Mapping und Modding
eingetragen von Sven on Tue 01 im Jul, 2008[11:29 GMT]
Der Worldbuilder
Durch das wieder eingeführte Grid-System erscheint die Kartenerstellung wieder so leicht von der Hand zu gehen wie es bei Alarmstufe Rot 2 der Fall war. In jedem Fall wirkt es einfacher als in den bisherigen Titeln die die SAGE Engine nutzten.
Im Gegensatz zu diesen nutzt Alarmstufe Rot 3 nur Höhenunterschiede auf Plateau-Niveau. Dadurch bedingt werden die meisten Maps dann wohl auch viele Plateaus und wenig Hügel oder Berge aufweisen (wenn deren Gestaltung dann überhaupt noch möglich ist).

Während der Präsentation zum Worldbuilder wurde uns gezeigt wie die Höhensysteme funktionieren und wie leicht es ist auf diese die Texturen aufzubringen. Auch der Straßen- und Wegebau wurde stark vereinfacht. Straßen können nun wieder als Tiles gesetzt werden, das lästige 'Ziehen', wie es in Tiberium Wars der Fall war, entfällt somit. Durch die eher platten Ebenen wird es auch leichter sein Rampen zu bauen die die verschiedenen Ebenen miteinander verbinden da das unebene Terrain aus den vorherigen Titeln einfach wegfällt. Das hat zwar zur Folge, dass diese Rampen recht einförmig aussehen (was ja auch aus bisherigen Screenshots ersichtlich ist) - aber den Spielablauf sollte das nicht weiter stören und für den Mapper ist es eine deutliche Erleichterung.
Auch wurde eine weitere 'virtuelle' Ebene hinzugefügt die es erlaubt einen netten grafischen Effekt zu erreichen in dem diese Ebene, die von den Units nicht betreten werden kann, zum Beispiel an einer Küstenlinie zu platzieren. Dies erzeugt einen netten grafischen Effekt von Raumtiefe, man kann es sich in etwa vorstellen wie bei StarCraft-Maps (die ja reines 2D waren und dennoch irgendwie dreidimensional wirkten). Auch ist es mit dieser Ebene möglich 'Löcher' im Boden zu erstellen in die der Spieler hineinsehen kann, passende Objekte dafür sind im Worldbuilder bereits enthalten.

Insgesamt ist die Auswahl an Objekten sehr nett gemacht. Am Beispiel der Map 'Heidelberg' die in Battlecast Primetime #11 gezeigt wird (nicht die Version aus dem ersten Gameplayvideo!) könnt ihr sehen, dass dort ein kompletter Biergarten nachgebildet wurde, mit einzelnen Tischen und Bänken (ob allerdings die Biergläser auf den Tischen zu eben jenen gehören oder einzeln auf den Tischen platziert wurden ist mir nicht bekannt).

Da die Minimap in Alarmstufe Rot 3 deutlich überarbeitet wurde ist auch die Erstellung dieser Map wieder nicht automatisch möglich (obwohl das eigentlich von den Entwicklern endlich angedacht war) und muss, so wie auch bei den früheren Titeln, als gesonderte Grafikdatei der Map hinzugefügt werden. Das geschieht, wie gewohnt, mittels Screenshot im Wordbuilder und nachfolgender Verkleinerung auf das passende Maß.

Mod-SDK
Laut den Entwicklern ist der Release eines Mod-SDK in einem Fenster, das um das Releasedatum des Spiels herum angesiedelt ist, geplant.
Blöderweise wurde genau diese Formulierung auch schon bei Tiberium Wars verwendet - wo ja bekanntlich das Mod-SDK deutlich später erschien.

Man muss vermutlich etwas Geduld haben und darauf hoffen, dass die Entwickler genügend Ressourcen frei haben um das SDK fertig zu stellen.
Es deuten allerdings einige Umstände darauf hin, dass EALA das Modding in Zukunft deutlich ernster nehmen wird als bisher.
Nicht nur, dass während des Summits drei Modder ihre Werke den Summitteilnehmern vorstellen konnten (siehe BCPT#11) sondern auch die Tatsache, dass mit 'Justin "Mastermind" Moe' ein künftiger offizieller 'C&C Mod Master' eingestellt wurde zeigen diese Entwicklung.

Mehr Informationen zum Mod-SDK liegen leider noch nicht vor.

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