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Dune 2000

erstellt von: maxl, Sat 07 im Apr, 2007[08:51 GMT]
Zuletzt modifiziert: Sat 07 im Apr, 2007[09:03 GMT]
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Dune 2000 - Komplettlösung

maxl in Dune 2000
Saturday 07 im April, 2007
Quellangabe: f.katzian@xpoint.at, fiji@teleweb.at

Herzlichen Dank für das zur Verfügung stellen dieser Lösungen.

Atreides


Atreides-Einsatz 1


Aller Anfang ist schwer - aber nicht bei Dune 2000. Die Eröffnungsmission können Sie dazu nutzen, um einige Gebäude der Atreides und die Steuerung kennenzulernen. Bauen Sie in aller Ruhe Ihr Lager auf. Sobald ein Angriff droht, treten Ihre Einheiten auf den Plan. Schon bald steht ein Sammler, der das Spice aberntet und das Missionsziel in greifbare Nähe rückt. Sobald 2500 Spice geerntet wurden, haben Sie den Einstieg auch erfolgreich hinter sich gebracht.

Atreides-Einsatz 2


Auftrag 2.1 (Norden) und 2.2 (Süden) unterscheiden sich nur in einem wesentlichen Faktor - während Sie bei ersterem von Anfang an über eine ordentliche Streitmacht verfügen, die umgehend mit ihrem Streifzug beginnen kann, muß bei 2.2 zuerst die eigene Basis richtig etabliert werden. Erst wenn hier eine Handvoll Soldaten ausgebildet wurde, gelingt der Siegeszug. Säubern Sie die Karte von allen feindlichen Einheiten. Das eigen Lager wird dabei zwar nicht oft, aber doch einige MAle angegriffen. Grund genug, es nie unbewacht zu lassen.

Atreides-Einsatz 3


Wieder gleichen sich Auftrag 3.1 (Norden) und 3.2 (Süden) wie ein Ei dem anderen. Der einzige Unterschied: Die gegnerische Festung in 3.1 ist größer und befindet sich im Osten der Karte, anstatt im Norden. Zuerst richten Sie sich selbst an Ort und Stelle häuslich ein und schützen die Gebäude mit einigen Mauern. Immer wieder wird der Gegner kleinere Einheiten nach unten schicken; daher gilt es, schnellstens den eigenen Angriff zu planen. Sobald eine Werkstatt und eine Kaserne stehen, stellen Sie eine gut gemischte Armee (überwiegend Fußtruppen und Trikes) zusammen, die das feindlich Lager ohne große Probleme überrollen sollte.

Atreides-Einsatz 4


Der Fremen-Unterschlupf im Südosten der Karte wurde von den Harkonnen eingekreist. Sie haben Ihre Basis etwas weiter nordwestlich errichtet und planen in naher Zukunft einen Angriff. Glücklicherweise verfügen Sie bereits vom Start weg über eine große Anzahl Einheiten. Lassen Sie c.a. acht davon zur Verteidigung zurück und greifen mit dem Rest von Südosten an. Bleiben Sie etwas von der Mauer weg und erledigen Sie die anstürmenden Gegner. Jetzt widmet sich eine Fußtruppe von etwa 5 Leuten der Selbstschußanlage und schafft so Platz für die großen Panzer. Pioniere sollten ausreichend ausgebildet werden, damit man die wichtigsten Gebäude des Gegeners in Windeseile erobern kann.Zunächst sind die Kraftwerke am Rand an der reihe, anschließend die (wichtigen) Anlagen weiter nördlich. Errichten Sie, nachdem Sie Ihre restlichen Mannen zu den Fremen hinabgeschickt haben, die Basis vollständig und schhicken immer wieder Verstärkung los. So ist das Harkonnen-Lager in kurzer Zeit dem Erdboden gleichgemacht.

Atreides-Einsatz 5


Oberster Grundsatz: Keine Panik wegen des zehnminütigen Zeitlimits. Sie müssen es lediglich schaffen, innerhalb des besagten Zeitraumes den Schmugglerhafen im Nordosten einzunehmen. Schnappen Sie sich also eine Handvoll Einheiten, bauen Sie währenddessen noch einige Fahrzeuge in Reserve, und fahren Sie gen Nordosten. Oben angelangt, schalten Sie die Verteidigung aus und lassen die Pioniere nachrücken, um den Hafen einzunehmen.Daraufhin wird der Gegner die beiden Kraftwerke im Norden verkaufen: seien Sie also auf der Hut vor anrückenden Soldaten. Der MBF, der aus dem Hafen kam, wird auf die Betonblöcke der Ex-Kraftwerke plaziert und mit einigen Mauern verteidigt. Die eigentliche Basis sollten Sie dennoch im Süden aufbauen. Was jetzt zählt, ist eine gute Verteidigung. In regelmäßigen Abständen bestellen Sie immer wieder Einheiten nach. Mit der Zeit können Sie Ihre Verteidigung stabilisieren und eine große Streitmacht zusammenstellen, die das gegnerische Lager wortwörtlich Plattwalzt.

Atreides-Einsatz 6


6.1 (Westen): Richten Sie Ihr Hauptaugenmerk auf das Lager im äußersten Nordwesten. Zuerst sollten Sie mit einem Pionier in den nahegelegenen Bauhof stolzieren und diesen einnehmen, dann wird mit einer kräftigen Panzerstreitmacht (die die Herde von Fußtruppen kurzerhand überrollt) der Rest niedergemacht. Die eigentliche Basis der Ordos liegt jedoch im Norden/Nordosten. Mit einem Trike erkunden Sie das unbekannte Szenario so gut wie möglich. Wieder lassen sich Gebäude am Rand spielend mit Pionieren einnehmen. Sollten sich feindliche Einheiten am betreffenden Haus aufhalten, wird entsprechende Begleitung mit auf den Weg geschickt, die vorrangig aus schweren Panzern und Raketenwerfern besteht. Wenn alle dicht beisammen bleiben, kann Ihnen wenig passieren.

6.2 (Osten): Gehen Sie anfangs defensiv vor; die nähere Umgebung wird erkundet, damit anrückende Einheiten schon von weitem zu erspähen sind. Eigene Selbstschußanlagen sollten oft zur Verteidigung verwendet werden. Letzendlich ist die Gewinnmethode wieder dieselbe wie in Mission 6.1. Hier zeigen die Mauern zum ersten Mal richtig ihren Nutzen.

