Alliierte
eingetragen von Sven on Tue 15 im Jul, 2008[11:21 GMT]

Legende:

(A): Amphibisch
(I) - Sofortfähigkeit.
(T) - Umschaltbare Fähigkeit
(Z) - Zielfähigkeit
kursiv: Spezialfähigkeit.
P: x: Benötigte Energie

Infanterie:


Attack Dog (A) - $200
Gut ausgebildeter Deutscher Schäferhund der Infanterie mit einem Biss tötet. Hält aber auch nicht viel aus, man muss ihn also im Auge behalten. Entdeckt Spione.
Amplified Bark (I): Das verstärkte Bellen lässt alle Infanterie in der Umgebung für ein paar Sekunden erstarren. Das erlaubt es dem Hund sie alle zu töten ohne dabei befürchten zu müssen erschossen zu werden. Auch hilfreich im Kampf gegen andere Hunde und Bären.

Peace Keeper - $200
Infanterieeinheit mit Schrotflinte. Erzeugt enorme Schäden bei gegnerischer Infanterie wenn diese in der direkten Nähe ist - aber mit kurzer Reichweite.
Riot Shield (T) - 360 Grad Schild der den Peace Keeper schützt, erlaubt es ihm nah an gegnerische Infanterie heranzukommen ohne befürchten zu müssen von dieser eliminiert zu werden.

Javelin Soldier - $400
Ein starker Anti-Luft oder Anti-Tank Soldat. Erzeugt starke Schäden bei allen Luft- und Bodenzielen. Das einzige Problem ist die Ineffizienz gegen Infanterie.
Laser Guided Mode (T) - Ähnlich wieder Laser Lock von Generals. Die Einheit zögert vor dem Feuern ein wenig, schießt aber dann eine ganze Batterie von Raketen in schneller Folge ab. Sehr gut geeignet zur Zerstörung von Gebäuden und Fahrzeugen. Feuert in diesem Modus automatisch weiter bis die Fähigkeit wieder ausgeschaltet wird.

Engineer (A) - $500
Diese unbewaffnete Infanterie kann beschädigte Gebäude in Nullkommanix reparieren oder feindliche oder neutrale Gebäude einnehmen. Auf dem Wasser benutzt er ein Jetski - allerdings ein recht langsames.
First Aid Kit (T) - In diesem Modus wird der Ingenieur zum Medic und heilt Infanterie in seiner Nähe.

Spy (A) - $1000 - (Tier 2)
Ebenfalls unbewaffnet aber von großem Nutzen. Kann sich als gegnerische Infanterie tarnen. Man erhält folgende temporäre Boni wenn man ihn in feindliche Gebäude schickt:
(Mehr ist noch nicht bekannt)
Bribe (I) - $1000 - Alle Einheiten im direkten Umfeld des Spions werden bestochen und gelangen unter die permanente Kontrolle des Spielers. Gut geeignet um gegnerische Panzer zu klauen.

Tanya (A) - $2000 - (Tier 3)
Tanya ist wieder da. Nach wie vor mit 2 45ern ausgerüstet kann sie Massen gegnerischer Infanterie in kürzester Zeit ausschalten. Fahrzeuge und Gebäude werden mittel C4 in die Luft gejagt. Ihre Schwächen sind weitreichende Verteidigungswaffen und Luftwaffeneinheiten. Eine unverteidigte Basis kann sie im Alleinggang ausschalten.
Time Belt (I) - Für Tanya läuft die Zeit rückwärts. Dies bringt sie an die Position zurück an der sie sich ein paar Sekunden zuvor aufhielt und natürlich ist auch ihre Gesundheit dann wieder im vorigen Zustand.

Fahrzeuge:


Prospector (A) - $1400
Hat zwei Funktionen. Primär dient er als Ressourcensammler aber er kann sich auch in einen stationären Außenposten verwandeln und gibt zusätzlichen Bauradius. Unbewaffnet und nur schwach gepanzert, pass gut darauf auf.
Unpack (Z) - Entpackt sich an der angewiesenen Stelle zu einem Außenposten.
Tier 2 - $1000 - Alle Gebäude im Einflussbereich werden zum nächsten Level aufgerüstet und können fortgeschrittene Einheiten und Gebäude produzieren.
Tier 3 - $1500 - Alle Gebäude im Einflussbereich des Außenpostens erhalten das höchste Techlevel.

