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Lösung AR GA

Wednesday 18 im April, 2007

Lösung Gegenangriff

Alliierte

Mission 1 - Zusammenstoss

Das eigene Lager schlagen Sie sofort auf. Sichern Sie sich frueh das Erz im Sueden Ihrer Basis. Zerstoeren Sie die Bruecken, um dem Feind den Angriff zu erschweren. Durch Verminen der beiden Strassen, die im Sueden und im Nordwesten aus der Karte herausfuehren, nimmt man den Lastern jegliche Fluchtmoeglichkeit. Nun zielen Ihre Panzer auf den suedlichen Teil des feindlichen Camps. Knacken Sie dann die Mauer an der Ostkueste der Anlage, um die dahinter liegenden Kraftwerke zu "deaktivieren". Der Rest der Basis ist jetzt nur noch ein Kinderspiel.

Mission 2 - Unter Tage

Aktivieren Sie die Computer, denn damit werden die Abwehranlagen unschaedlich gemacht. Nachdem der Spion die beiden ersten Rechner eingeschaltet hat, infiltriert er die Fahrzeugfabrik und macht dem restlichen Trupp den Weg gen Osten frei. Ziehen Sie den Agenten nun durch die Raeume, wobei die Wachhunde immer den nachrueckenden Kameraden ueberlassen werden. In einem Raum findet sich Tanya. Saeubern Sie mit ihr den Weg zur Fahrzeugfabrik, die der Spion dann einnimmt. Sollte Ihren Truppen die Lebensenergie verloren gehen, koennen sie an zwei Stellen "nachtanken". Hier warten auch weitere Verstaerkungen.

Mission 3 - Kontrollierte Verbrennung

Erst einmal gilt es, die Kraftwerke im Nordosten zu zerstoeren. Packen Sie dazu den BMT voll und fahren Sie ihn geradewegs durch die Verteidigungsanlagen nach Westen. Ein paar Schuss auf die Tonnen, und schon geht den Spulen der Saft aus. Ihre Basis erbauen Sie in der suedoestlichen Ecke der Kampfzone. Nun lautet Ihre Aufgabe, die gegnerische Anlage zu vernichten und dort die Laboratorien einzunehmen. Nachdem die Erzfelder und die Basis gesichert sind, uebernehmen Sie den Flugplatz im Suedwesten. Der Angriff auf das gegnerische Camp erfolgt von Sueden, da dort die Kraftwerke stehen. Raeumen Sie nun noch die restlichen Gebaeude und Einheiten aus dem Weg, und besetzen Sie dann die Labors mit Invasoren.

Mission 4 - Griechenland 1 (Stavros)

Schicken Sie Stavros mit Tanya an den oestlichen Rand und dann nach Norden. Es geht an dem Mammutpanzer vorbei weiter nach Norden, wo man vor der Basis in suedwestlicher Richtung abbiegt. Tanya erhaelt nun Unterstuetzung durch fuenf Panzer. Diese stellen den Schluessel zum Sieg dar, denn sie legen das gesamte Aufgebot lahm, das Ihnen im Nacken sitzt. Heilen Sie Ihre Truppen rechtzeitig! Die dazu noetigen Kisten finden benutzen. Die abspringenden Fallschirmjaeger schalten die Teslaspule durch Beschuss der Tonnen aus. Die letzte Etappe ist die gegnerische Basis bei, die zunaechst ihrer Mammutpanzer beraubt wird. Locken Sie die Ungetueme einfach auf die Bruecke, und bringen Sie anschliessend die Tonnen suedlich davon zur Detonation. Nun bewegt sich eine Ihrer Einheiten von hinten in die Basis und sprengt ein Kraftwerk - wieder mit Hilfe der Tonnen. Fuer die von Norden her anrueckende Panzerverstaerkung sollte es jetzt ein leichtes sein, die Basis dem Erdboden gleichzumachen. Zuletzt setzt sich Stavros in den Hubschrauber.

Mission 5 - Griechenland 2 (Evakuierung)

Retten Sie aus jedem der vier Doerfer mindestens eine Person, die danach auf die Insel im Nordosten zu bringen sind. Errichten Sie die Basis im Osten der Startposition an der Kueste. Mit einer neu aufgestellten Panzertruppe werden die Ortschaften geraeumt. Sobald das erledigt ist, bauen Sie einen Hafen und ein Landungsboot. Letzteres faehrt sofort zum Mittelabschnitt der Kueste wohin Sie auch Ihre Streitmacht mit den Doerflern entsenden. Jeweils ein Zivilist pro Siedlung (erkennbar an der Kleidung) besteigt nun das Landungsboot, welches seinen Weg zur Insel fortsetzt.

Mission 6 - Sibirien 1 (Frische Spuren)

Die sieben Konvois tauchen auf den Einfahrten mit staendig staerker werdenden Eskorten auf. Eine bewegliche
Panzerstreitmacht kann sie am einfachsten eliminieren. Hat man den Geleitschutz erst einmal geknackt, muss man mit den Lkws sehr behutsam umgehen, denn jeder hinterlaesst nach seinem Ableben eine Atombombe. Vernichten Sie die Bruecken, sind die Durchfahrtswege fuer die Konvois fast abgeschnitten. Versprengte Laster muss dann der Hubschrauber abfangen.