Atreides-Einsatz 7


Eine riesige Übermacht der Harkonnen hat sich im nahen Nordosten und im weit entfernten Nordwesten breitgemacht. Wieder beginnt man defensiv. Ist die Verteidigung stark genug, schnappen Sie sich ein Trike und fahren in die Nordost-Basis hinein - es muß dort so viel wie möglich erkundet werden. Jetzt wird das Eingreifen der Pioniere geplant. Suchen Sie sich eine schwach bewachte Stelle (im Osten oder Westen des Lagers) und zioehen Ihre Einheiten in die Nähe. Der Gegner wird heftig reagieren, daher müssen noch zusätzliche Einheiten als Reserve bereitstehen, die Deckung bieten können.Schießen Sie dann die Mauer auf und dringen Sie mit den Pionieren ein. Diese Prozedur wiederholen Sie von mehreren Seiten. Doch noch steht das Nordwest-Lager. Wieder erweist sich die altbewährte Pionier-Methode als äußerst brauchbar; trotzdem sollte sich in der Nähe eine kleine Streitmacht aufhalten, die notfalls einschreiten kann, diese sollte auch die wichtigen Reservepioniere enthalten.

Atreides-Einsatz 8


Schnelligkeit ist das A und O bei dieser Mission. Vor allem muß der Aufbau der Basis hurtig vor sich gehen, auch wenn zwischendurch immer wieder ganze Waggonladungen von Störenfrieden angedüst kommen. Streß hin oder her, das Lager muß errichtet und verteidigt werden. Wie bereits in Mission 6 greift man dabei auf die Geschütztürme und Mauern zurück. Lassen Sie aber Platz für zusätzlich benötigte Gebäude wie Silos, neue Kasernen (gehören an den Rand) und so weiter.
Fußtruppen sollten sich immer in der Nähe des Bauhofs und an den Eingängenaufhalten, damit schnellere Gegenereinheiten aufgehalten werden können. Eine kleine Streitmacht aus Panzern, Pionieren und einigen Trikes widmet sich zuerst den kleinen feindlichen Stützpunkten westlich der Basis. Herrschen Sie erstmal über den nördlichen Teil der Karte, muß ein Großangriff (vorwiegend wieder Raketenwerfer, Panzer und Trikes) aud die Harkonnen im Südosten gestartet werden. Die wiederspenstigen Ordos im Südwesten sind zuletzt dran. Während des Angriffs sollten stets neue Einheiten im Lager hergestellt werden, die rechtzeitig folgen können.

Atreides-Einsatz 9


9.1 (Westen): In vielerlei Hinsicht erlebt man hier eine Wiederholung der vorangegangenen Mission. Diesmal muß man jedoch 2 Lager im Auge behalten, was die Sache nicht eben vereinfacht.Zur Verstärkung sollten Sie einige Fahrzeuge zum Bauhof schicken und währenddessen immer weiter Gebäude bauen und die Basis erweitern.
Erkunden Sie nun Stück für Stück das Terrain. die gegnerischen Basen werden mit gezielten Einsätzen der hergestellten Panzer und Raketenwerfer (auf Selbstschußanlagen) und mit der Pionier-Manövertehnik (siehe Allgemeine Taktiken) gemeuchelt. Um in die Harkonnenbasis zu gelangen, zerstören Sie die Geschütztürme an der Gegnerfront it Raketenwerfern. Der Rest geht nach dem altbekannten Schema.

9.2 (Osten): Spieler, die die Pioniermanöver verabscheuen, sollten als Endkampf lieber dieses Scenario wählen. Hier läuft alles ab wie bei einem Netzwerkspiel: Das Lager errichten, dann Geschütztürme samt Mauern zur Verteidigung errichten, stets auf den Sammler aufpassen und Einheiten bauen, was das Zeug hält. Zuerst sind die Harkonnenstützpunkte östlich und westlich von Ihnen, dann die Hauptstreitmacht des Gegners im Norden und Nordosten an der Reihe. Ist diese vernichtet, haben Sie die Mission erfolgreich abgeschlossen.

Harkonnen


Harkonnen-Einsatz 1


Statten Sie Ihr Lager mit ausreichend Betonplatten aus und stampfen Sie dann einen Windfang, anschließend eine Raffinerie aus dem Boden. Zwar werden ankommende Truppen des Gegners Sie auf Trab halten, aber ansonsten gibt es nichts weiter zu tun. Da Sie in dieser ersten Mission selbst noch keine Truppen produzieren können, ist es ratsam, von einer weiteren Erforschung der Karte Abzusehen - Sie würden sonst die Basis ungeschützt lassen.

Harkonnen-Einsatz 2


Mission 2.1: Ziehen Sie die anfangs vorhandenen Truppen zu einer Gruppe zusammen. Schaffen Sie dann für Ihre Basis ein weitläufiges Betonfundament und beginnen Sie, Truppen auszuheben.(einfache Soldaten, gemischt mit ein paar Trikes sind völlig ausreichend) Wenn Sie sich schließlich stark genug fühlen - basteln Sie lieber noch ein paar Truppen, die Sie zur Verteidigung der Basis zurücklassen.Die gemeinen Atreides finden Sie direkt östlich von Ihrem eigenen Stützpunkt.

Mission 2.2 (Süden): Die Variant-Mission funktioniert hier ganz genauso wie in 2.1 - mit dem Unterschied, daß die gegnerische Basis hier im Südosten der Karte sitzt.

Harkonnen-Einsatz 3


3.1 (Norden): Zu Beginn haben Sie weniger Truppen zur Verfügung als bei der südlichen Mission. Schaffen Sie zunächst ein großzügiges Heer aus trikes und Fußtruppen; wenn es steht, wartet der Gegner direkt im Süden Ihrer eigenen Basis. Dementsprechend greift der Gegner natürlich auch aus dem Süden an - seien Sie darauf vorbereitet und positionieren Sie auf der Südseite Ihrer Basis die Verteidigungstruppen.

3.2 (Süden): Siehe 3.1 - Hier finden Sie allerdings die Atreides im Südwesten der Karte und starten mit etwas mehr Mannen.

Harkonnen-Einsatz 4


Sie haben es zum ersten mal mit 2 Gegnern zu tun: den Fremen und den Atreides, wobei letztere bei weitem die größere Bedrohung darstellen. Richten Sie sich auf frühe Fremen-Angriffe aus nördlicher Richtuing ein und positionieren Sie anfangs dementsprechend Ihre Verteidigung. Bauen Sie hauptsächlich die schlagkräftigen und wiederstandsfähigen Kampfpanzer, alles andere macht in dieser Mission wenig Sinn. Sobald SIe eine sattliche Streitmacht (15 bis 20 Panzer) auf die Beine gestellt haben, sollten Sie sich um den nervigen Atreides-Stützpunkt südwestlich von Ihrer Basis kümmern. Sobald Sie diese Bedrohung losgeworden sind, attakieren Sie den ersten Fremen-Unterschlupf: Ganz im Süden der Karte, unterhalb des Atreideslagers, finden Sie eine Höhle, die Sie gründlich ausräuchern. Der zweite Freme-Stützpunkt, ebenfalls eine Höhle, finden Sie im Nordwesten Ihrer Basis.