Riptide ACV (A) - $900
Dieser Transporter kann fünf Infanterieeinheiten oder ein paar kleinere Fahrzeuge aufnehmen. Er ist, wie in RA2, ein Hovercraft kann sich aber im Gegensatz zum Vorgänger selbst verteidigen. Dazu führt der Transporter zwei Torpedos mit sich die gegen kleinere Marineeinheiten gut geeignet sind. Auf dem Land nutzt er ein kleines Maschinengewehr.
Evacuate (I) - Alle transportierten Einheiten verlassen umgehend das Fahrzeug.

Multigunner IFV - $600
Das IBF ist zurück. Ausgerüstet mit einem Raketenwerfer der ausschließlich gegen Lufteinheiten effektiv ist kann es nichts gegen Bodentruppen ausrichten. Aber man kann jede Form von Infanterie in ein IBF laden und rüstet damit die Bewaffnung um.
Attack Dog - Verstärkte Lautsprecher sorgen dafür, dass das Hundegebell nun in einem großen Umkreis wirksam ist und feindliche Infanterie erstarren lässt. Richtet ansonsten keine Schäden an.
Evacuate (I) - Der Soldat im IBF steigt aus.

Guardian Tank - $900 - (Tier 2)
Der Hauptkampfpanzer der Alliierten verträgt eine Menge feindliches Feuer und kann auch ordentlich austeilen. Gut gegen Fahrzeuge und Gebäude, weniger gut gegen Infanterie.
Target Painter (T) - Schaltet die Kanone auf einen Laserpointer um der ein Ziel markieren kann. Andere eigene oder alliierte Einheiten richten am Ziel mehr Schaden an.

Athena Cannon - $1400 - (Tier 2)
Schwach gepanzerte Artillerie mit großer Reichweite. Fordert einen Strahl aus dem Himmel an (Satellit?) um erhebliche Schäden am Ziel zu verursachen. Benötigt eine Weile um sich wieder aufzuladen.
Aegis Shield (I) - Ein Schirm der die eigene Einheit und solche im direkten Umfeld temporär unverwundbar macht. Einheiten unter dem Einfluss des Schilds können in ideser Zeit nicht feuern und sich nicht bewegen.

Mobile Construction Vehicle (A) - $5000 (Tier 2)
Das MBF kann sich in einen Bauhof ausklappen. Keine Waffen.
Unpack (Z) - Entpackt das MBF an der angewiesenen Stelle zum Bauhof
Tier 2 - $1000 - Alle Gebäude im Einflussbereich werden zum nächsten Level aufgerüstet und können fortgeschrittene Einheiten und Gebäude produzieren.
Tier 3 - $1500 - Alle Gebäude im Einflussbereich des Außenpostens erhalten das höchste Techlevel.

Mirage Tank - $1400 - (Tier 3)
Steht der Mirage Tank still so tarnt er sich als beliebiges Objekt (Baum, Auto etc.) Wenn er sich bewegt ist er hingegen sichtbar - und auch, für Sekundenbruchteile, wenn er feuert.
Gap Generator (T) - Ein Tarnfeld wird um den Mirage Tank errichtet das auch in der Nähe befindliche verbündete und eigene Einheiten tarnt. Kann in dieser Zeit nicht feuern. Funktioniert auch wenn sich der Panzer bewegt.

