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So spielt sich Kane's Wrath - Eindrücke vom Summit in LA

RedBasti • Sun 16 im Dec, 2007[22:53 GMT]
Kane's Wrath
Anfang Dezember lud EALA über 20 Communitymitglieder aus aller Welt ein und gab ihnen die Gelegenheit Kane’s Wrath im Skirmish und im Multiplayer anzuspielen. In einer vorher von Jim Vasella geleiteten Präsentation wurden uns bereits viele der neuen Einheiten vorgestellt. Anschließend kamen zu den neuen Einheiten auch neue Spezialfähigkeiten und neue Maps hinzu. Hier nun meine Eindrücke zum Gameplay von Kane’s Wrath:


Einleitung

Die ersten Minuten an den Rechner bei EALA waren ein wenig merkwürdig. Wir alle wollten sofort losspielen und doch dauerte es ein paar Minuten bis sich jeder für eine Map, eine Fraktion und eine Strategie entschieden hatte. Die Auswahlmöglichkeiten haben sich vervielfacht und stellen auch Tiberium Wars Veteranen vor die Qual der Wahl. Ich selbst entschied mich dafür mit der Zone Operations Command (kurz ZOCOM) in die Schlacht zu ziehen und wollte vor allem wissen wie gut die neuen GDI-Hovertanks sind. Also baute ich vor allem Slingshots als mobile Luftabwehr und viele Shatterers, die wie ein mobiler Sonic-Emitter funktionieren. Die meiste Zeit verbrachte ich mit den GDI-Subfraktionen, alle anderen wurden nur kurz angespielt. Um sich mit jeder Fraktion vertraut zu machen reichte die Zeit leider nicht aus.

Natürlich beruht dieser Bericht auf einer sehr frühen Version von Kane’s Wrath. Es ist also mehr als wahrscheinlich, dass sich vieles noch verändert und einige der hier gesagten Sachen auf die finale Version nicht mehr zutreffen. Die uns gezeigte Version beinhaltete jedoch schon viele Features und kam mit wenigen Platzhaltern aus.

Spielen mit ZOCOM

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Shatterer: ein mobiler Sonic-Emitter
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Slingshot: eine flinke und starke Luftabwehr


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ZOCOM Logo


Die ZOCOM verlässt sich in erster Linie auf ihre Sonic-Waffen. Dies gilt nicht nur für die Fahrzeuge, sondern auch für die Infanterie. Die Zone-Raider (Ersatz für Zone-Trooper) greifen mit einer Art Sonicgranatenwerfer an und können sogar Raketen auf fliegende Einheiten schießen. Der Shatterer kann mit ein wenig Geschick gleich mehrere Gegner schwer beschädigen und dürfte wohl die gefährlichste neue Waffe der GDI sein.

Besonders wichtig ist für ZOCOM-Spieler das Radar, da mit diesem die Shatterer in der Waffenfabrik freigeschaltet werden. Vor dem techen kann man sich mit den gewohnten Einheiten der GDI verteidigen, wie dem Predator oder der Infanterie in Bunkern. Die Stärken der ZOCOM liegen jedoch eindeutig im mittleren Techabschnitt. Der Sammler der ZOCOM verfügt übrigens über einen Raketenwerfer, der jedoch keinen wirklich nennenswerten Schaden verursacht. Rushen kann man mit diesem Sammler daher nicht. Übrigens wurde die Panzerung der Sammler stark reduziert, so dass diese noch anfälliger geworden sind.

Sobald Waffenfabrik, Radar und ein gesichertes Einkommen stehen ist die ZOCOM jedoch sehr stark und der Albtraum eines jeden Tankspammers. Die Shatterer können, wenn sie gut positioniert sind, gleich mehrere Tanks auf einmal zerstören. Gleiches gilt auch für Infanterie, die einer Reihe steht. Shatterer sind extrem gefährlich und sollten möglichst schnell ausgeschaltet werden. Selbst vier Tripods mit Schutzschilden können vier in der Anschaffung wesentlich günstigern Shatterern unterliegen, wenn sie in einer Reihe stehen und sich nur teilweise den Shatterern widmen. Der Shatterer ist durchschnittlich schnell, kann jedoch auch auf dem Rückzug noch gut austeilen. Die Panzerung ist eher mäßig, weshalb die späteren Einheiten wie Mammut, Avatar und auch auch Tripod einen Shatterer recht schnell klein bekommen. Der Shatterer ist schon so sehr stark, wird in den Händen eines guten Spielers jedoch noch stärker. Wenn ein Rudel gegnerischer Einheiten auf einen zurollt sollte der Angriffsbefehl auf die letzte Einheit gegeben werden, damit der Schuss einmal durch alle Einheiten durchgeht.