Harkonnen-Einsatz 5


Ziehen Sie sofort alle verfügbaren Truppen zusammen und schicken Sie sie zu der Radarstation im Süden; machen Sie sich dan schleunigst daran, Ihre Basis auszubauen und Kampfpanzer aus dem Boden zu stampfen.Achten Sie darauf, die beiden Geschütztürme, die Sie in der Nähe des Aussenpostens im Süden finden, immer wieder zu reparieren; sie sind überlebenswichtig. Ihr erstes Ziel ist daraufhin die kleine Basis im Süden, die einem mittleren Panzerheer nur wenig entgegenzusetzen hat. Das große Lager der Ordos im Osten ist allerdings deutlich schwerer zu knacken: Sammel Sie 2 große Kampzpanzerheere mit jeweils mindestens 20 Fahrzeugen. Führen Sie Heer Nr 1 in der Mitte der Karte zum südlichen Eingang des Ordoslagers, während sich Heer Nr 2 die Nordseite vornimmt.

Harkonnen-Einsatz 6


6.1 (Norden): Hier muß man die richtige Balance zwischen Verteidigung und Angriff finden. Konzentrieren Sie sich darauf, schnellstens einen Raumhafen zu bauen. Setzen Sie 3 oder mehr Sammler ein und produzieren Sie eine starke Verteidigunglinie aus Kampfpanzern und ähnlich schwerem Gerät. Sobald Sie einige Truppen entbehren können (ca 10 - 12 Panzer), begeben Sie sich in den Osten und schalten den Schmugglerstützpunkt dort aus. Daraufhin verlegen Sie sich wieder auf die emsige Produktion von Panzern. Pioniere haben wenig Sinn - sie könnten zwar bei den schmugglern Erfolg haben, die große gegnerische Basis ist aber einfach zu gut gesichert. sie haben trotzdem noch mehrere Optionen: beispielsweise einen großen Angriff - der aber aufgrund des unwegsamen Geländes nur geringe Chancen bietet.Möglichkeit Nr 2: Angriffe in wellen. Basteln Sie sich Heere in der Größenordnung von 30 bis 40 schweren Fahrzeugen und ziehen damit in den Norden. Haben Sie diesen Teil der gegnerischen Basis beseitigt, ist Ihnen ein leichter Zugang zum zentralen Teil des gegnerischen Lagers sicher. Der Rest ist reine Geduldsache: Truppen produzieren und Stück für Stück den Gegner dezimieren. Denken Sie daran, daß Sie nur den RAumhafen zerstören müssen.

6.2 (Süden): Ähnlich wie in 6.1; es gelten die selben Grundregeln, somit ist auch hier ein Raumhafen essentiell. Diesmal finden Sie die Schmuggelrbasis im Nordwesten; sie ist ebenso schwach geschützt. Der Gegner ist eine ebenso harte Nuss wie in 6.1. Notwendigerweise artet die Karte so in eine langwierige Materialschlacht aus.

Harkonnen-Einsatz 7


Sobald die Vertärkungen eingetroffen sind, erobern Sie die kleine Basis im Süden. Beginne Sie sofort damit, Verteidigungsmaßnahmen zu treffen. die wenigen Truppen, die Ihnen zu Beginn zur Verfügung stehen, werden definitiv nicht ausreichen. Achten Sie darauf, wegen der häufigeren Luftangriffe größere Abstände zwischen den Gebäuden zu lassen, so fällt der schaden geringer aus.
Sobald Sie ein einigermaßen stabil verteidigtes Lager besitzen, nehmen Sie mit einer kleineren Truppe aus Panzern und Pionieren den kleinen gegenerischen Stützpunkt im Nordwesten auseinander. Die große gegnerische Basis im Südosten ist frontal zu gut verteidigt. Greifen Sie deshalb aus nördlicher Richtung an und denken Sie daran, daß Sie nur die High-Tech-Fabrik vernichten müssen.

Harkonnen-Einsatz 8


Es ist unbedingt notwendig, eine vollständig ausgebaute Basis zu haben, um Devastator-Panzer bauen zu können. Sobald wie möglich nehme Sie sich das mäßig verteidigte Lager im Nordwesten vor. Währenddessen verschanzen Sie sich in Ihrer eigenen Basis hinter einer durch Geschütztürme verteidigten Mauer, Schließlich greifen Sie, nachdem Sie mit Pionieren Teile der gegnerischen Basen eingenommen haben, mit einer möglichst großen Truppe von Devastator-Panzern (30) die Reste der beiden großen Lager im Süden und Südwesten an.

Harkonnen-Einsatz 9


9.1 (Norden): Der Basisbau sollte wie in 6 verlaufen; diesmal dürfte Ihnen die Verteidigung allerding (nicht nur) wegen der feindlichen Ornithopther und Pioniere wesentlich schwerer fallen- schützen Sie sich mit Mauern und Geschütztürmen. Vergessen Sie dabei nicht, beschädigte Gebäude sofort zu reparieren. Wenn Sie Ihre Basis leidlich halten können, wenden Sie sich dem kaiserlichen Lager im Norden zu. Lassen Sie Ihre Pioniere unter dem Schutz eines Angriffes die wichtigsten Gebäude besetzen. Als nächstes auf der langen Liste steht der ein wenig größere stützpunkt im Osten. Schließlich stehen Sie den beiden Hauptlagern im Norden gegenüber, gegen die Sie hauptsächlich Massenangriffe (mid. 40 Panzer o.ä.) einsetzen sollten. Die beiden wichtigste Zutaten zum Erfolg heissesn Geduld und Durchhaltevermögen.

Schmuggler:
9.2 (Süden): Noch ein ganzes Stück schwerer als 9.1, das Problem liegt darin, daß Sie keinen Bauhof haben. Zunächst holen wir uns jedoch etwas Geld: Das erhalten Sie im Südosten von den Schmugglern. Daraufhin wenden Sie sich Ihren rgsten Problem zu: kein Bauhof - Kein Raumhafen. Sie klauen ganz einfach den Bauhof der Atreides, deren Basis sich im Osten befindet. Dann spielen Sie eine ganze Zeit das Geduldsspiel "Wir bauen eine Riesenarmee" und heizen danach ordentlich dem Imperator ein.

