  • Kosten: 200
  • Bauzeit: 0:02
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern
  • Upgrades: Tiberiuminfusion
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Nice gegen Fahrzeuge und Lufteinheiten Bazooka
  • Kosten: 400
  • Bauzeit: 0:04
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern
  • Upgrades: Tiberiuminfusion, Bekenner
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Der C&C Ing. Zum reparieren von Brücken und zum übernehmen feindlicher und neutraler Gebäude. Saboteur
  • Kosten: 500
  • Bauzeit: 0:05
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern, Sprengfalle
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Reinrennen und explodieren. Was für ein Leben... Sprengmeister
  • Kosten: 800
  • Bauzeit: 0:08
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern
  • Upgrades: Tiberiuminfusion
  • Voraussetzungen: Kommandozentrale
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Flammenwerfer zum neutralisieren von ferindlichen Einheiten und besonderst von besetzten Gebäuden. Schwarze Hand
  • Kosten: 900
  • Bauzeit: 0:09
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Kommandozentrale
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zu Lande oder in der Luft - dank Gleiterpacks. An einem feindlichen Gebäude angekommen können sie Sprengsätze anbringen. Diese Einheit ist getarnt. Shadow-Team
  • Kosten: 800
  • Bauzeit: 0:08
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern, Geliter Pack, Sprengladung
  • Upgrades: Tiberiuminfusion, Bekenner
  • Voraussetzungen: Schrein der Geheimnisse
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Elite Infantrie mit Schnellfeuerlasern, ferngezündeten Granaten und Stealth-Generatoren. Kommando
  • Kosten: 2000
  • Bauzeit: 0:20
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Transport anfordern
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Schrein der Geheimnisse, Forschungslabor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
SchnellfeuerMG an Board zur Infantrieneutralisierung Raider-Buggy
  • Kosten: 400
  • Bauzeit: 0:04
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: EMP-Angriff, Laserkondensatoren
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Spähfahrzeug und gut gegen Lufteinheiten Nod-Mot
  • Kosten: 600
  • Bauzeit: 0:06
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
NOD Standardpanzer Scorpion-Panzer
  • Kosten: 800
  • Bauzeit: 0:08
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades: Laserkondensatoren. Dozerschaufeln
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Sammler mit Stealthsystem an Board Sammler
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Raffinerie
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
NOD MBF MBF
  • Kosten: 2500
  • Bauzeit: 0:25
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Kommandozentrale
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zur Räumung und Zerstörung von Gebäuden Flammenpanzer
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Kommandozentrale
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Tarneinheit. Sehr gut gegen Lufteinheiten und Bodeneinheiten - da die Panzerung recht low ausgefallen ist bedingt einsetzbar. Stealth-Panzer
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Kommandozentrale
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Alleine und vor allem gebündelt sehr stark gegen Gebäude. In der nähe von Obelisken des Lischtes verbessern sie dessen Feuerkraft. Strahlenkanone
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Reflektorangriff
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Foschungslabor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Mobile Laservariante des Obelisken des Lichtes Avatar-Kampfbot
  • Kosten: 3000
  • Bauzeit: 0:37
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Ausschlachten
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Foschungslabor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zur Errichtung weiterer Stützpunkte Botschafter
  • Kosten: 1500
  • Bauzeit: 0:15
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Gut gegen Infantrie und feindliche Flugeinheiten Venom-Gleiter
  • Kosten: 700
  • Bauzeit: 0:07
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten: Signaturgenerator
  • Upgrades: Signaturgeneratoren, Laserkondensatoren
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Stealth Fähigkeit und Groundpounder-Bomben an Board. Vertigo-Bomber
  • Kosten: 1800
  • Bauzeit: 0:18
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen: Forschungslabor
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Transportmittel für viele Einheiten. Achtung: Sehr schlechte Panzerung! Carryall
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
NOD Bauhof Bauhof
  • Kosten:
  • Bauzeit:
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
NOD Kraftwerke Kraftwerk
  • Kosten: 500
  • Bauzeit: 0:05
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Ermöglichung weiterer Bauslots Kran
  • Kosten: 1500
  • Bauzeit: 0:15
  • Energiebedarf: 10
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Tiberiumabladestelle für NOD Sammler Raffinerie
  • Kosten: 2000
  • Bauzeit: 0:20
  • Energiebedarf: 6
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
NOD Infantrieproduktion Hand von Nod
  • Kosten: 500
  • Bauzeit: 0:05
  • Energiebedarf: 5
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
NOD Fahrzeugproduktion Waffenfabrik
  • Kosten: 2000
  • Bauzeit: 0:20
  • Energiebedarf: 5
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Ermöglicht den Bau weiterer Gebäude und den Einsatz von Radarstoärraketen und Tanrfeldern. Kommandozentrale
  • Kosten: 1500
  • Bauzeit: 0:!5
  • Energiebedarf: 10
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Ausbildungsstätte von Elite-Infantrieeinheiten. Weitere Upgrades werden ebenfalls zur Verfügung gestellt. Schrein der Geheimnisse
  • Kosten: 1500
  • Bauzeit: 0:15
  • Energiebedarf: 8
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Techcenter für wichitge Fahrzeugupgrades Forschungslabor
  • Kosten: 4000
  • Bauzeit: 0:40
  • Energiebedarf: 15
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
NOD Airport. Produktion + Landeplattform für Flugeinheiten Landeplattform
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf: 5
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Voraussetzung für moderne Tiberiumwaffen Tiberiumchemiefabrik
  • Kosten: 3000
  • Bauzeit: 0:30
  • Energiebedarf: 15
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Zur Lagerung größerer Tiberiumbestände Tiberiumsilo
  • Kosten: 500
  • Bauzeit: 0:05
  • Energiebedarf:
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Stationäre Infantrieverteidigung Shredderturm
  • Kosten: 600
  • Bauzeit: 0:06
  • Energiebedarf: 6
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Stationäre Panzerabwehr Laserturm
  • Kosten: 1200
  • Bauzeit: 0:12
  • Energiebedarf: 10
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Stationäre Flugabwehr Flugabwehrgesch
  • Kosten: 800
  • Bauzeit: 0:08
  • Energiebedarf: 6
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Der Störsender erzeugt ein großes Tarnfeld in seiner Umgebung, so dass Gebäude und Einheiten nicht geortet werden können. Stoersender
  • Kosten: 1000
  • Bauzeit: 0:10
  • Energiebedarf: 10
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Erweitere sationäre Basisverteidigung. Reichweite kann durch Strahlenkanonen erhöht werden. Obelisk des Lichtes
  • Kosten: 1800
  • Bauzeit: 0:18
  • Energiebedarf: 15
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:
Die Superwaffe von NOD: Aurora Raketen Tempel von Nod
  • Kosten: 5000
  • Bauzeit: 0:50
  • Energiebedarf: 20
  • Fähigkeiten:
  • Upgrades:
  • Voraussetzungen:
  • Panzerung:
  • Reichweite:
  • Feuerkraft:

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:27:03 GMT]

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Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
Platzhalter

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:25:53 GMT]

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Kommentar von bird.

admin in Tiberium Wars
Tuesday 22 im April, 2003
auf der weid da stand ne kuh , macht ihr arschloch auf & zu,
auf der weid da s tand ein schwein und guckte in das arschloch rein :omg:. Da sagt die kuh du dummes schwein :angry: was guckst du in mei narschloch rein :angry: . Da sagt das Schwein du dumme kuh mach doch dein arschloch zu . Und die moral von der geschicht , in fremde löcher guckt man nicht ;):)

Posted on Tuesday 22 im April, 2003[21:11:10 GMT]

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