Zusätzlich zum Shatterer baute ich einige Slingshots. Der Slingshot stellte sich als die perfekte Ergänzung zum Shatterer heraus. Zunächst einmal war so natürlich gegen Luftangriffe vorgesorgt, da der Shatterer alleine wehrlos gewesen wäre und der Slingshot unter Lufteinheiten recht flink aufräumt. Außerdem ist der Slingshot sehr schnell und daher ein hervorragender Aufklärer. Durch die hohe Geschwindigkeit kann man mit ihm auch gegnerische Infanterie sehr gut überfahren. Eine andere Möglichkeit hat man mit dem Slingshot auch nicht, da er nur Lufteinheiten angreifen kann.

Die Zone-Raider räumten mit ihren Granaten gut bei Gebäuden und Fahrzeugen auf. Der Raketenwerfer hingegen war nicht sehr wirksam. Immerhin lassen sich mehrere Zone-Raider Squads nicht mehr von einem Venom umlegen aber ein „Air-Killer“ sind die Zone-Raider trotzdem nicht. Man kann die Zone-Raider übrigens ebenso wie die Zone-Trooper mit einem Droppod im sichtbaren Bereich landen lassen.

Im Verlauf des Tages spielte ich oftmals erfolgreich mit ZOCOM indem ich schnell aufs Radar techte und den Gegner angriff. Im Midgame ist die ZOCOM sehr stark, während sie in den ersten Minuten ein bisschen anfällig für Scorpionangriffe zu sein schien. Im Lategame kann die ZOCOM auf den Mammut zurückgreifen. Die Kombination aus Mammuts und Shatterern war ebenfalls sehr gut, da die Mammuts das Feuer auf sich lenkten während die Shatterer hinter den Mammuts schossen und aufräumten. Allerdings steht der ZOCOM nicht das Railgun-Upgrade zur Verfügung. Daher gestaltet sich ein früher Sieg mit den Shatterern einfacher.

Die Spiele mit der ZOCOM haben mir großen Spaß gemacht und ich halte es durchaus für möglich, dass ZOCOM zu meiner bevorzugten Fraktion in Kane’s Wrath wird.

Spielen mit Steel Talons

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Steel Talons Logo


Neben der ZOCOM habe ich auch noch ein wenig die Steel Talons angespielt. Prinzipiell ergeben Titan und Werwolf eine gute Kombination, da so gegnerische Fahrzeuge und gegnerische Infanterie keine großen Probleme darstellen. Zusätzlich sorgen noch einige Repair-APCs für die nötige Wartung direkt vor Ort. Die Steel Talons sind daher gerade in den ersten Minuten sehr flexibel und sehr stark.

Der Sammler der Steel Talons hat übrigens auch eine kleine Besonderheit: eine Infanterie-Einheit kann einsteigen. Diese Fähigkeit versuchte ich gleich für einen Ingi-Rush zu nutzen und erbeutete tatsächlich das MBF meines Gegners. Dumm war nur das dieser bei mir genau das gleich mit einem APC schaffte. Obwohl der Ingi-Rush mit einem Sammler der Steel Talons sehr verlockend wirkt, bringt er wirtschaftliche Nachteile mit sich, da die erste Ladung Tiberium weit länger auf sich warten lässt. Auch die Bewaffnung mit Raketeninfanterie lohnt sich nur bedingt, da ein Sammlerrush an der schwachen Panzerung zu scheitern droht.

Die Steel Talons haben ihre Stärken vor allem im frühen Spiel. Upgrades für die Panzerung der Mechs macht diese Fraktion auch für spätere Spielabschnitte interessant. Wirkliche Nostalgie kommt jedoch beim Anblick von Titan und Werwolf leider nicht auf. Dafür sorgt zum einen das überarbeitete Design, zum anderen der Blickwinkel. Die Beine haben auf den Renderbildern eigentlich eine angemessene Länge aber bei der Ansicht im Spiel selbst wirkt das wieder anders. Die Fraktion Steel Talons wird die Tiberian Sun Fans nur bedingt glücklich stellen aber wer gerne früh angreift und viel von mobilen Reparatureinheiten hält dürfte mit den Steel Talons viel Spaß haben.