Ordos


Ordos-Einsatz 1


Auch hier dürfen Sie sich erstmal mit der Steuerung (1.1 und 1.2) vertraut machen, denn diese Mission ist geradezu lachhaft einfach: Selbst wenn Ihre 4 Einheiten im Kampf sterben sollten, bekommen Sie Verstärkung. Bauen Sie eine Raffinerie, setzen Sie den Sammler auf das nächste Spice-Feld an und bewachen Sie dies it einigen einheiten. Ein kleiner Angriff auf Ihre Basis steht noch bevor, anschließend heißt es nur noch abzuwarten.

Ordos-Einsatz 2


Für Mission 2.1 und 2.2 läßt sich exakt dieselbe Taktik einsetzen: Hier darf man zum ersten Mal einen kleinen Massenangriff durchführen. Sobald alles Nötige steht (Kaserne, Mauern, ...) bilden Sie Fußtruppen aus, was der Rechner hergibt. Mit c.a. 20 einheiten rücken Sie dann dem Feind auf die Pelle. Die Kaserne sollte wie immer zuerst angegriffen werden.

Ordos-Einsatz 3


3.1 und 3.2: Errichten Sie die Basis wie gewohnt und vergessen Sie nicht, auch die Upgrades zu kaufen. Währenddessen sollten zur Verteidigung einige Einheiten produziert werden. Im Anschluß schraubt man eine kleine Trike-Armee zusammen, welche die größten Gefahrenquellen (werkstatt und Kaserne) ausschalten muß. Lassen Sie sich bei der Produktion durch nichts stören, bernachlässigen Sie dabei aber nicht die Verteidigung (Fußtruppen genügen) und positionieren Sie Ihre Wachen nicht an einem Punkt, sondern gut verteilt über das Lager.

Ordos-Einsatz 4


Kein Großangriff diesmal, es schlägt die Stunde der Taktiker: sobald das Lager steht und gut verteidigt ist, stellt man sich eine kleine, gut gemischte Streitmacht (Panzer bevorzugt) zusammen. Nördlich der errichteten Basis liegt das Lager des Gegners. Beschießen Sie im Ostteil die Mauer: Wird dem hineinschleichenden Pionier genug Feuerschutz gegeben, ist Sietch Tabr bald in Ihrer Hand.

Ordos-Einsatz 5


Nachdem der Geschützturm ausschließlich mit Fußtruppen erledigt wurde (Pioniere und Fahrzeuge fernshalten, Panzer nur im Notfall einsetzen), nehmen Sie mit dem Pionier das nächstbeste Haus ein. Sodann bestellen Sie via Raumhafen frische Einheiten: 2 Sammler, ein MBF und ein großer Panzer gehören in Ihr Inventar. die beliebte Pioniertaktik gelingt auch hier bei der mittleren Basis besonders gut. Schlecht bewachte Gebäude warten daraud, übernommen zu werden. Denken Sie daran: Sie müssen den Feind nicht unbedingt auslöschen. Mit einer guten Verteidigung und genügend Sammlern ist diese Mission schnell vorbei.

Ordos-Einsatz 6


6.1 (Westen): Sofort nach Missionsbeginn müssen über den RRaumhafen dessen Beschützer bestellt werden: Ordern Sie soviel schwere Verteidigungseinheiten wie möglich. Währenddessen beginnt man den Basisbau und stabilisiert sich langsam im Nordosten. Während der ersten halben Stunde werden immer wieder schwerere Angriffe auf den Hafen sattfinden. Stecken Sie notfalls alles Geld in die südlich gelegene Verteidigung. Ist das erste Missionsziel erstmal abgehakt, ist alles nur noch halb so schlimm: Stellen Sie eine größere Angriffsstreitmacht zusammen. Zuerst knöpft man sich die Basis im südwesten vor, Pioniere wissen am besten, wie man so etwas macht. Die Harkonnen sollten Sie von Osten her überrennen. Ist Ihr Gebiet erweitert, beginnt der Angriff auf das nordwestliche Atreides-Lager von Süden her.

6.2 (Osten): Im Gegensatz zu 6.1 hat es der Spieler hier etwas schwieriger. Vor allem der Zeitdruck ist größer, da die in 6.1 bereits vorhandenen Mauerwerke eigenhändig hochgezogen wewrden müssen. Ansonsten verläuft hier alles wie in 6.1.

Ordos-Einsatz 7


Schon bei Missionsbeginn haben Sie 2 Dinge am Hals: das Aufbauen der eigenen Basis und das Beschützen der angeheuerten Söldner. Bevorzugt sollten in dieser Mission schwere Panzer werden. Richten Sie sich bereits anfangs auf schwere Angriffe der Atreides aus dem Nordosten ein. Nach und nach sollten Sie von Süden her das Gebiet säubern: Erst die Basis im Südosten vorwiegend mit Pionieren erobern und schließlich weiter mit der üblichen Angriffsstreimacht nach Nordosten vorstoßen.

Ordos-Einsatz 8


Gleich zu Beginn starten die Atreides einen Angriff mit Fußtruppen auf die Söldnerbasis im Nordosten. Helfen Sie ihnen mit Ihren Einheiten aus, dann beginnen Sie mit dem Basisbau. Mehrere Mannen bilden währenddessen eine lebende Mauer nach Süden. Diesmal sollte wirklich alles ziemlich flott vor sich gehen. Die Atreides im Osten sind durch reine Übermacht zu schlagen.Lassen Sie sich nach dem Angriff ausreichend Zeit, um Einheiten, Spice und Fahrzeuge aufzustocken. Dann attakieren Sie auf die gleiche Weise die Harkonnenbasis im Südosten.

Ordos-Einsatz 9


9.1 und 9.2: Gleich zu Missionsbeginn ziehen Sie Ihre Einheiten zu den Söldnern im Süden. Verteilen Sie Ihre Truppen gut; es drohen wohl Angriffe aus dem Süden als auch aus dem Westen. Den Schlüssel zum erfolg halten in erster Linie die Pioniere und Saboteure in Händen. Wichtig ist auch, nie die Verteidigung zu vernachlässigen, sonst ist das Spiel schnell beendet. Speziell die Luftangriffe des Feindes müssen durch Reparaturen schnell wieder bereinigt werden. Der Saboteur sollte sich langsam in das jeweilige Lager vortasten und alles hochjagen, dessen er habhaft wird. Notfalls müssen Sie Ihr gesamtes Geld auf die Ausbildung der besagten Einheit konzentrieren und sie sicher in das gegnerische Lager manövrieren

Posted on Saturday 07 im April, 2007[09:03:23 GMT]

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Dune 2000 - Tipps und Tricks

maxl in Dune 2000
Saturday 07 im April, 2007
Quellangabe: f.katzian@xpoint.at, fiji@teleweb.at

Herzlichen Dank für das zur Verfügung stellen dieser Tipps.