Marine:


Dolphin - $500
Der Delfin verfügt über einen Sonarstrahl der alle gegnerischen Marineeinheiten beschädigt. Die einzige Einheit die sich auf dem Wasser rückwärts bewegen kann - und das sieht ziemlich lustig aus da sich der Delfin dann auf der Flosse im Wasser stehend bewegt.
High Jump (Z) - Der Delfin springt entweder in die Luft um einer Gefahr zu entkommen - oder um einfach nur hübsch auszusehen. Er kann so über Torpedos springen oder der Teslawelle des Stingray entgehen

Hydrofoil - $900
Das Hydrofoil ist ein Hochgeschwindigkeitsboot und sehr gut gegen Luftziele geeignet. Es schießt die meisten Lufteinheiten mit Leichtigkeit ab und kann sich schnell zurückziehen wenn das notwendig ist.
Weapon Jammer (T) - Statt gegen Luftziele vorzugehen kann diese Waffe das Feuern gegnerischer, in der Nähe befindlicher Einheiten unterbinden. Hilfreich zum Beispiel um Dreadnoughts so lange daran zu hindern die Basis zu zerlegen bis Abwehrmaßnahmen getroffen wurden.

Assault Destroyer (A) - $1800 - (Tier 2)
Jede Boden- oder Seeeinheit ist praktisch tot. Jede Menge Kanonen sorgen für erhebliche Schäden an anderen Schiffen oder Fahrzeugen. Ausgerüstet mit Ketten kann der Zerstörer auch an Land fahren um den Angriff auf eine Basis zu unterstützen.
Black Hole Armor (T) - Zieht das Feuer aller in der Nähe befindlicher gegnerischer Einheiten auf sich und die Panzerung ist drastisch erhöht. Kann in diesem Modus nicht selber feuern.

Aircraft Carrier - $2500 - (Tier 3)
Die stärkste Waffe gegen See- und Bodenziele. Verfügt selber nicht über eine wirkliche Bewaffnung aber startet 5 unbemannte Kampfdrohnen die dann das Ziel bombardieren. Sie kehren, nachdem sie ihre Bomben angeworfen haben, zurück zum Schiff um sich wieder neu aufzuladen und greifen dann erneut an. Der Träger sollte immer in Bewegung bleiben um Beschuss durch Dreadnoughts oder andere weitreichende Artilleriewaffen zu vermeiden.
Blackout Missile (Z) - Der Träger feruert eine EMP Rakete die alle mechanischen Eiheiten in einem bestimmten Umkreis für eine kurze Zeit lahmlegt.

Flugzeuge:


Vindicator - $1200
Ein Bomber der dem Harrier recht ähnlich ist. Sehr effektiv gegen Bodenziele. Verfügt über 2 Bomben, vier dieser Flieger können so eine Waffenfabrik zerstören. Beschädigt auch Fahrzeuge, ist aber besser gegen Gebäude und Infanterie geeignet.
Return to Base (I) - Das Flugzeug kehrt sofort zum Landeplatz zurück.

Apollo Fighter - $1000
Dieser Senkrechtstarter nutzt sein Doppel-MG gegen feindliche Lufteinheiten. Er hat keine Bewaffnung gegen Bodenziele ist aber so schnell, dass er von kaum einer Luftabwehr getroffen wird.
Return to Base (I) - Das Flugzeug kehrt sofort zum Landeplatz zurück.

Cryo Copter - $1600 - (Tier 2)
Dies ist ein Support-Helikopter. Unterschätze ihn nicht weil er keine Waffen hat. Er kann Gabäude und Fahrzeuge einfrieren - zwar nicht sofort aber wenn er das 'Feuer' eine Zeit lang hält friert das Ziel langsam zu einem soliden Eisblock. Wird die Einheit dann sich selbst überlassen taut sie langsam wieder auf, wird sie aber im gefrorenen Zustand von einer Waffe getroffen so zerspringt sie in tausende Teile - egal welche Waffe eingesetzt wird. Je mehr Helikopter auf ein Ziel eingesetzt werden desto schneller gefriert dieses.
Shrink Beam (Z) - Das Ziel wird kleiner, schneller, erzeugt weniger Schaden und hat weniger Healthpoints. Außerdem spricht die betroffene Einheit mit hoher Stimme und kann leichter von anderen Fahrzeugen überfahren werden. Nach einer Weile erreicht sie wieder ihre normale Größe. Schrumpfe feindliche oder eigene Einheiten zu unterschiedlichen Zwecken.