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Der Titan, starke Einheit in den ersten Spielminuten
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Infanterie hat wenig Überlebenschancen, der Werwolf ist wieder da


Im Westen viel Neues

Was mir außerhalb der GDI gut gefallen hat war die Nod-Subfraktion Marked of Kane. Die Standardinfanterie, die Awakened, sind teuer aber auch sehr robust und effektiv gegen gegnerische Infanterie. Der EMP-Blast ist natürlich sehr effektiv gegen Fahrzeuge. Man kann aber auch gleich zum Gegner laufen und dort mit 3 Teams abwechselnd den Bauhof lahm legen. Wer also früh angreifen möchte sollte unbedingt an die Awakened denken. In Sachen fieses Vorgehen ist das bisher beim Favorit in Kane’s Wrath.

Außerdem verfügt jede der Sub- und Hauptfraktionen über neue Spezialfähigkeiten. Auf Seite der GDI ist Thors Hammer sehr stark. Für 4000 Credits wird das Ziel mit einem Laser markiert und anschließend schlägt die Artillerie in diesem Gebiet zu. Besonders wirksam ist diese Fähigkeit kombiniert mit der Shockwave Artillerie. Alle Ziele die nicht schwer gepanzert sind werden erledigt. Durch ein wenig Glück konnte ich mit Thors Hammer einmal einen Angriff auf meinen Verbündetet stoppen, der sich wirklich darüber freute als die Artillerie vor seiner Haustür aufräumte.

Die Scrin haben übrigens ebenfalls eine Fähigkeit die 4000 Credits kostet und ähnlich wie eine kleine Superwaffe wirkt. Ein Tiberiummeteor wird auf das Ziel geschleudert und verursacht extrem Schaden. Diese Fähigkeit erinnert übrigens an die Meteroitenschauer aus Tiberian Sun, da kamen schon ein paar Nostalgiegefühle auf, auch wenn die grafische Darstellung des Einschlags eher postmodern als nostalgisch war.

Eine Spezialfähigkeit die in der vorgeführten Version noch viel zu stark wirkte war die Infestation-Fähigkeit der Scrin. Mit dieser Fähigkeit wird ein Turm für 1000 Credits auf einen Tiberiumkrater gestellt der bewirkt, dass alle Einheiten (also auch Sammler) auf dem Feld schwer beschädigt und schließlich zerstört werden. Mich kostete das oftmals mehrere Sammler auf einmal. Die Entwickler versprachen aber an dieser Fähigkeit noch weiter zu feilen, da sie aktuell einem „Instant-Kill“ aller gegnerischen Sammler gleichkommt.

Epic Units

Über die Epic Units wurde im Vorfeld viel gesprochen doch tatsächlich kamen sie nur selten zum Einsatz, da die Spiele oftmals vorher entschieden waren. Nach dem Bau des Tech-Zentrums kann eine erweiterte Waffenfabrik gebaut werden, in der alle normalen Fahrzeuge und die Epic Unit gebaut werden können.

Die Scrin führen einen großen insektenartigen Walker ins Feld, der die zerstörten Einheiten von Gegnern wieder in Credits für die eigene Kriegskasse umwandelt.

Die GDI hat nicht den erwarteten Mammut MkII, sondern ein neues großes Fahrzeug erschaffen. Der so genannte MARV kann mit Infanterie besetzt werden und kann auf gegnerischen Feldern Tiberium ernten. Er eignet sich perfekt zum besetzen umkämpfter Felder, da man ohne Außenposten schnell das Tiberium abernten kann. Ausgerüstet ist er mit einem großen Drillingsgeschütz, das Fahrzeuge und Gebäude recht flott zerlegt.

Nod führt einen großen Walker ins Feld, der dem Avatar und dem Coredefender ähnelt. Aktuell hat dieser Walker vier Beine, wobei einige aus der Community der Meinung waren, dass er mit zwei Beinen besser aussehen würde. Die Entwickler haben diesen Vorschlag durchaus positiv entgegengenommen, da der so mehr Ähnlichkeit zum Coredefender bestünde, was vielen Fans sicherlich gefallen dürfte. Ausgerüstet ist dieser Mech mit einem Dreifach-Laser, zusätzlich kann auch Infanterie aus dem Mech heraus schießen.

Weitere Fragen können bei den CnCForen gestellt werden! Ich beantworte sie gerne, wenn es mir möglich ist.
Thread bei den CnCForen



Kommentare

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Tiberiummeteor

von Matze_I, Monday 17 im December, 2007[06:03:55 GMT]
Lässt dieser an der stelle danach auch Tiberium Wachsen?
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