Allgemeine Tipps


  1. Lassen Sie zwischen den Gebäuden immer einige Felder Platz. Legen Sie die Basis dennoch so kompakt wie möglich an, da die Baugrundstücke auf Dune oft extrem begrenzt sind.
  2. Bauen Sie gut verteilt Raketen und Geschütztürme und zäunen Sie diese ein. Hinter die Türme können noch Geschütze mit großer Reichweite gestellt werden, wie z. B. der Belagerungs oder Raketenpanzer. Öffnungen werden von schweren Panzern besetzt. Bei den Harkonnen empfiehlt sich der Devestator, bei den Atreides der Sonic Tank und bei den Ordos der einfache Kampfpanzer.
  3. Gebäude sollten grundsätzlich nur auf Betonplatten gebaut werden, da sie sonst noch repariert werden müßten, nachdem sie gebaut wurden. Außerdem sind sie anfälliger gegenüber Feindattacken.
  4. Bei Angriffen schicken Sie die leichten Fahrzeuge vor und die Panzer nach. Hinter letzteren baut sich dann die Artillerie auf, welche aus Belagerungs und Raketenpanzern besteht. Achten Sie darauf, Sonic Tanks nie in die hinteren Reihen einzuordnen, da sie dann die eigenen Truppen ebenfalls beschädigen würden.
  5. Sandwürmer stellen eine große Gefahr dar - vor allem für Sammler. Sobald ein Wurm in die Nähe Ihrer Erntemaschinen kommt, ziehen Sie diese auf den festen Boden zurück (am besten in die Nähe von schweren Geschützen). Diese können mit viel Glück einen Wurm sogar eliminieren.
  6. Je mehr Gebäude Sie von ein und derselben Sorte bauen, umso schneller werden Einheiten hergestellt.
  7. Upgraden Sie generell alle Gebäude so schnell wie möglich, um auf neue Funktionen und Einheiten zugreifen zu können. 8. Beim Raumhafen können Sie fast alle Einheiten des Spiels bestellen, soweit Sie über das nötige Kleingeld verfügen. Die Preise ändern sich ständig, so daß Sie ständig die Preise zwischen Bestellung und Eigenproduktion vergleichen sollten.

Tips zu Einheiten


  1. Produzieren Sie stets mehrere Sammler, damit der Abbau rasch vonstatten geht.
  2. Carryalls transportieren Ihre Einheiten auf dem Luftweg über das Schlachtfeld. Die langsamen Sammler brauchen dann nicht mehr selber zu fahren, sondern lassen sich von den Carryalls befördern. Daneben holen die Transporter angeschlagene Einheiten vom Schlachtfeld und bringen sie zur Reparatur. Bauen Sie für jeden Sammler mindestens einen Carryall, und halten Sie einige weitere für Transporte auf dem Schlachtfeld parat.
  3. Leichte Infanteristen stellen leider nicht viel mehr als Kanonenfutter dar, wenn sie einzeln auftreten. Wenn Sie jedoch große Verbände von Infanterie produzieren und diese nicht gegen Panzer kämpfen lassen, können Sie durchschlagende Erfolge erzielen. Meist dient die leichte Infanterie jedoch zur Sicherung der Basis in der Anfangsphase.
  4. Wüstentruppen tragen Raketenwerfer mit sich und sind vor allem im Rudel eine große Bedrohung für Panzer und andere Fahrzeuge aller Art. Vorsicht vor Sonic Tanks, die Infanteristen in kürzester Zeit vernichten.
  5. Pioniere ähneln den Invasoren aus Command & Conquer. Wenn Sie mit einem Pionier ein gegnerisches Gebäude betreten, erobert er es und bringt es unter Ihr Kommando.
  6. Die kleinen, schnellen und wendigen Wüstenflitzer vom Typ Trike sind in der Anfangsphase als Verteidiger zu gebrauchen und später als Aufklärer unersetzlich. Im Kampf ist das Trike eher schwach, da es nicht gepanzert ist und außerdem nur über schlechte Maschinengewehre verfügt. Die Ordos schwören hingegen auf den schnellen Raider.
  7. Das Quad ist nicht ganz so wendig wie das Trike, dafür aber ein klein wenig stärker gepanzert. Infanterie macht Quads allerdings schnell den Garaus.
  8. Der Kampfpanzer ist die AllroundEinheit im Spiel. Seine Schnelligkeit ermöglicht auch einen weitgehend risikolosen Rückzug. In Rudeln sind die Panzer besonders wirkungsvoll. Größter Vorteil: Panzer können Infanteristen einfach über den Haufen fahren.
  9. Belagerungspanzer sind mit einem Artilleriegeschütz ausgestattet und feuern daher auch über größere Distanzen. Die abgefeuerten Kugeln sind zwar sehr durchschlagskräftig gegenüber allen Einheiten, fallen jedoch oft daneben, da der Panzer nur ungenau feuern kann. Auf Hügeln der absolute ArmeeKiller!
  10. Raketenpanzer haben eine noch größere Reichweite als Belagerungspanzer und können auch auf fliegende Ziele feuern. Die Ladezeit zwischen den abgefeuerten Raketen jedoch ist beträchtlich, und so sollten die Raketenwerfer immer in der letzten Angriffsreihe stehen. Wenn man sie geschickt postiert, schalten sie Geschütztürme aus, ohne selber getroffen zu werden.

Spezial-Einheiten der Atreides


  1. Sonic Tanks sind die taktisch besten Einheiten auf Arrakis. Sie feuern weit, haben eine Durchschlagskraft sondergleichen und sind ziemlich schnell. Leider kann man sie aber auch schnell zerstören, da sie nur leicht gepanzert sind. Hinzu kommt, daß man Sonic Tanks generell nur in der ersten Reihe kämpfen lassen kann, da sie sonst die eigenen Einheiten in Mitleidenschaft ziehen, denn alle Einheiten im Schußfeld des Strahls werden beschädigt.
  2. Fremen werden im Palast kostenlos ausgebildet und können sich tarnen, so daß andere Einheiten nicht sehen können, wo sie operieren. Nur wenn Fremen schießen, müssen sie ihren Schutzmantel fallen lassen und sind sichtbar. Wer eine ganze Armee getarnter Fremen hinter die feindlichen Linien führt, kann den Gegner rasch überlisten.
  3. Die Luftüberlegenheit der Atreides ist erdrückend. Nur sie verfügen über die gefährlichen Ornithopter, welche in regelmäßigen Abständen die feindliche Stellungen bombardieren. Die Flugzeuge sind zwar nur sehr schwach gepanzert, jedoch auch flink und wendig. Da sie nach dem Upgrade des TechCenters kostenlos zur Verfügung stehen, lohnt sich ihr Einsatz immer.