Mission 7 - Sibirien 2 (In der Falle)

Fangen Sie die vier Laster ab, welche die Kampfzone ueber die Ausfahrten verlassen wollen, und zerstoeren Sie dann die sowjetische Basis. Ihr Camp sollten Sie direkt am Startpunkt errichten. Sprengen Sie die drei Bruecken. Es gibt noch einige Furten ueber das Rinnsal, die gut vermint werden. Bevor Sie so die letzte Furt sperren, zerstoeren oder uebernehmen Sie gleich noch den Flughafen im Osten. Auch hier hinterlassen die Lkws Atombomben. Sobald alle gegnerischen Lastwagen die Minen "gefunden" haben, wird ein Hafen errichtet und die See von sowjetischen U-Booten befreit. An der Suedkueste der Sowjetbasis koennen Ihre Landungsboote einige Truppen absetzen, die von hinten den Strom abdrehen. Anschliessend schlagen Sie frontal zu.

Mission 8 - Sibirien 3 (Wildnis)

Fuer dieses Unternehmen stellt man Ihnen zwei Baufahrzeuge zur Verfuegung. Das erste errichtet direkt am Startpunkt eine Basis, die durch ihre Ecklage einfach zu schuetzen ist. Nach einiger Zeit ist das Erz vor der Haustuer abgegrast. Bauen Sie dann weiter oestlich ein weiteres Camp. Hier bietet sich die Gelegenheit, feindliche Erzsammler zu jagen, denn die Ernter sind weit von ihrer Basis entfernt und Unterstuetzungen trudeln deshalb nur spaerlich ein. Nach einiger Zeit erfolgreicher Jagd geht Ihrem Gegner das Geld aus, und er ist leichtes Futter fuer einen Frontalangriff. Eine Kiste mit Ressourcen findet sich uebrigens, wenn Sie die Oelfoerderanlage zerstoeren.

DIE BONUSMISSIONEN

  • 1. Bonusmission
Als erstes wird der Ranger einmal aussen um das Spielfeld gejagt. Den Aussenposten betreten Sie erst, wenn der Countdown schon laeuft. So koennen anrueckende Ameisen spaeter fruehzeitig per Radar geortet werden. Setzen Sie die Basis sofort komplett instand. Das Geld dazu ist unter den Oelfaessern verborgen. Danach ist es am sichersten, sich in der Festung einzuigeln. Vor jeder Oeffnung bilden Schuetzen zusammen mit Rangern und Bunkern eine Reihe, dahinter plazieren sich Grenadiere. Investieren Sie vor allem in Schuetzen. Bauen Sie ausserdem einen Mechanobot, und halten Sie die Bunker in Schuss. Bei akutem Geldmangel lassen sich sinnlose Betonmauerstuecke in der Suedwestecke, Silo, Werkstatt, Radar oder ein Kraftwerk verkaufen. Ernter und Raffinerie duerfen nicht verloren gehen. Durch die Verteidigung der Engstelle im Norden koennen risikolos Mineralien gesammelt und weitere Mauerstuecke verkauft werden.
  • 2. Bonusmission
Aus zwei Siedlungen im Osten und Nordosten ist je mindestens ein Einwohner auf die Insel im Nordwesten zu evakuieren. Ausserdem muessen alle Bruecken zu den Ameisen gesprengt werden. Sobald die ersten vier Panzer bereit sind, steht ein Vorstoss nach Suedosten an. Hier liegt ein Ameisennest nebst drei Geldkisten. Der Dollarsegen wird sofort in zwei BMTs und weitere Panzer investiert. Damit lassen sich die Routen zu den Siedlungen freikaempfen. Zerstoeren Sie alle dabei entdeckten Bruecken. Die BMTs bringen die Zivilisten zu einem bereitstehenden Landungsboot, mit dem sie zur Insel uebersetzen. Auf dem Eiland steht auch eine Reparaturkiste bereit.
  • 3. Bonusmission
Zu Beginn sichern Sie die eigene Basis gut gegen die beiden Flussuebergaenge hin mit Bunkern ab. Auf dem See leistet ein Zerstoerer als Spaeher und Fernkaempfer gute Dienste. Bilden Sie grosse Gruppen aus Schuetzen mit je einem Mechaniker. Ihnen folgen Rak-Zeros und ein BMT mit einem mutigen Kammerjaeger an Bord. Langsam rueckt man so vor. Ranger erkunden die Landschaft und locken aufgescheuchte Insekten zu den Schuetzen. Entdeckte Nester werden freigekaempft, dann legt ein Spezialist am Eingang Gas. Auch umherkrabbelnde Ameisen lassen sich in das Gas locken. Wir vertreiben die Krabbler aus einer verlassenen Basis der Sowjets. Wird sie uebernommen, duerfen Sie Bomben, Fallschirmjaeger, Yaks und schwere Panzer bauen. Von dort schwenkt man nach Sueden um und saeubert den Rest der Karte.
  • 4. Bonusmission
Unser Trupp startet im Osten und bahnt sich einen Weg zum Schalter im Norden, um eine Teslaspule zu aktivieren. Im Sueden wird der Generator angeworfen. Die gefundenen Kisten verstaerken die Feuerkraft einer Einheit oder die Panzerung. Es lohnt sich, beides zuerst bei Stavros zu steigern. Zwei Kisten werden fuer den spaeter auftauchenden Panzer aufgehoben. Der Durchgang im Suedwesten ist durch Geruempel verbarrikadiert. Erreicht man einen Raum im Norden, erscheint dort kurze Zeit spaeter eine Ameisenpatrouille. Vor ihr fluechten unsere Einheiten schnell Richtung Westen zu einem Kontrollpult, das den Raum mit Gift flutet. Geht man jetzt weiter nach Westen, erscheint hinter uns ein Mammutpanzer zur Unterstuetzung. Weiter beisst man sich bis zur Brutkammer der Ameisenkoenigin im Suedwesten durch. Sie kann sich zwar nicht bewegen, wirft aber mit Blitzen um sich.
  1. Quelle: DLWuDD@atlantis.wh2.tu-dresden.de

Sovjets

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Sven
in Alarmstufe Rot
Posted at 23:07:50 GMT

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