Century Bomber - $2000 - (Tier 3)
Verfügt über sehr viele Bomben und kann bis zu fünf Infanterieeinheiten aufnehmen die dann als Fallschirmspringer abgeworfen werden können. In Kombination mit dem Cryo Copter lässt sich eine nette Taktik einsetzen in dem zunächst die Gegner eingefroren und dann mittels Carpet-Bombardement zerstört werden.
Paradrop (I) - Alle Infanterieeinheiten im Flugzeug springen an Fallschirmen ab.


Gebäude (nur Waffen/Abwehr):

(Alle können auch auf dem Wasser errichtet werden. Ausnahme: Mauern)

Wall - $100 -
100 Credits für jedes Segment. Bauweise über 'Knoten'. Gut gegen Ingenieure.

Multigunner Turret - $800 - P: 25
Gut gegen Infanterie und Flieger. Eine Infanterieeinheit kann in den Turm gesetzt werden um die Bewaffnung upzugraden.

Spectrum Tower - $1200 - P: 75 - (Tech Center, Barracks)
Die Prismatechnologie ist zurück. Zwar heisst sie nun anders, macht aber das gleiche wie sonst. Erledigt alle gegnerischen Bodenziele mit Leichtigkeit. Türme die nah genug beieinander stehen bündeln ihre Strahlen um noch mehr Schadwirkung zu erzielen.

Chronosphere - $3000 - P: 75 - (Airfield, Tier 2)
Alle paar Minuten können einige Einheiten über die Map 'gechront' werden. Erlaubt die Verlegung von Einheiten in kürzester Zeit. Eröffnet unzählige Möglichketien, genau wie in Alarmstufe Rot 2: Beame ein paar Marineeinheiten an Land um sie dort explodieren zu lassen oder schicke ein paar Zerstörer hinter die feindliche Basis.

Proton Collider - $5000 - P: 75 - (Tech Center, Tier 3)
Die Superwaffe der Alliierten.

Powers:


Advanced Aeronautics - Flugzeuge haben erhöhte Healthpoints, 50% mehr Panzerung, laden sich schneller auf und können weiter sehen.
Surgical Strike - Bombardement ähnlich dem Orca-Angriff - mit dem Unterscheid, dass diesmal wirklich etwas kaputtgeht.
Time Bomb - Kann irgendwo im sichtbaren Teil der Karte platziert werden, zählt einen 20 Sekunden Timer herunter und explodiert dann. In Verbindung mit der Chronotechnologie kann man so lustige Einsatzmöglichkeiten finden - aber Vorsicht: Wenn der Gegner selber chronen kann kann das Ding auch nach hinten losgehen!
Deluxe Time Bomb - Explosiver
Supreme Time Bomb - Noch explosiver

Surveillance Sweep - Durch die Auswahl von 2 Punkten auf der Karte wird eine Linie erzeugt an der entlang sich ein Satellit bewegt der dann den Fog of War in diesem Bereich entfernt.
Cryoshot - Ein Strahl vom Himmel lässt Einheiten im Zielgebiet einfrieren.
Cryoblast - Größerer Radius und höhere Gefrierkraft.
Cryogeddon - Noch größerer Radius und noch mehr Gefrierkrakft.
Free Trade - Alle Einnahmen vom Erz erhöhen sich um 25%.

High Technology - Erweitert die Spezialfähigkeiten von Hunden, Guardian Tanks, Cryo Coptern und Carriern.
Chrono Swap - Zwei Einheiten tauschen ihre Plätze - dabei ist es egal um welche Einheiten es sich handelt (gegnerische, alliierte oder eigene). Funktioniert auch mit Infanterie.
Chrono Rift - Lässt alles im gewählten Bereich verschwinden und später wieder auftauchen. In dem Zustand können sich die betroffenen Einheiten nicht bewegen oder feuern.
Chrono Chasm - Größerer Radius und längere Zeit.
Chrono Fissure - Größter Radius und längste Zeit.


Alle Angaben auf dem Stand der Pre-Alpha-Version. Alle angegebenen Stärken und Schwächen, Preise und Einsatzmöglichkeiten könnten sich noch ändern.
Dank für die Vorlage an JohnWE von CnCFiles



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