Spezial-Einheiten der Ordos


  1. Raiders ersetzen bei den Ordos die Trikes. Raiders sind im Prinzip genauso wie die Trikes, haben jedoch eine noch geringere Feuerkraft und sind noch schwächer gepanzert. Der Vorteil liegt eindeutig im Preis und in der Geschwindigkeit der Fahrzeuge. So schnell ist niemand auf dem Feld.
  2. Der Bau des IXCenters ermöglicht den Bau von Deviatoren. Dieser funktioniert wie ein Raketenwerfer, verschießt jedoch Gasraketen, welche die Gehirne der Getroffenen verwirren, so daß sie wenigstens kurzzeitig den fiesen Ordos gehorchen. Mit dieser Taktik kann man einen ganzen Angriff abfangen und nach hinten losgehen lassen. Man schickt die paralysierte Armee einfach wieder nach Hause zurück, wo sie sogleich von ihren Artgenossen angegriffen wird, da diese denken, die Angreifer wären Ordos. Gleichzeitig aber kann die Armee die ehemals eigene Basis angreifen.
  3. Saboteure werden im Palast ausgebildet. Warten Sie, bis die Energie der Saboteure aufgeladen wurde, und greifen Sie erst dann feindliche Gebäude an. Fast jedes Gebäude wird beim Kontakt mit dem Sa boteur sofort zerstört. Leider können die Einheiten mangels Bewaffnung leicht abgefangen werden.

Spezial-Einheiten der Harkonnen


  1. Devestatoren sind eindeutig die stärksten Einheiten im Spiel. Die nur geringe Reichweite wird durch hohe Zerstörungskraft und eine schwere Panzerung ausgeglichen. Gegen viele Devestatoren kann sich höchstens eine Basis mit Sonic Tanks verteidigen. Sollte ein Devestator einmal so schwer beschädigt werden, daß keine Rettung mehr für ihn besteht, kann man den SelbstzerstörungsModus aktivieren und durch die Explosion Gebäude und Einheiten rund um den Panzer herum zerstören oder zumindest beschädigen.
  2. Im Palast der Harkonnen werden keine Einheiten ausgebildet, sondern eine riesige Rakete gebaut. Die Todeshand, wie sie die Harkonnen nennen, vernichtet ganze Armeen und Basen auf einen Schlag. Die Rakete ist zwar nicht besonders zielgenau, hat aber einen Explosionsradius, der seinesgleichen sucht.

Tips zum Ressourcen-Management


  1. Es reicht gerade im Multiplayer-Modus nicht, nur drei Sammler zu beschäftigen, da man seinen Konkurrenten in Sachen Material und Technik immer überlegen sein sollte. In großen und langwierigen Schlachten mit vielen Teilnehmern empfiehlt es sich, drei Raffinerien mit jeweils fünf Sammlern zu unterhalten.
  2. Es sollten niemals mehr als fünf Sammler für eine Raffinerie eingesetzt werden, da es dann zu Staus und langen Wartezeiten kommen kann.
  3. Um den sicheren Transport des Gewürzes zu garantieren, sollten Sie pro Sammler einen Carryall einsetzen, welcher diesen schnell und sicher vom Gewürzfeld zur Raffinerie bringt. Haben Sie zu wenig Carryalls, leidet die Transportgeschwindigkeit darunter.
  4. Es ist wichtig, immer ein paar Krediteinheiten auf der hohen Kante zu haben, um bei Überraschungsangriffen Reparaturen durchführen zu können.
  5. Wägen Sie immer zwischen einer Eigenproduktion von Einheiten oder der Bestellung über einen Raumhafen ab. Oftmals ist die Bestellung über den Versanddienst zwar günstiger, Sie bekommen dabei jedoch die gesamte Kostensumme der Einheiten von Ihrem Konto abgebucht und können nichts mehr stornieren. Ein weiterer Nachteil ist, daß Sie einige Minuten warten müssen, bis die Schmugglerrakete mit den Waren eintrifft.

Taktiken und Strategien in der Anfangsphase und zum Basisbau


  1. Klären Sie so früh wie nur möglich die Karte auf, um über alles, was vorgeht, Bescheid zu wissen. Denn wenn Sie feindliche Truppen nicht frühzeitig erkennen, können Sie sich nicht auf einen Konterschlag einstellen und werden somit aus heiterem Himmel überrascht. Andersherum können Sie bei einem großen Sichtradius auch Ihre Konkurrenten kontrollieren. Passen Sie aber auf, daß der Feind Ihren Aufklärern nicht zu Ihrer eigenen Basis folgt. Sollte dies geschehen, wären Sie derjenige, welcher sich im Nachteil befindet. Opfern Sie die Einheiten dann besser.
  2. Setzen Sie zu Anfang lieber auf viele leichte Einheiten als auf die hoch technisierten. Viele Spieler forschen so lange, bis sie schwere Einheiten bauen können, und vergessen dabei völlig ihre Verteidigung. Diese Situation läßt sich glänzend ausnutzen, um deren Basis gleich zu Beginn dem Erdboden gleichzumachen. Somit merzt man die Gegner aus, welche erst in der fortgeschrittenen Spielphase eine Bedrohung darstellen würden. Auch Gefechte mit nur zwei Spielern lassen sich mit dieser Taktik schnell entscheiden.
  3. Das Geheimhalten der eigenen Basis ist eine schwierige, aber auch effektive Taktik, um den Gegner davon abzuhalten, Ihre eigentliche Stärke zu erkennen. Nachdem Sie das Gebiet weiträumig erkundet haben, stellen Sie überall kleine Trupps aus Infanteristen und Panzern ab. Sobald Sie nun feindliche Truppen anrücken sehen, hetzen Sie diesen Ihre Einheiten auf den Hals, und zwar mitten in offenem Gelände. Somit erreicht Ihr Gegner Ihre Basis nicht. Schwere Einheiten empfehlen sich für diese Taktik aber nicht, da Ihr Feind versuchen wird, auf jeden Fall mit schnellen Einheiten durchzubrechen. Er wird dann einfach an Ihren Trupps vorbeiziehen, ohne daß diese etwas unternehmen können. Devestatoren zum Beispiel sind bei dieser Taktik also vollkommen fehl am Platz.
  4. Eine Scheinbasis ist die beste Taktik, den Gegner von Ihrer Hauptbasis wegzulocken und vollkommen zu verwirren. Benutzen Sie dafür die gleiche Strategie wie in Punkt 3, jedoch auf einem anderen Gebiet. Verteidigen Sie das Gebiet mit all Ihrer Macht, und Ihr Gegner wird denken, daß dort Ihre Basis liegt, und immer wieder versuchen, dorthin vorzudringen. Dies macht ihn verwundbar, und er kann von einer anderen Stelle aus angegriffen werden. Es wird nicht leicht sein, diese Strategie zu verwirklichen, doch hat der Feind einmal angebissen, dann ist er meistens dem Untergang geweiht.
  5. Eine wirkliche zweite Basis bietet ungeahnte Vorteile. Sie können Ihren Gegner von mehreren Seiten attackieren und kontrollieren und außerdem mehrere Gewürzfelder bestellen. Jedoch ist es meistens unmöglich, eine zweite Basis im fortgeschrittenen Spielverlauf zu gründen, da die Gegner dann alles daransetzen werden, dies zu verhindern. Legen Sie die Grundsteine zu solch einer Basis schon möglichst früh, damit einige Gebäude errichtet werden können, bevor der Gegner überhaupt merkt, was gespielt wird. Vergessen Sie jedoch nicht, daß der Unterhalt und Ausbau einer zweiten Basis auch doppelt soviel Ressourcen verschlingt. Planen Sie deshalb mehr Raffinerien ein.
  6. Die Basis sollte generell so gesichert sein, daß sie gegen alle Angriffe gefeit ist. Dafür ist es notwendig, daß Sie verschiedene Waffengattungen einsetzen und sich nicht auf nur eine Art festlegen.
  7. Mauern können Wunder wirken. Mit ihnen kann man vor allem die Geschütztürme einzäunen, die dann erst verwundbar sind, wenn die Mauern zerstört wurden. Mauern schützen Sie vor allem gegen Panzerangriffe. Gegen Raketen und Schallwellen sind sie jedoch machtlos.
  8. Wenn Ihnen die Ressourcen für Geschütztürme fehlen oder Sie einfach nur mobil bleiben möchten, dann können Sie auch Raketenwerfer hinter Mauern postieren. Diese bieten ähnliche Dienste, können jedoch nicht repariert werden und sind schnell zerstört.

Taktiken und Strategien in der fortgeschrittenen Spielphase


  1. Ihre Gebäude sollten stets erweitert werden, sofern Ihnen die jeweiligen Ressourcen dafür zur Verfügung stehen. Besitzen Sie erst eine gut ausgebaute und ausreichend verteidigte Basis, können Sie zielstrebig auf die "Superwaffen" hinausforschen, um den Feind mit diesen Technologien zu überraschen. Der Spieler, welcher als erstes über diese mächtigen Waffen verfügt, bekommt einen großen Vorteil und wird zunächst derjenige sein, welcher am meisten gefürchtet und am wenigsten angegriffen wird. Diese Phase läßt sich hervorragend zum Bau einer Armee nutzen.
  2. Flößen Sie Ihren Gegnern Angst ein und erlangen Sie Respekt durch gezielte kleine Attacken und Nadelstiche. Schwächen Sie Ihre Gegner, und Sie werden merken, daß diese versuchen werden, sich zu rächen. Wenn Sie jedoch den Racheangriff abgefangen haben, ist der Spieler meist so sehr geschwächt, daß er dem Erdboden gleichgemacht werden kann.
  3. Lassen Sie die anderen die Drecksarbeit machen! Wenn Sie bemerken, daß zwei Gegner miteinander im Krieg liegen und einer der beiden einen Angriff plant, unterstützen Sie ihn indirekt, indem Sie zunächst einen kleinen Angriff starten, der den Feind jedoch so stark schwächt, daß der andere ihn erledigen könnte. Während Sie danach Ihre Truppen reparieren, wird dieser den Rest erledigen und den Feind vernichten. Oftmals ist der Angreifer dann ebenfalls so stark geschwächt, daß Sie mit Ihrer starken Armee auch dessen Basis niederreißen können. Passen Sie jedoch auf, daß nicht noch ein anderer Spielteilnehmer so denkt wie Sie!
  4. Generell ist es besser, eine Basis zu übernehmen, als sie zu zerstören! Sie erhalten dann neues Land und neue Technologien. Somit entfällt der Bau einer eigenen weiteren Basis. Ihre Konkurrenten werden dies aber nicht gerne sehen und wahrscheinlich versuchen, Ihre neue, noch schwache Basis in Schutt und Asche zu legen. Wägen Sie also vorher ab, ob Sie auch die weitere Basis schützen können.
  5. Spieler, welche nur auf mobile Verteidigung setzen, sind stets im Nachteil, da es sehr leicht sein wird, deren Basis zu erobern. Wenn Sie beobachten können, daß ein Spieler kaum über Geschütze verfügt, starten Sie einen Frontalangriff auf eine einzige Seite der Basis. Natürlich wird der Kontrahent versuchen, den Angriff abzuwehren, und schnell alle Einheiten zum Brandherd ziehen. Während dort das Gefecht wütet, können Sie an einer anderen Stelle mit Pionieren einfallen, welche die Basis langsam von hinten erobern. Wenn Ihr Gegner dies merkt, wird es schon zu spät sein. 6. Picken Sie sich in der fortgeschrittenen Phase auch einmal die starken Spieler als Angriffsziel heraus. Oftmals kann man diese zerstören, wenn sich auch andere Mitspieler am Sturm beteiligen. Achten Sie dabei aber darauf, daß alles wirklich zerstört wird und keiner versucht, sich in dem Angriff zu stärken.
  6. Allianzen können wichtig sein, müssen aber nicht bis zum Ende des Spiels durchgehalten werden. Schließen Sie Allianzen, wenn Sie entweder sehr schwach oder sehr stark sind. Sind Sie schwach, können die anderen Spieler Sie schützen, sind Sie aber stark, werden vielleicht alle anderen Spieler versuchen, Sie gemeinsam zu vernichten. Dies kann eine Allianz natürlich verhindern, und viele Spieler sind so naiv und lassen sich auf eine Allianz mit einem starken Spieler ein. Sie sollten dies niemals tun, da diese Spieler oftmals ihre Bündnisse brechen, wenn man gerade nicht damit rechnet. Sind Sie ein Spieler der Mittelklasse, sollten Sie zunächst nur defensiv agieren und keine Bündnisse eingehen. Warten Sie lieber, bis sich die unterschiedlichen Gegner selber zerfleischt haben, und schlagen Sie danach zu.

Taktiken und Strategien in der Finalen Phase


  1. Es kann nur einen geben! Stellen Sie Ihr Spielziel unter dieses Motto. In der finalen Phase finden sich nur noch die zähesten Strategen, welche versuchen werden, mit den unterschiedlichsten Strategien ihre Gegner in die ewigen Jagdgründe zu schicken.
  2. Wenn es nur drei Spieler gibt, wäre ein Bündnis zwischen zwei von diesen für den außenstehenden Spieler fatal. Er würde gegen zwei starke Spieler nie überleben können. Versuchen Sie unter allen Umständen, diese Bündnisse zu vereiteln.
  3. Da am Ende meistens nur noch ein Gegner existiert, müssen Sie die Angriffe von nun an selber in die Hand nehmen. Planen Sie alles sorgfältig und seien Sie auf Rückschläge gefaßt. Denn nur der beste kann überleben und Dune kontrollieren. Der Dröhner und wie man ihn einsetzt Im Multiplayer-Modus steht dem Wüstengeneral noch eine ganz besondere Einheit zur Verfügung: der Dröhner. Dieser Infanterist schleppt ein Gerät mit sich herum, welches Sandwürmer anzieht. Normalerweise ist die Anwesenheit eines solchen Wurms zwar von Nachteil, doch was ist, wenn er den Boden im feindlichen Terrain umpflügt? Versuchen Sie, unbemerkt Dröhner auf Spice-Felder zu bringen, welche vom Gegner bearbeitet werden, und lassen Sie es dann kräftig dröhnen. Wenn ein Sandwurm kommt, verlassen Sie schnell das Feld und überlassen ihm die gegnerischen Einheiten zum Mittagessen.

Spezielle Taktiken und Strategien der Atreides


  1. Die Atreides haben den Vorteil, Fremenkrieger ausbilden zu können, welche in einen Mantel des Schweigens gehüllt sind. Somit kann man seine eigentliche Armeestärke geheimhalten, da der Gegner nie weiß, wie viele Fremen auf dem Feld sind.
  2. Die Fremen sind vor allem für Überraschungsangriffe geeignet. Starten Sie einen großen Angriff an einer Seite des Feindlagers und warten Sie, bis sich die Abwehr vollständig darauf konzentriert. Dann können Sie an einer anderen Seite mit einer Fremenarmee anrücken und den Feind hinterrücks vernichten.
  3. Aufklärung im späteren Verlauf des Spiels sollten ebenfalls die Fremen übernehmen, da sie nicht gesehen und somit auch nicht getötet werden.
  4. Wenn Sie ein ganz spezielles Gebäude oder eine ganz spezielle Einheit des Feindes zerstören möchten, sind die Eingeborenen ebenfalls unersetzbar. Sammeln Sie eine große Gruppe und schleichen Sie sich an das Zielobjekt heran. Haben Sie genug Leute beisammen, eröffnen Sie das Feuer und zerstören Sie das Objekt. Danach können Sie wieder leise verschwinden. Wenn Ihr Kontrahent merkt, wie ihm geschieht, ist es meistens schon zu spät. Am besten läßt sich diese Taktik auf Sammler anwenden, denn ohne diese bleiben dem Gegenspieler die Krediteinheiten aus.
  5. Ornithopter sind zwar nur schwach gepanzert, aber dafür sehr schnell. Haben Sie es nicht geschafft, ein bestimmtes Objekt vollständig zu vernichten, schicken Sie die Flugkörper nach, welche dann den Rest erledigen. Andersherum können Sie den Feind damit auch vor einem Angriff schwächen.
  6. Sonic Tanks sollten immer in einem Halbkreis den Feind bekämpfen, da die Trefferquote dann 100% beträgt. Dahinter können Sie auch noch Raketenwerfer stationieren, welche zähen Einheiten, wie dem Devestator, den Rest geben

Spezielle Taktiken und Strategien der Ordos


  1. Der schon oft erwähnte Ablenkungsangriff kann den äußerst gefährlichen Saboteuren Zugang zu den wichtigsten Feindanlagen verschaffen, welche somit schnell ausgeschaltet werden können.
  2. Deviatoren sind die gefährlichsten Einheiten der Ordos. Sie können mit diesen die feindlichen Fahrzeuge einer Gehirnwäsche unterziehen, so daß Sie diese kurze Zeit selber befehligen können.Stellen Sie grundsätzlich viele Deviatoren auf und fangen Sie damit die Angriffe der Feinde ab. Haben Sie eine Armee paralysiert, gibt es zwei Möglichkeiten, diese zu "mißbrauchen". Devestatoren sollten generell sofort Selbstmord begehen, auch andere langsame und stark angeschlagene Einheiten können Sie direkt zerstören. Dies wäre auch schon die erste Möglichkeit. Geben Sie allen Einheiten den Befehl, sich selber bzw. gegenseitig zu vernichten. Die zweite, wesentlich effektivere Methode ist es, mit der Armee einen sofortigen Gegenangriff zu schlagen. Somit schädigen Sie den Gegner doppelt: Er verliert seine teure Armee und muß noch Gebäudeverluste in Kauf nehmen.
  3. Die Ordos sind auf Raumhäfen angewiesen, da ihre Technologie nicht so weit fortgeschritten ist wie die der anderen Adelshäuser. Sie sind zum Beispiel nicht in der Lage, eigene Raketenwerfer zu produzieren, und können sie nur bei Schmugglern ordern. Der Raumhafen ist infolgedessen das wichtigste Gebäude der Ordos. Gleichzeitig mutiert er jedoch auch zum ersten Angriffsziel.

Spezielle Taktiken und Strategien der Harkonnen


  1. Harkonnen sind generell auf die Offensive ausgelegt, was schon die starken Waffen, wie der Devestator, zeigen. Mit den Harkonnen sind Sie also fast immer einer der Angreifer im Spiel.
  2. Eine große Anzahl von Devestatoren ist kaum zu stoppen, außer Ihr Feind verfügt über eine beträchtliche Anzahl von Deviatoren. Sollten sich diese auf einem Fleck befinden, schicken Sie eine Hand des Todes auf sie herunter. Danach steht einem Angriff nichts mehr im Wege.
  3. Die Hand des Todes kann ähnlich wie der Ornithopter der Atreides entweder vor einem Angriff zur Schwächung der feindlichen Reihen genutzt werden oder aber nach einem Angriff die schwer beschädigten Einheiten vollständig vernichten. Auch Truppenansammlungen können mit der Hand des Todes zerschlagen werden. Lösung der Kampagne

Posted on Saturday 07 im April, 2007[08:53:47 GMT]

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